View
214
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
50
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Latar Belakang Sekolah
3.1.1 Sejarah Singkat SD Tarsisius 2
SD Tarsisius 2 adalah sekolah dasar swasta yang berlokasi di kompleks
persekolahan Unit Tarsisius 2 di Jalan Batusari Raya No. 12, Kebon Jeruk-
Jakarta Barat. SD Tarsisius 2 berada di bawah Yayasan Bunda Hati Kudus
(YBHK). Tahun 1964, tepatnya tanggal 2 Agustus 1964, Pengurus Gereja dan
Dana Papa (PGDP) Paroki Kemakmuran membentuk Yayasan Bunda Hati
Kudus (YBHK) yang khusus mengelola persekolahan yang berada di bawah
Paroki BHK Kemakmuran. Namun kala itu yayasan ini masih belum berbentuk
badan hukum.
Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) terus berkembang ditandai dengan
didirikannya beberapa sekolah seperti: Sekolah Rakyat (SR) Tarcisius (sekarang
SD Tarsisius I), TK Maria Fatima, SR Bintang Timur, SMP PAX, SD Bintang
Kejora yang dikhususkan untuk anak-anak perempuan. YBHK juga mendirikan
TK dan SD Damai di Kampung Duri, Jakarta Barat. Dan lima tahun kemudian
(1969) didirikanlah SMP Damai. Tiga tahun kemudian didirikanlah SMA
Tarsisius di Kemakmuran, Jakarta Pusat.
Sesuai dengan peraturan pemerintah maka dibutuhkan sebuah lembaga
khusus yang berbadan hukum untuk menangani dan mengelola persekolahan
tersebut. Maka pada Loka Karya liburan Natal tahun 1980/1981 di Cisarua-
Bogor, disepakati pembentukan sebuah yayasan yang berbadan hukum sebagai
51
pengelola persekolahan tersebut. Dari hasil kesepakatan itulah, pada hari Senin
tanggal 12 Januari 1981, dihadapan Notaris Helena Kuntoro SH, dengan akta no.
15, secara resmi Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) sebagai sebuah lembaga
pendidikan yang berbadan hukum. Yayasan Bunda Hati Kudus (YBHK) saat ini
mengelola 6 unit persekolahan, yakni empat di Jakarta (Unit Tarsisius I,
Tarsisius 2, Damai dan Vianney), satu di Tangerang (Unit Vireta), dan satu di
Semarang (Unit BHK Semarang). Keenam unit tersebut, mengelola 22 buah
sekolah mulai dari tingkat TK, SD, SMP dan SMA.
SD Tarsisius 2 sendiri berdiri sejak tahun 1989, dengan status Akreditasi
“ DISAMAKAN“, disamping mempunyai kewenangan untuk menyelenggarakan
pendidikan sendiri, SD Tarsisius 2 diberi kepercayaan untuk mengadakan ujian
secara mandiri. Selain itu SD Tarsisius 2 mendapat pengakuan sebagai sekolah
Katolik dari Majelis Pendidikan Katolik (MPK). SD Tarsisius 2 menempati
gedung milik sendiri yang dilengkapi ruang-ruang kelas yang nyaman. Tersedia
juga kapel, laboratorium komputer, ruang serba guna, ruang UKS, ruang Usaha
Kesehatan Gigi Sekolah (UKGS), perpustakaan, lapangan olahraga, toko sekolah
dan kantin. SD Tarsisius 2 memiliki kurikulum yang unik dan unggul yang
merupakan perpaduan antara Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
yang adalah standar nasional dan kurikulum yang dikembangkan dari sekolah.
52 3.1.2 Visi dan Misi Sekolah
Sejak tahun 2007 hingga sekarang (2010) SD Tarsisius 2 berada dibawah
pimpinan Kepala Sekolah FX. Sriwidodo Ananto. Memiliki visi dan misi sebagai
berikut:
Visi
Terwujudnya sekolah dasar katolik yang berkualitas dalam pengembangan
bidang spiritual, intelektual dan emosional.
Misi
1. Mengembangkan budaya membaca, menulis dan kemampuan berpikir secara
kritis, logis dan sistematis.
2. Membantu mengembangkan seluruh potensi siswa sekolah dasar untuk
membentuk generasi pembelajar yang mandiri.
3. Meningkatkan kualitas proses belajar mengajar untuk membentuk siswa
yang bertaqwa, memiliki keterampilan dasar, menguasai ilmu pengetahuan
dan memiliki kecakapan hidup.
4. Menciptakan sekolah ramah anak.
5. Menumbuhkan dan mengembangkan sikap disiplin, toleran, peduli,
tanggung jawab, dan kebersamaan dalam persatuan
53
SD Tarsisius 2 juga memiliki satu lambang/ logo yang memiliki arti
sebagai berikut:
1. Bentuk dan arti
Perisai: Perjuangan suci untuk meningkatkan dan mengembangkan
pendidikan berdasarkan Pancasila.
Warna putih: Suci
Warna biru: Pendidikan.
2. Cahaya kuning terbit dari buku: Kemenangan/keberhasilan pendidikan anak
dan remaja, yaitu pembentukan manusia yang utuh (Homo yang humanus).
3. Buku berwarna biru langit dan bertuliskan YBHK: Pendidikan anak dan
remaja dalam asuhan Yayasan Bunda Hati Kudus.
4. Tangan terbuka berwarna putih: Tanggung jawab pembinaan anak dan
remaja.
5. Hati berwarna merah: Anak dan remaja adalah anugerah Tuhan yang perlu
dibina dalam terang Hati Kudus Yesus.
6. Salib berwarna putih: Asas kekatolikan.
7. Moto “VINCE IN BONO MALUM”: Artinya Kalahkan kejahatan dengan
kebaikan (Roma 12:12).
54 3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SD Tarsisius 2
55
Adapun uraian tugas dari masing-masing tingkatan dalam struktur
organisasi pada SD Tarsisius 2 adalah sebagai berikut:
1. Pengurus YBHK
Bertanggung jawab untuk mengawasi dan memantau seluruh aktifitas dan
kegiatan yang berlangsung di SD Tarsisius 2.
2. Kepala Sekolah
Penanggung jawab dan pengambil keputusan dan segala sesuatu yang
berhubungan keluar sekolah dan dalam sekolah.
3. Wakil Kepala Sekolah
Penanggung jawab dan pengambil keputusan kedua setelah kepala
sekolah dan segala sesuatu yang berhubungan keluar sekolah dan dalam
sekolah jika kepala sekolah berhalangan. Dan bertanggung jawab atas semua
bagian kesiswaan seperti penjadwalan dan pelaksanaan kegiatan sekolah
baik di dalam maupun di luar sekolah.
4. Wali Kelas IA sampai Wali Kelas VIA
Bertanggung jawab atas kelas dan siswa yang di-walikan, dalam
pengelolaan kelas seperti penyelenggaraan administrasi kelas,
menyelenggarakan pendidikan, pengajaran di kelas dan tugas-tugas lainnya.
5. Guru-Guru lain (Guru Agama, Guru Seni Lukis, Guru TIK, Guru Penjas,
Guru Seni Musik, Guru Bahasa Mandarin dan Guru Bahasa Inggris).
Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan melaksanakan proses
belajar mengajar secara efektif dan efisien.
56
6. Tata Usaha
Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang berhubungan dengan
keuangan sekolah, seperti pelaporan uang sekolah, pengarsipan dana BOS,
pelaporan kas kecil dan masalah keuangan lainnya.
3.2 Analisis Sistem Pengajaran Yang Sedang Berjalan
3.2.1 Gambaran Proses Belajar Mengajar
Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata
pelajaran pokok yang diberikan kepada semua siswa di SD Tarsisius 2, yaitu
mulai dari siswa kelas satu sampai kelas enam. Materi yang diberikan sesuai
dengan kurikulum saat ini, yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
tahun 2006 dan ditambah dengan kurikulum yang dibuat sendiri oleh SD
Tarsisius 2. KTSP dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP) yang mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin
pencapaian tujuan pendidikan nasional, dimana pada setiap tingkatan kelas
dibagi menjadi dua semester. Pelajaran dibagikan mulai dari tingkat dasar
pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bagi siswa kelas satu SD sampai
tingkat yang lebih mendetil bagi siswa kelas enam SD.
Dalam satu minggu terdapat tiga kali pertemuan, dua kali selama 2 jam
dan satu kali selama 1 jam, jadi total pelajaran IPA yang diberikan bagi siswa
kelas 4 SD adalah selama 5 jam pelajaran dalam seminggu. Adapun
perbandingan guru IPA dan siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 adalah satu orang guru
menangani 65 siswa, dimana siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 dibagi menjadi dua
kelas, masing-masing 32 siswa dan 33 siswa. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) juga
57
merupakan salah satu mata pelajaran yang diujikan pada Ujian Nasional tingkat
sekolah dasar.
3.2.2 Metode Pengajaran
Sistem pengajaran mata pelajaran IPA dilakukan dengan tatap muka
secara langsung di kelas. Teknik pengajaran yang biasa dilakukan banyak dalam
bentuk teori dengan media buku pelajaran, beberapa alat peraga, dan papan tulis
(whiteboard) serta diselingi dengan sedikit praktek, karena kurangnya sarana dan
prasarana untuk melakukan praktek. Sistem seperti yang dilaksanakan di atas
membuat sebagian siswa cepat merasa jenuh dalam belajar IPA.
Sementara untuk mengevaluasi hasil belajar siswa, guru mengadakan tes
(ulangan) secara tertulis dengan mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru
sedikitnya tiga kali ulangan dalam satu semester, satu kali ulangan umum di
pertengahan semester, dan satu kali ulangan umum di akhir semester. Dan juga
sesekali dilakukan tanya jawab secara lisan di dalam kelas, yang bertujuan untuk
melihat sejauh mana pemahaman siswa terhadap teori yang diajarkan. Juga
diberikan pekerjaan rumah per-individu dan pekerjaan kelompok (diskusi di
kelas) agar siswa tidak cepat bosan dalam belajar IPA. Oleh karena itu
kelemahan ini perlu diperbaiki sehingga pengajaran di kelas dapat berjalan
dengan baik dan siswa tidak cepat bosan.
Berikut merupakan materi pelajaran IPA kelas 4 yang diambil untuk
dikembangkan menjadi perangkar ajar sesuai dengan kurikulum yang diberikan
dari SD Tarsisius 2:
58
Tabel 3.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Materi Gaya Kelas 4 SD
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
7. Memahami gaya dapat mengubah
gerak dan/ atau bentuk suatu benda.
7.1 Menyimpulkan hasil suatu percobaan
bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat
mengubah gerak suatu benda.
7.2 Memahami jenis-jenis gaya yang ada
disekitar kita.
7.3 Memahami perubahan bentuk benda,
contoh: tanah liat dan plastisin.
7.4 Memahami dan menyimpulkan posisi
benda dalam air.
3.3 Analisis sistem dan data
3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisis kebutuhan sistem dibutuhkan sumber yang
berkompetensi, terkait dengan hal Mata Pelajaran IPA kelas 4. Maka dari itu,
penulis melakukan pengumpulan data melalui wawancara dengan salah satu
narasumber, yaitu guru di SD Tarsisius 2 yang mengajar mata pelajaran IPA
pada kelas 4, serta melakukan penyebaran kuesioner kepada 30 orang tua murid
dan 30 murid kelas 4 SD. Data inilah yang akan digunakan oleh penulis sebagai
acuan dalam perancangan perangkat ajar.
3.3.1.1 Wawancara
Salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah
dengan melakukan wawancara awal dengan guru IPA kelas 4 di SD
Tarsisisus 2, Bapak Yakobus. Wawancara ini membahas tentang
perangkat ajar IPA seperti apa yang sedang dibutuhkan untuk membantu
59
pengajaran yang sesuai dengan standar kompetensi nasional dan standar
kompetensi sekolah. Berikut kesimpulan yang diperoleh dari hasil
wawancara dengan narasumber, yaitu:
1. Materi IPA kelas 4 SD yang akan dikembangkan menjadi perangkat
ajar adalah materi yang belum pernah dipelajari oleh siswa kelas 4
sebelumnya yaitu materi tentang gaya, dengan tujuan agar hasil
evaluasi yang didapat akurat. Dan untuk mendapatkan hasil evaluasi
akhir, perangkat ajar akan mulai digunakan untuk pembelajaran di
kelas mulai semester dua mendatang mengikuti urutan bab materi
dari buku yang digunakan.
2. Perangkat ajar yang dibuat akan mengikuti sesuai standar kompetensi
nasional dan standar kompetensi yang telah ditetapkan sekolah. Salah
satu standar kompetensi tersebut yaitu harus terdapatnya evaluasi
latihan soal dalam perangkat ajar yang akan dikembangkan.
3. Perangkat ajar yang dibuat tidak hanya akan berfokus pada materi
teks saja, tetapi juga akan dilengkapi dengan simulai sesuai materi
pelajaran, sehingga siswa tidak cepat merasa bosan. Juga akan
dilengkapi dengan video animasi yang sesuai untuk membuat siswa
lebih tertarik belajar IPA dengan perangkat ajar.
4. Hal pertama yang harus diperhatikan dalam pengembangan perangkat
ajar ini adalah penyajian materi teks harus sesuai dengan materi yang
akan dibuat dan bahasa yang digunakan harus sesuai untuk anak-anak
kelas 4 SD, juga diberikan penjelasan yang terperinci. Tampilan yang
menarik juga sangat penting untuk dapat menarik perhatian pengguna
60
yang merupakan anak kelas 4 SD dan penerapan user interface yang
interaktif dan tidak terlalu rumit.
3.3.1.2 Hasil Analisis Kuesioner Awal Untuk Orang Tua/ Wali Murid
Berikut adalah hasil kuesioner yang disebarkan kepada 30 orang
tua/ wali murid kelas 4 SD Tarsisius 2:
1. Apakah anda setuju perangkat ajar digunakan sebagai media pendukung
pembelajaran?
Tabel 3.2 Perangkat Ajar Sebagai Pendukung Pembelajaran
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 30 100 %
B Tidak 0 0 %
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid
setuju untuk menggunakan perangkat ajar sebagai media pendukung
pembelajaran.
2. Menurut anda bahasa apa yang cocok digunakan dalam perangakat ajar
sebagai bahasa pengantar?
Tabel 3.3 Bahasa Pengantar Untuk Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Bahasa Inggris 7 23 %
B Bahasa Indonesia 23 77 %
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid
lebih banyak memilih untuk menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa
pengantar dalam perangkat ajar, sehingga bahasa yang akan digunakan dalam
perangkat ajar ini adalah bahasa Indonesia.
61
3. Menurut anda elemen-elemen apa saja yang harus ada dalam sebuah
perangkat ajar? (dalam skala 1-5, 1 adalah prioritas tertinggi)
Tabel 3.4 Minat Terhadap Elemen-Elemen Multimedia
Prioritas Materi Suara Gambar Animasi Video Total
1 13 2 7 5 3 30
2 10 6 7 3 4 30
3 2 12 7 5 4 30
4 2 7 7 8 6 30
5 3 3 2 9 13 30
Total 30 30 30 30 30
Tabel 3.5 Penghitungan Akhir Minat Terhadap Elemen Multimedia
Prioritas Bobot Materi Suara Gambar Animasi Video
1 5 13*5 2*5 7*5 5*5 3*5
2 4 10*4 6*4 7*4 3*4 4*4
3 3 2*3 12*3 7*3 5*3 4*3
4 2 2*2 7*2 7*2 8*2 6*2
5 1 3*1 3*1 2*1 9*1 13*1
Total 118 87 100 77 68
Berdasarkan data pada kedua tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua
murid menyarankan untuk elemen utama yang harus ada dalam sebuah
perangkat ajar adalah isi materi pelajaran, sehingga perancangan perangkat
ajar akan lebih difokuskan pada materi baru setelah itu gambar, suara,
animasi dan video.
4. Apakah anak anda anda pernah menggunakan perangkat ajar sebelumnya?
62
Tabel 3.6 Jumlah Anak yang Pernah Menggunakan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 14 46.7%
B Tidak 16 53.3%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui 14 orang dari 30 orang
tua murid mengatakan bahwa anak mereka pernah menggunakan perangkat
ajar, dan sisanya tidak pernah menggunakan perangkat ajar.
5. Menurut anda apakah perangkat ajar bermanfaat atau tidak?
Tabel 3.7 Manfaat Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Bermanfaat 14 100%
B Tidak bermanfaat 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa orang tua murid
kelas 4 menyatakan bahwa perangkat ajar bermanfaat sebagai media
pendukung pembelajaran.
3.3.1.3 Hasil Analisis Kuesioner Awal Untuk Murid
Berikut adalah hasil analisis kuesioner yang telah dibagikan
kepada 30 murid kelas 4 SD Tarsisius 2.
1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop?
Tabel 3.8 Siswa Yang Memiliki Komputer
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 26 86.67%
B Tidak 4 13.33%
63
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar
siswa kelas 4 di SD Tarsisius 2 telah memiliki komputer atau laptop, yang
mana dapat mendukung pembelajaran dengan perangkat ajar di rumah.
2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer?
Tabel 3.9 Aktifitas Penggunaan Komputer Oleh Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Bermain game 20 66.67%
B Belajar / mengerjakan tugas 5 16.67%
C Menonton 0 0%
D Browsing (berselancar di internet) 5 16.67%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa lebih
cenderung mengunakan komputer sebagai media hiburan seperti untuk
bermain game, sehingga perangkat ajar yang dibuat akan memasukkan unsur
interaktif seperti simulasi sederhana agar tidak membosankan.
3. Berapa lama waktu efektif kamu untuk belajar?
Tabel 3.10 Waktu Efektif Belajar Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A 75 - 90 menit 5 16.67%
B 60 - 75 menit 3 10%
C 45 – 60 menit 6 20%
D 30 – 45 menit 16 53.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa waktu efektif
belajar bagi siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 adalah sekitar 30-45 menit, sehingga
perangkat ajar akan dibuat dengan durasi kurang lebih 30 sampai 45 menit.
64
4. Media apa yang kamu sukai untuk mendukung kegiatan belajar mengajar?
(boleh pilih lebih dari satu jawaban)
Tabel 3.11 Elemen-elemen Perangkat Ajar Yang Disukai Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah
A Teks dan gambar 22
B Audio (suara) 6
C Animasi 14
D Video 13
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa
cenderung lebih menyukai media pembelajaran dengan menggunakan teks dan
gambar, sehingga perangkat ajar akan dibuat dengan berfokus pada teks
materi dan gambar, baru kemudian animasi, video, dan suara.
5. Apakah kamu sudah pernah menggunakan perangkat ajar sebelumnya?
Tabel 3.12 Penggunaan Perangkat Ajar Oleh Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 23 76.67%
B Tidak 7 23.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
siswa kelas 4 SD Tarsisius 2 sudah pernah mengunakan perangkat ajar,
sehingga sebagian siswa sudah tidak asing dalam menggunakan perangkat ajar
sebagai media bantu pembelajaran.
6. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari dan memahami mata
pelajaran IPA?
65
Tabel 3.13 Tingkat Kesulitan Siswa Dalam Mempelajari IPA
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Selalu 0 0%
B Kadang-kadang 18 60%
C Jarang 5 16.67%
D Tidak pernah 7 23.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa terkadang siswa
mengalami kesulitan dalam mempelajari IPA, sehingga penulis memutuskan
untuk membuat perangkat ajar yang bersumber dari mata pelajaran IPA kelas
4 sekolah dasar.
7. Apa yang menyebabkan kamu mengalami kesulitan dalam mempelajari dan
memahami mata pelajaran IPA?
Tabel 3.14 Kesulitan Yang Dialami Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Sulit membayangkan proses yang terjadi 12 56.67%
B Kurangnya latihan soal 4 16.67%
C Pembahasan materi di buku kurang lengkap 4 16.67%
D Tidak menarik 3 10%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa faktor utama yang
menyebabkan siswa kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran IPA adalah
sulit membayangkan proses yang terjadi, sehingga perangkat ajar yang dibuat
akan dilengkapi dengan beberapa simulasi dan animasi sederhana agar siswa
dapat membayangkan proses yang terjadi.
66
8. Bagaimana cara kamu mempelajari mata pelajaran IPA?
Tabel 3.15 Cara Pembelajaran Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Melalui internet 1 3.33%
B Melalui perangkat ajar 2 6.67%
C Melalui buku 15 50%
D Diajarkan seseorang (guru, teman, kursus) 12 40%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa lebih
cenderung menggunakan cara belajar konvensial dan diajarkan oleh guru,
teman, atau di tempat kursus.
9. Apakah soal latihan dapat membantu kamu dalam mempelajari mata pelajaran
IPA?
Tabel 3.16 Kegunaan Latihan Soal
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 30 100%
B Tidak 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa soal latihan
dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran IPA, sehingga
perangkat ajar yang dibuat akan disertai dengan soal-soal latihan agar dapat
membantu siswa untuk lebih memahami isi materi perangkat ajar.
10. Apakah isi materi perangkat ajar yang kamu harapkan?
67
Tabel 3.17 Isi Materi Perangkat Ajar Yang Diharapkan Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Materi yang sesuai dengan yang ada di buku
pelajaran 12 40%
B Materi yang sesuai dengan apa yang
diterangkan oleh guru 11 36.67%
C
Materi yang memberikan gambaran secara
lebih detail dalam setiap proses yang
berlangsung
7 23.33%
D Materi yang setingkat di atas kurikulum SD 0 0%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa cenderung
lebih terpaku pada materi yang ada di buku pelajaran, sehingga perangkat ajar
yang dibuat akan lebih mengutamakan penggunaan materi dari buku pelajaran
wajib, baru setelah itu menambahkan materi dari buku pelajaran lain.
11. Apakah yang kamu harapkan setelah selesai mempelajari materi gaya?
Tabel 3.18 Harapan Siswa Setelah Mempelajari Materi Gaya
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Adanya soal latihan untuk memahami
isi materi bab gaya 14 46.67%
B Terdapat kesimpulan dari seluruh bab
yang telah dipelajari 3 10%
C Penjelasan tentang pengertian istilah-
istilah isi dari bab gaya 3 10%
D Melanjutkan ke sub bab berikutnya 10 33.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa setelah selesai
mempelajari satu sub bab materi siswa lebih memilih adanya soal latihan,
68
sehingga perangkat ajar dibuat dengan disertai soal latihan pada akhir materi
agar dapat menjadi evaluasi akhir pembelajaran.
12. Perangkat ajar seperti apakah yang kamu harapkan?
Tabel 3.19 Perangkat Ajar Yang Diharapkan Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Terdapat banyak pilihan soal-soal
latihan 6 20%
B Terdapat animasi cerita dan video
dalam penjelasan materi 7 53.33%
C Terdapat simulasi praktikum agar dapat
berinteraksi secara langsung 7 3.33%
D Terdapat banyak penjelasan teks 10 22.33%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa
mengharapkan perangkat ajar dengan banyak penjelasan teks, sehingga
perangkat ajar akan dibuat dengan memperbanyak penjelasan materi berupa
teks.
3.3.2 Analisis Perangkat Ajar Sejenis
Dalam analisis perangkat ajar sejenis ini, akan dibahas empat contoh
perangkat ajar sejenis dilihat dari beberapa parameter tertentu. Tujuan dari
analisis perbandingan perangkat ajar ini adalah untuk mencari tahu kelebihan dan
kekurangan yang terdapat pada perangkat ajar tersebut. Dimana kelebihan dan
kekurangan tersebut dapat dijadikan salah satu acuan dalam pengembangan
perangkat ajar ini. Berikut adalah empat perangkat ajar sejenis yang
dibandingkan, yaitu:
69
1. Scholastic’s The Magic School Bus : Explores the World of Animals.
Gambar 3.2 Tampilan Main Menu “Magic School Bus”
Perangkat ajar Magic School Bus dikembangkan oleh Microsoft Kids,
yang merupakan bagian dari perusahaan Microsoft yang mendesain perangkat
ajar atau edu-games untuk anak-anak. Perangkat ajar ini berisi tentang IPA
biologi, seperti pengenalan hewan-hewan dan organ tubuh manusia. Materi
disajikan melalui gambar, animasi, mini-game, video dan narasi, dengan teks
yang sangat sedikit. Narasi, mini-game, dan video yang diberikan menggunakan
bahasa Inggris, karena itu setidaknya diperlukan kemampuan berbahasa Inggris
dasar atau bimbingan dari orang tua untuk menggunakan perangkat ajar ini
sebagai alat bantu pembelajaran.
Desain interface (tampilan) seperti gambar, animasi, dan video dalam
perangkat ajar ini sudah cukup baik, sehingga dapat menarik minat anak-anak
70
untuk belajar dengan perangkat ajar ini. Karena perangkat ajar ini merupakan
edu-game, perangkat ajar ini memiliki banyak jenis permainan yang
berhubungan dengan materi yang ada. Gambar 3.3 dibawah ini merupakan salah
satu permainan yang ada dalam perangkat ajar, pada permainan ini user diminta
untuk menyusun dengan benar kerangka tubuh manusia dengan cara men-drag
and drop potongan-potongan gambar kerangka tubuh menjadi satu kesatuan.
Gambar 3.3 Contoh Permainan Magic School Bus
Kelemahan dari perangkat ajar ini adalah kurangnya penggunaan teks
atau materi yang disajikan. Penjelasan dari semua menu yang dipilih oleh user
hanya berupa narasi, karena itu saat menggunakan perangkat ajar ini user harus
berada di tempat yang tenang agar dapat mendengarkan penjelasan materi
71
dengan baik dan ada bimbingan dari orang tua seandainya anak tidak mengerti
apa yang harus dilakukan.
2. e-dukasi.net
Gambar 3.4 Fitur Simulasi pada Perangkar Ajar e-dukasi.net
e-dukasi.net adalah portal pendidikan yang menyediakan bahan belajar
dan fasilitas komunikasi dan interaksi antar komunitas pendidikan. Portal ini
berisi bahan belajar, wahana aktifitas komunitas, dan info pendidikan.
Pengembangannya dilakukan oleh Pustekkom (Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan) yang berada di bawah naungan Departemen Pendidikan
Nasional.
Layanan bahan belajar yang telah tersedia meliputi jenjang pendidikan
SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, SMK dan masyarakat. Portal ini berisi bahan
belajar untuk mata pelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Saat
ini, materi pokok yang disajikan adalah kelompok mata pelajaran MIPA, Sosial,
Bahasa, dan Kejuruan. Melalui fasilitas bahan belajar, pengguna dapat
72
memanfaatkan sumber belajar yang dirancang secara khusus dalam portal e-
dukasi.net. Pada menu bahan belajar ini terdapat pilihan Materi Pokok, Modul
Online, Pengetahuan Populer, Bank Soal, Uji Kompetensi, dan Multimedia
Interaktif.
Secara keseluruhan, penyampaian materi dilakukan dengan cukup
seimbang. Penjelasannya dipaparkan secara lengkap berupa teks dan disertai
animasi sehingga pengguna dapat langsung membayangkan penjelasan teorinya.
Selain itu, juga terdapat simulasi dan latihan soal yang interaktif untuk pengguna.
Latihan soal terdiri dari pilihan ganda dan pada beberapa materi terdapat soal
isian yang sifatnya drag and drop.
3. Pesona Sains : Reseptor Rangsangan Pada Kulit
Gambar 3.5 Perangkat Ajar Reseptor Rangsangan Pada Kulit
73
Perangkat ajar Pesona Sains: Reseptor Rangsangan Pada kulit merupakan
perangkat ajar yang dikembangkan oleh PT Pesona Edukasi, dimana merupakan
Developer Software pendidikan pertama di Indonesia yang mulai didirikan pada
tahun 1986. Perangkat ajar Pesona Sains: Reseptor Rangsangan Pada kulit
merupakan perangkat ajar buatan Indonesia yang tidak perlu diragukan lagi,
karena software pendidikan PesonaEdu telah diekspor ke-23 negara serta
mendapatkan penghargaan baik dalam negeri maupun international.
Perangkat ajar Pesona Sains dikembangkan berdasarkan kurikulum
nasional yang berlaku di Indonesia dan berdasarkan fitur-fitur yang memenuhi
syarat sebagai software pendidikan bermutu tinggi, seperti animasi yang menarik,
simulasi yang interaktif, dan kemudahan dalam penggunaan. Secara garis besar,
perangkat ajar ini berupa simulasi interaktif, seperti user dapat mengklik pada
bagian kulit yang dikehendaki lalu kemudian muncul penjelasan terkait. Dengan
penggunaan simulasi pada perangkat ajar ini, user dapat membayangkan proses
atau bentuk dari hal yang dipelajari dan juga dapat mencobanya secara virtual.
Desain interface (tampilan) dalam perangkat ajar ini sudah cukup baik dan
menarik, tetapi terdapat kelemahan dalam perangkat ajar ini, yaitu penjelasan
materi yang disampaikan sangat singkat, sehingga siswa tetap memerlukan
panduan dari guru dan buku pelajaran bila ingin memahami materi dengan
lengkap dan jelas.
4. PesonaEdu
Software PesonaEdu dikembangkan oleh PT Pesona Edukasi, sebuah
perusahaan pengembang software pendidikan sejak tahun 1986 dengan produk
74
Pesona Matematika, dan Pesona Sains (Pesona Fisika, Pesona Biologi dan
Pesona Kimia). Software PesonaEdu adalah asli karya anak bangsa Indonesia,
yang dibuat sesuai dengan kurikulum pendidikan yang diberlakukan oleh
Depdiknas dan memiliki kualitas internasional. Software ini telah digunakan oleh
lebih dari 3.500 sekolah baik sekolah Nasional maupun sekolah Internasional dan
telah diekspor ke 23 negara.
Gambar 3.6 Perangkat Ajar Pesona Fisika “Grafik Kecepatan”
Materi yang dibuat mulai dari jenjang SD sampai SMA dan SMK. Secara
keseluruhan, perangkat ajar ini lebih condong memberikan pengajaran berupa
simulasi interaktif sehingga pelajar bisa langsung membayangkan hal yang akan
dipelajari sekaligus mencobanya secara virtual. Materi yang ditampilkan sangat
to the point dan didukung oleh tampilan grafis yang baik sehingga tidak banyak
penjelasan berupa teks. Oleh karena itu, buku teks tetap harus menjadi pegangan
utama agar pelajar dapat mengetahui dasar-dasar materi yang ingin dipelajari
terlebih dulu.
75
Tabel 3.20 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis
No. Parameter Magic
School Bus e-dukasi.net Pesona Sains PesonaEdu
URL - www.fat.net76.n
et/Fisika www.pesonaedu
.com www.pesonaedu
.com
1. Bahasa Inggris Indonesia Indonesia dan
Inggris Indonesia -
Inggris 2. Program Flash Flash Flash Flash 3. Database Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada 4. Media CD Internet CD dan internet CD dan Internet
5. Elemen Multimedia
Teks, gambar, animasi,
suara, dan video
Teks, Gambar, Animasi
Teks, gambar, dan animasi
Teks, Gambar, Animasi, Suara
6. Interaktifitas Ada ••• Ada •
7. Penjelasan Materi
•• Ada • Ada
8. Playfulness ••• ••• •• •••
9. Tampilan Grafis
••• •• ••• •••
10. Soal Latihan Tidak ada Ada Tidak ada Tidak ada
11. Panduan Penggunaan
Tidak ada Tidak ada Ada Tidak ada
12. Narasi (Story) Ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada
Keterangan:
••• : Baik
•• : Cukup
• : Kurang
Berikut keterangan dari parameter-parameter yang ada pada tabel 3.20, yaitu:
1. URL, adalah halaman atau lokasi perangkat ajar dalam situs internet.
2. Bahasa, adalah jenis bahasa yang digunakan dalam perangkat ajar, baik dalam
penyajian materi ataupun narasi.
76 3. Program, adalah jenis perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
perangkat ajar.
4. Database, adalah ada atau tidaknya penerapan database dalam perangkat ajar.
5. Media, adalah alat (delivery platform) yang digunakan untuk penyampaian perangkat
ajar kepada pengguna.
6. Elemen multimedia, adalah jenis elemen-elemen multimedia yang digunakan dalam
perangkat ajar.
7. Interaktifitas, adalah ada atau tidaknya interaktifitas dalam perangkat ajar.
8. Penjelasan materi, adalah tingkat kelengkapan penjelasan materi dalam perangkat
ajar.
9. Playfulness, adalah tingkat kesenangan seperti permainan atau ‘hiburan’ yang ada
dalam perangkat ajar.
10. Tampilan grafis, adalah tingkat kemenarikan tampilan grafis pada perangkat ajar.
11. Soal latihan, adalah ada atau tidaknya soal latihan pada perangkat ajar.
12. Panduan pengguna, adalah ada atau tidaknya panduan untuk pengguna dalam
perangkat ajar.
13. Narasi (story), ada atau tidaknya narasi cerita dalam perangkat ajar, baik itu narasi
suara ataupun narasi berupa tulisan.
3.3.3 Rumusan Permasalahan
Berdasarkan hasil survey dan analisis sistem dan data yang dilakukan
baik dalam bentuk kuesioner untuk orang tua/ wali siswa dan kuesioner untuk
murid, maupun berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap narasumber
yaitu guru IPA kelas 4, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan atau
kesulitan yang sedang dihadapai oleh guru dan siswa SD Tarsisius 2, khususnya
77
pada tingkatan kelas 4 sekolah dasar dalam sistem pembelajaran yang telah ada
sebelumnya, yaitu:
1. Tenaga Pengajar
Keterbatasan jumlah tenaga pengajar atau guru IPA kelas 4 untuk
menjelaskan materi yang sangat banyak kepada murid-murid dalam satu
kelas yang mencapai lebih dari 30 siswa, dimana kelas 4 di SD Tarsisius 2
terdapat dua buah kelas.
2. Waktu Belajar
Kurangnya waktu belajar di kelas bagi guru untuk mengajarkan materi yang
begitu banyak kepada siswa. Dimana waktu belajar mata pelajaran IPA
kelas 4 di SD Tarsisius 2 hanya lima jam pelajaran dalam seminggu.
3. Suasana Kelas
Suasana kelas yang sering tidak mendukung dalam proses belajar mengajar,
misalnya kegaduhan atau keributan di kelas yang disebabkan oleh beberapa
siswa saja dapat mengganggu konsentrasi siswa-siswa yang lainnya dalam
menyerap dan menangkap materi pelajaran yang diajarkan.
4. Sistem Pengajaran
Sistem pengajaran yang masih bersifat konvensional atau hanya
menggunakan buku teks, dapat menyebabkan timbulnya kebosanan siswa
terhadap materi pelajaran dan hal tersebut dapat memicu timbulnya
kegaduhan di kelas.
5. Alat Peraga/ alat praktek
Mata pelajaran IPA adalah salah satu mata pelajaran yang membutuhkan
banyak peragaan atau praktek, untuk dapat menunjukkan kebenaran dari
78
suatu teori. Dimana dengan adanya alat peraga/ praktek hal itu dapat
mempermudah siswa untuk dapat mengerti materi yang diajarkan dan siswa
dapat membayangkan proses yang terjadi dari suatu teori ilmiah yang
diajarkan. Tetapi masalah yang dihadapi di SD Tarsisius 2 adalah kurangnya
alat peraga dan keterbatasan praktek yang dapat dilakukan oleh siswa.
6. Design Interface
Perangkat ajar yang akan dikembangkan adalah ditujukan untuk anak kelas 4
sekolah dasar, dimana anak-anak seumur itu masih sangat suka bermain,
tidak terlalu suka dengan suatu materi yang terlalu serius dan membosankan,
dan belum terlalu terbiasa untuk menggunakan suatu aplikasi perangkat ajar
yang terlalu rumit.
3.3.4 Usulan Pemecahan Masalah
Berdasarkan kesulitan-kesulitan yang telah dirumuskan dalam perumusan
masalah pada sub bab di atas, maka diharapkan dengan adanya perangkat ajar
yang akan dibuat ini dapat mengatasi masalah-masalah yang ada, dan dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa. Berikut adalah ususlan pemecahan masalah
yang diberikan:
1. Dengan adanya perangkat ajar yang merupakan media/ alat bantu
pembelajaran bagi siswa, dimana siswa dapat mempelajari dan mengulang
materi di luar jam pelajaran sekolah, walaupun tanpa seorang pembimbing
atau guru.
2. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran kapanpun dia memiliki waktu
tanpa perlu merasa khawatir akan keterbatasan waktu karena siswa dapat
membawa perangkat ajar ini untuk belajar di rumah.
79
3. Siswa dapat mengatur suasana atau lingkungan belajar yang disukai baginya
untuk dapat belajar dengan baik tanpa harus merasa terganggu dengan
suasana gaduh dan berisik di kelas.
4. Penjelasan materi tidak hanya akan diberikan melalui materi teks saja, tetapi
juga akan dilengkapi dengan gambar, suara, video, dan animasi yang
interaktif dan menarik sesuai bagi siswa kelas 4 sekolah dasar.
5. Sebagai solusi untuk kurangnya alat peraga dan alat praktek, maka dalam
perangkat ajar ini beberapa materi akan diberikan penjelasan dengan
menggunakan simulasi sederhana dan animasi dari teori ilmiah yang terkait.
sehingga siswa dapat dengan mudah mengerti dan mendapatkan gambaran
yang jelas mengenai suatu proses dari suatu materi.
6. Desain interface yang akan digunakan dalam aplikasi perangkat ajar ini
adalah desain interface yang tidak terlalu rumit, sehingga akan dapat dengan
mudah digunakan oleh siswa kelas 4 sekolah dasar. Materi yang akan
disampaikan juga akan diberikan se-menarik dan se-interaktif mungkin, baik
itu dalam cara dan bahasa penyajian maupun animasi yang diberikan,
sehingga siswa tidak cepat merasa bosan, melainkan semakin tertarik untuk
belajar IPA dengan perangkat ajar.
Disamping usulan pemecahan masalah yang diberikan di atas, peran
orang tua/ wali murid dan guru dalam mengarahkan, mendukung, membimbing,
dan membantu anak-anak tetaplah dibutuhkan mengingat usia mereka yang
masih sangat muda dan memerlukan banyak bimbingan.
80 3.4 Perancangan Sistem
Pada perancangan sistem akan dibahas mengenai seputar gambaran umum
perangkat ajar yang akan dibuat, hirarki menu, rancangan Unified Modeling Language
(UML) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan class diagram,
rancangan layar (storyboard), dan spesifikasi proses untuk setiap rancangan layar.
3.4.1 Gambaran Umum Perangkat Ajar
3.4.1.1 Konsep Dasar
Konsep dasar pengembangan perangkat ajar ini adalah membuat
suatu perangkat ajar yang dapat membantu pengajar dan siswa dalam
proses pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dengan
menggunakan desain interface yang menarik dan ditambah dengan
animasi simulasi sederhana, yang diharapkan mampu menarik minat
siswa untuk belajar menggunakan perangkat ajar ini.
Bahan materi yang disajikan juga mengikuti acuan yang diminta
oleh sekolah. Pembahasan materi dilakukan dengan menggunakan teks,
gambar, animasi yang menarik, dan video, tujuannya adalah agar proses
pembelajaran menjadi lebih santai dan menyenangkan tanpa terbebani
seperti saat belajar dengan menggunakan media buku pelajaran.
3.4.1.2 Tema
Bahan materi yang akan disajikan dalam perangkat ajar ini sesuai
dengan yang diminta oleh SD Tarsisius 2, yaitu satu bab materi tentang
gaya yang merupakan mata pelajaran IPA kelas 4 SD. Materi gaya dibagi
menjadi 3 sub bab yaitu gerak benda, bentuk benda, dan benda dalam air.
Dimana setiap sub bab tersebut dibagi-bagi kembali menjadi bagian yang
81
lebih kecil. Sub bab gerak benda dibagi menjadi dorong, lempar, dan
jatuh. Sub bab bentuk benda dibagi menjadi plastisin dan tanah liat. Dan
sub bab benda dalam air dibagi menjadi terapung dan tenggelam.
Menu-menu yang terdapat dalam perangkat ajar ini adalah materi,
kuis, simulasi sederhana yang diberi nama penerapan, dan video.
Sehingga tema yang di terapkan dalam perangkat ajar ini adalah “My
Room”, dimana di dalam suatu kamar terdapat satu rak buku-buku yang
akan menjadi menu materi. Satu unit komputer yang akan menjadi menu
kuis, kotak peralatan yang menjadi menu penerapan (simulasi sederhana),
dan satu unit tv yang akan menjadi menu video. Untuk menu materi akan
disajikan dalam bentuk animasi buku yang dapat diganti-ganti
halamannya dari keempat sudut buku, layaknya buku asli. Tujuan
penerapan materi menggunakan animasi buku ini adalah agar siswa tidak
merasa canggung dengan perangkat ajar ini, dan dapat belajar dengan
nyaman.
3.4.1.3 Objective
Tujuan atau fokus utama pembuatan perangkat ajar ini adalah
untuk pengenalan materi gaya dan agar setiap siswa dapat
mengeksplorasi. Perangkat ajar ini dibuat dengan memberikan penjelasan
materi berupa teks, gambar, animasi, video dan disertain dengan soal
latihan agar dapat mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap
materi yang diberikan dalam perangkat ajar ini. Di akhir penjelasan
materi juga akan disertai dengan rangkuman, tujuannya adalah agar siswa
dapat mengingat dan memahami materi dengan benar dan siswa dapat
82
mengambil point-point utama dari materi yang dijelaskan. Menu
penerapan (simulasi sederhana) diberikan dengan maksud agar siswa
dapat mengekplorasi secara virtual beberapa materi gaya yang dijelaskan
dalam perangkat ajar ini.
3.4.2 Struktur Menu
3.4.2.1 Struktur Menu Admin
Gambar 3.7 Hirarki Menu Admin
Gambar 3.7 di atas merupakan gambar hirarki menu admin. Berikut
adalah penjelasan dari struktur menu admin:
1. Hirarki Login
Hirarki ini berfungsi sebagai layar bagi admin untuk login masuk ke
dalam layar aplikasi admin, dimana aplikasi admin merupakan aplikasi
tersendiri, berbeda dari aplikasi perangkat ajar. Aplikasi admin ini
berfungsi untuk melihat soal, memperbaharui soal, menambah soal, dan
mengubah sandi.
2. Hirarki Melihat Soal
Hirarki ini berfungsi sebagai layar bagi admin untuk melihat soal
yang telah dimasukkan. Hirarki melihat soal terbagi menjadi hirarki
83
memperbaharuin atau mengedit soal yang berfungsi untuk merubah soal
yang telah dimasukkan dan hirarki menghapus soal yang berfungsi untuk
menghapus soal yang ada.
3. Hirarki Menambah Soal
Hirarki menambah soal berfungsi bagi admin sebagai layar untuk
menambah soal baru, dan soal yang ditambahkan tersebut akan otomatis
ditambahkan ke dalam database.
4. Hirarki Keluar
Hirarki keluar berfungsi bagi admin untuk keluar dari layar aplikasi
bagi admin.
5. Hirarki Ubah Sandi
Hirarki ubah sandi berfungsi apabila admin ingin mengubah sandi/
password yang lama dengan yang baru.
3.4.2.2 Struktur Menu User
Gambar 3.8 Hirarki Menu User
84
Gambar 3.8 merupakan gambar struktur menu utama perangkat ajar bagi
user. Terdiri dari hirarki-hirarki, dimana pada urutan pertama akan ditampilkan
animasi awal terlebih dahulu. Setelah animasi awal akan dilanjutkan dengan
masuk ke layar buat/ pilih nama yang berfungsi untuk memasukkan nama bila
baru pertama kali menggunakan aplikasi atau pilih nama bila sebelumnya telah
menggunakan aplikasi. Setelah mengisi nama user akan langsung masuk ke
dalam menu utama tanpa perlu melakukan login. Struktur menu user terdiri dari:
1. Hirarki Menu Video
Menu video berfungsi bagi user untuk masuk ke dalam layar video,
dimana terdapat empat buah video terkait dengan materi yang dapat
dijalankan.
2. Hirarki Menu Materi
Menu materi berfungsi bagi user untuk masuk ke dalam layar
materi, dimana materi disajikan dalam bentuk berupa buku. Buku tersebut
dapat dibuka dan dibalik-balik seperti buku biasa dengan navigasi dari ke-
empat sudut buku, dan pada akhir bagian dari buku diberikan rangkuman
materi, dengan tujuan untuk memudahkan siswa untuk mengambil garis
besar dari materi yang telah dipelajari.
3. Hirarki Menu Latihan
Menu kuis berfungsi bagi user untuk masuk ke layar latihan soal
yang diberi nama kuis. Latihan soal terdiri dari lima belas soal latihan, dan
diakhir latihan soal juga diberikan hasil evaluasi latihan soal, dimana
terdapat jumlah soal benar dan salah yang telah dikerjakan, nilai, dan
85
terdapat tabel yang berisi history dari nilai hasil kuis dan tanggal saat kuis
dikerjakan.
4. Hirarki Menu Simulasi
Menu simulasi yang dibuat merupakan simulasi sederhana yang
diberi nama penerapan, berfungsi bagi user untuk masuk ke layar
penerapan, dimana penerapan terdiri dari tiga buah penerapan atau simulasi
sederhana. Penerapan pertama adalah penerapan benda terapung dan
tenggelam, penerapan kedua adalah penerapan gaya magnet, dan penerapan
terakhir adalah penerapan gaya pegas.
5. Hirarki Tombol Keluar
Tombol keluar berfungsi bagi user untuk keluar dari aplikasi
perangkat ajar.
3.4.3 Use Case Diagram
Gambar 3.9 Use Case Diagram
86
3.4.4 Activity Diagram
Gambar 3.10 Activity Diagram Login (Admin)
Gambar 3.11 Activity Diagram Menambah Soal Latihan (Admin)
87
Gambar 3.12 Activity Diagram Menghapus Soal Latihan (Admin)
Gambar 3.13 Activity Diagram Merubah Soal Latihan (Admin)
88
Gambar 3.14 Activity Diagram Merubah Sandi (Admin)
Gambar 3.15 Activity Diagram Mengakses Materi (User)
89
Gambar 3.16 Activity Diagram Mengakses Soal Latihan (User)
Gambar 3.17 Activity Diagram Memilih Profile (User)
90
Gambar 3.18 Activity Diagram Membuat Profile (User)
Gambar 3.19 Activity Diagram Simulasi 1
(Benda Terapung dan Tenggelam)
91
Gambar 3.20 Activity Diagram Simulasi 2 (Gaya Magnet)
Gambar 3.21 Activity Diagram Simulasi 3 (Gaya Pegas)
92
Gambar 3.22 Activity Diagram Admin
Gambar 3.23 Activity Diagram User
93
3.4.5 Class Diagram
Gambar 3.24 Class Diagram Perangkat Ajar
3.5 Perancangan Layar
3.5.1 Perancangan Layar Perangkat Ajar (user)
Tabel 3.21 Layar Animasi Pembuka Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 1 of 14 Screen ID: Layar Animasi Pembuka
94
Screen Description: Setiap kali aplikasi perangkat ajar dijalankan pertama kali, maka akan muncul animasi awal sebagai pembukaan, baru setelah ini akan masuk ke layar buat/ pilih profile. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Layar Buat/ Pilih Profile Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Animasi Pembuka”
Tampilkan Animasi_pembuka JIKA Animasi_pembuka selesai MAKA
Lakukan Buat_Pilih_Profile AKHIR JIKA
95 Tabel 3.22 Layar Buat/ Pilih Profile Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 2 of 14 Screen ID: Layar Buat/ Pilih Profile
Screen Description: Pada layar ini terdapat kolom untuk memasukkan nama untuk membuat nama baru, dan juga kolom untuk memilih nama yang sudah ada yang telah dimasukkan sebelumnya. Link From Screen ID: Layar Animasi Pembuka
Link to Screen ID: Layar Menu Utama
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Buat/ Pilih Profile” Pilih_Profil
Pilih_Tekan JIKA Tekan Buat MAKA
JIKA TextField == “” || TextField != [a-z][A-Z]/s || TextField == nama profil di database MAKA
TAMPILKAN peringatan LAINNYA Profil_aktif = TextField
96 Masukan Profil baru ke DataBase
TAMPILKAN Menu_utama AKHIR LAINNYA AKHIR JIKA JIKA Tekan Pilih nama MAKA TAMPILKAN pilihan nama profil JIKA Tekan Pilih MAKA Profil_aktif = nama yang dipilih TAMPILKAN Menu_utama AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR Pilih_Tekan
AKHIR Pilih_Profil
Tabel 3.23 Layar Menu Utama Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 3 of 14 Screen ID: Layar Menu Utama
Screen Description: Pada layar menu utama dari perangkat ajar ini terdapat 5 tombol, yaitu: 1. Tombol rak buku untuk masuk ke menu materi 2. Tombol kotak peralatan untuk masuk ke menu penerapan 3. Tombol komputer untuk masuk ke menu kuis 4. Tombol televisi untuk masuk ke menu video 5. Tombol keset untuk keluar dari aplikasi perangkat ajar
97 Link From Screen ID: Layar Buat/ Pilih Profile
Link to Screen ID: 1. Layar Materi 2. Layar Latihan Soal 3. Layar Menu Simulasi 4. Layar Video
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Menu Utama” Menu_utama Pilih Tekan JIKA Tekan Rak_buku MAKA Lakukan Materi AKHIR JIKA
JIKA Tekan Kotak_peralatan MAKA Lakukan Simulasi AKHIR JIKA JIKA Tekan TV MAKA Lakukan Video AKHIR JIKA JIKA Tekan Komputer MAKA Lakukan Latihan AKHIR JIKA JIKA Tekan profile MAKA Lakukan Edit_profile AKHIR JIKA JIKA Tekan keluar MAKA Lakukan Keluar_aplikasi AKHIR JIKA AKHIR Pilih AKHIR Menu_utama Tabel 3.24 Layar Materi Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 4 of 14 Screen ID: Layar Materi
98
Screen Description: Pada layar materi terdapat tombol home yang berguna untuk kembali ke menu utama dan materi yang disajikan dalam bentuk animasi flipbook. Memindahkan halaman buku dapat dilakukan dengan mengklik keempat sudut buku untuk membalikkan buku ke halaman berikutnya. Link From Screen ID: Layar Menu Utama Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Materi” Materi
TAMPILKAN flip_book Pilih Tekan
JIKA Tekan lanjut MAKA TAMPILKAN halaman_selanjutnya AKHIR JIKA JIKA Tekan kembali MAKA TAMPILKAN halaman_sebelumnya AKHIR JIKA JIKA Tekan home MAKA TAMPILKAN Menu_utama
99 AKHIR JIKA
JIKA Tombol “home” ditekan MAKA Lakukan Menu_utama
AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR materi
Tabel 3.25 Layar Latihan Soal Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 5 of 14 Screen ID: Layar Latihan Soal
Screen Description: Pada layar kuis, user akan diberikan pertanyaan untuk menguji pemahaman user dari hasil pembelajaran. Terdapat 15 soal latihan yang diberikan berupa pilihan ganda, dimana user memilih satu dari 4 jawaban yang tersedia. Link From Screen ID: Layar Menu Utama
Link to Screen ID: Layar Menu Utama
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
100
Khusus untuk spesifikasi-spesifikasi proses pada layar latihan soal yang
terdiri dari lima layar (mulai dari Tabel 3.24 – 3.28) akan digabung menjadi satu
kesatuan spesifikasi proses karena saling berhubungan.
Spesifikasi Proses “Layar Latihan Soal” (Tabel 3.25 – 3.29) Latihan
Load Table Soal dari Database Num = Jumlah record pada database soal For (i=0; i<Num;i++) {
Soal[i] = field_Soal record ke-i Jawaban[i] = field_Jawaban record ke-i Alternatif1[i] = field_Alternatif1 record ke-i Alternatif2[i] = field_Alternatif2 record ke-i Alternatif3[i] = field_Alternatif3 record ke-i Alternatif4[i] = field_Alternatif4 record ke-i Alternatif5[i] = field_Alternatif5 record ke-i
} Tanggal_latihan = Tanggal_Sekarang Nilai = 0 Jawaban_benar = 0 Jawaban_salah = 0 Soal_sebelum = -1 No_soal = 0 Pos_Jawaban Pos_Alternatif1 Pos_Alternatif2 Pos_Alternatif3 No_Alternatif1 No_Alternatif2 No_Alternatif3
Do Random No_soal JIKA Soal_sebelum = No_soal MAKA
Random No_soal AKHIR JIKA Tampilkan Soal[No_Soal]
Random(0-3) Pos_Jawaban Radio_button[Pos_Jawaban] = Jawaban[No_Soal] Random(0-4) No_Alternatif1 do
Random(0-3) Pos_Alternatif1 While Pos_Alternatif1 = Pos_Jawaban
101 Radio_button[Pos_Alternatif1] = Alternatif+No_Alternatif
do
Random(0-4) No_Alternatif2 While No_Alternatif1 = No_Alternatif2
do Random(0-3) Pos_Alternatif1
While Pos_Alternatif2 = Pos_Jawaban || Pos_Alternatif2 = Pos_Alternatif1
Radio_button[Pos_Alternatif1] = Alternatif+No_Alternatif
do Random(0-4) No_Alternatif2
While No_Alternatif1 = No_Alternatif3 || No_Alternatif2 = No_Alternatif3
do Random(0-3) Pos_Alternatif1
While Pos_Alternatif3 = Pos_Jawaban || Pos_Alternatif3 = Pos_Alternatif1 || No_Alternatif3 = No_Alternatif2
Radio_button[Pos_Alternatif1] = Alternatif+No_Alternatif
JIKA Radio_Button_Selected = Pos_Jawaban MAKA Tambah Jawaban_benar Tampilkan Prompt_benar
AKHIR JIKA JIKA Radio_Button_Selected != Pos_Jawaban MAKA
Tambah Jawaban_salah Tampilkan Prompt_salah
AKHIR JIKA JIKA Tekan Selanjutnya MAKA
NEXT soal dan pilihan AKHIR JIKA
While Soal < 15 soal Nilai = (jumlah jawaban benar * 100) /15 Tampilkan Jawaban_benar Tampilkan Jawabana_salah Tampilkan Nilai Simpan Nilai (Profil_aktif, Nilai, Tanggal_latihan) Rata_Rata =
Jumlah_Nilai_Profile_aktif/Jumlah_Record_Nilai_Profile_aktif Tampilkan Rata_Rata
JIKA Tombol “home” ditekan MAKA
Lakukan Menu_utama AKHIR JIKA
AKHIR Latihan
102 Tabel 3.26 Layar Latihan Soal (Jawab) Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 6 of 14 Screen ID: Layar Latihan Soal (Jawab)
Screen Description: Setelah user memilih jawaban, akan muncul layar untuk meyakinkan user apakah jawaban yang dipilih sudah benar, dengan begitu diharapkan akan mengurangi human error dari user. Link From Screen ID: Layar Latihan Soal
Link to Screen ID: 1. Layar Latihan Soal (Jawaban Benar) 2. Layar Latihan Soal (Jawaban Salah) 3. Layar Latihan Soal
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
103 Tabel 3.27 Layar Latihan Soal (Jawaban Benar) Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: Date: 16 Desember 2010 Screen: 7 of 14 Screen ID:
Layar Latihan Soal (Jawaban Benar)
Screen Description: Jika user menjawab soal dengan benar maka akan muncul tulisan ‘Jawaban Benar’. Terdapat tombol selanjutnya yang berfungsi untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Link From Screen ID: Layar Latihan Soal (Jawab)
Link to Screen ID: Layar Latihan Soal
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
104 Tabel 3.28 Layar Latihan Soal (Jawaban Salah) Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 8 of 14 Screen ID:
Layar Latihan Soal (Jawaban Salah)
Screen Description: Jika jawaban user salah, maka jawaban yang benar akan dimunculkan di layar agar user dapat mengetahui jawaban yang benar. Terdapat tombol selanjutnya yang berfungsi untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Link From Screen ID: Layar Latihan Soal (Jawab)
Link to Screen ID: Layar Latihan Soal
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
105 Tabel 3.29 Layar Hasil/ Nilai Akhir Latihan Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 9 of 14 Screen ID:
Layar Hasil/ Nilai Akhir Latihan
Screen Description: Pada layar ini akan ditampilkan hasil dari latihan soal yang telah dijawab oleh user dan tabel history nilai dari kuis-kuis yang pernah dikerjakan sebelumnya. Nilai didapat dari jumlah jawaban benar dikalikan seratus, kemudian dibagi jumlah total soal lima belas. Rata-rata didapat dari jumlah nilai profile aktif dibagi dengan jumlah record nilai profile aktif. Tombol home untuk kembali ke layar menu utama. Link From Screen ID: Layar Latihan Soal Link to Screen ID: Layar Menu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
106 Tabel 3.30 Layar Menu Simulasi Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 10 of 14 Screen ID: Layar Menu Simulasi
Screen Description: Pada layar menu simulasi ini, terdapat tiga buah simulasi sederhana dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Simulasi pertama berupa simulasi benda tenggelam dan terapung, simulasi kedua adalah gaya magnet, dan simulasi ketiga adalah gaya pegas. Link From Screen ID: Layar Menu Utama
Link to Screen ID: 1. Layar Menu Utama 2. Layar Simulasi 1 3. Layar Simulasi 2 4. Layar Simulasi 3
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Menu Simulasi” Menu_Simulasi
Pilih Tekan JIKA Tombol “home” ditekan MAKA
107
Lakukan Menu_utama AKHIR JIKA JIKA Tombol “simulasi1” ditekan MAKA
Tampilkan simulasi_1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “simulasi2” ditekan MAKA
Tampilkan simulasi_2 AKHIR JIKA JIKA Tombol “simulasi3” ditekan MAKA
Tampilkan simulasi_3 AKHIR JIKA
AKHIR Pilih AKHIR Menu_Simulasi
Tabel 3.31 Layar Simulasi 1 Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 11 of 14 Screen ID: Layar Simulasi 1
Screen Description: Simulasi pertama mengenai benda yang terapung dan tenggelam di dalam air. Cara menggunakan simulasi ini adalah dengan memilih jenis benda yang diinginkan, lalu setelah itu klik untuk menjatuhkan ke dalam air setelah itu user dapat melihat mana benda yang akan tenggelam atau terapung. Pada layar ini terdapat tombol back yang berguna untuk kembali ke menu penerapan.
108 Link From Screen ID: Layar Menu Simulasi
Link to Screen ID: Layar Menu Simulasi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Simulasi 1” Simulasi_1 Tampilkan animasi penjelasan
Pilih Tekan JIKA Tekan = “Tengelam” MAKA Tampilkan Animasi Objek_Tengelam AKHIR JIKA JIKA Tekan = “Terapung” MAKA Tampilkan Animasi Objek_terapung AKHIR JIKA JIKA Tekan = “Melayang” MAKA Tampilkan Animasi Objek_Melayang AKHIR JIKA
JIKA Tekan Kembali MAKA Tampilkan Menu_simulasi
AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Simulasi_1
Tabel 3.32 Layar simulasi 2 Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 12 of 14 Screen ID: Layar Simulasi 2
109
Screen Description: Simulasi ke-2 adalah simulasi gaya magnet terhadap benda lain. User dapat memilih benda dan melihat efeknya ketika didekat dengan magnet. Benda yang dapat dipilih adalah magnet, paku, dan kertas. Pada layar ini terdapat tombol back yang berguna untuk kembali ke menu penerapan. Link From Screen ID: Layar Menu Simulasi
Link to Screen ID: Layar Menu Simulasi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Simulasi 2” Simulasi_2
Tampilkan animasi penjelasan Kursor = drag magnet1 Acak posisi paku Acak posisi kertas Acak posisi magnet
110 JIKA magnet1 mengenai area paku MAKA Tampikan animasi paku mendekati magnet1 AKHIR JIKA JIKA magnet1 mengenai area kertas MAKA Tampikan animasi kertas mendekati magnet1 AKHIR JIKA JIKA magnet1 mengenai area magnet MAKA Tampikan animasi magnet mendekati magnet1 AKHIR JIKA Pilih Tekan JIKA Tekan == Paku MAKA Random posisi paku AKHIR JIKA JIKA Tekan == Kertas MAKA Random posisi kertas AKHIR JIKA JIKA Tekan == Magnet MAKA Random posisi magnet AKHIR JIKA
JIKA Tekan Kembali MAKA Tampilkan Menu_simulasi
AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Simulasi_2
Tabel 3.33 Layar simulasi 3 Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 13 of 14 Screen ID: Layar Simulasi 3
111
Screen Description: Simulasi ke-3 adalah simulasi gaya pegas yang juga dapat merupakan mini-game dengan menggunakan ketapel. User dapat menggerakkan mouse untuk mengarahkan pointer ke arah sasaran kemudian men-klik untuk menembak sasaran. Sasaran terletak di tempat dan jarak yang berbeda-beda sehingga dibutuhkan jarak tembakan yang berbeda agar tembakan user mengenai sasaran. Pada layar ini terdapat tombol back yang berguna untuk kembali ke menu penerapan. Link From Screen ID: Layar Menu Simulasi
Link to Screen ID: Layar Menu Simulasi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Simulasi 3” Simulasi_3
Waktu = 60 Do Delay 1 detik Waktu --
112 Do
Lakukan Sasaran_pindah While tidak ada Mouse_Click
Posisi = Sasaran_posisi Batu bergerak menuju Posisi
JIKA Batu Mengenai Sasaran
Tambah Nilai AKHIR JIKA
While waktu > 0
AKHIR Simulasi_3
Tabel 3.34 Layar Video Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 14 of 14 Screen ID: Layar Video
113 Screen Description: Pada layar video user dapat menonton empat video yang tersedia. Dilayar ini terdapat beberapa tombol, yaitu: 1. Tombol play/ pause 2. Timeline dari video 3. Tombol untuk mute 4. Tombol home untuk kembali ke layar menu utama
Link From Screen ID: Layar Menu Utama
Link to Screen ID: Layar Menu Utama
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Video”
Video Pilih Tekan
JIKA Tombol “home” ditekan MAKA Lakukan Menu_utama
AKHIR JIKA JIKA Tombol “close” ditekan MAKA
Lakukan Keluar_aplikasi AKHIR JIKA JIKA Tombol “video1” ditekan MAKA
Tampilkan Video1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “video2” ditekan MAKA
Tampilkan Video2 AKHIR JIKA JIKA Tombol “video3” ditekan MAKA
Tampilkan Video3 AKHIR JIKA JIKA Tombol “video4” ditekan MAKA
Tampilkan Video4 AKHIR JIKA
AKHIR Pilih AKHIR Video
114
3.5.2 Perancangan Layar Aplikasi Admin
Tabel 3.35 Layar Login Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 1 of 7 Screen ID: Layar Login
Screen Description: Pada layar ini terdapat field untuk mengisi username dan password, baru setelah mengisi username dan password, admin dapat masuk ke layar menu admin. Link From Screen ID: Link to Screen ID: Layar Menu Admin Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Login” JIKA Tombol “login” ditekan MAKA
JIKA TextField != password MAKA Tampilkan peringatan TextField == “”
LAINNYA Tampilkan Menu_Admin
AKHIR LAINNYA
115
AKHIR JIKA AKHIR JIKA
Tabel 3.36 Layar Menu Admin Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 2 of 7 Screen ID: Layar Menu Admin
Screen Description: Pada layar menu utama admin terdapat tiga buah menu, yaitu menu tampil soal, menu tambah soal dan menu ubah sandi, dimana dalam menu tampil soal admin selain dapat melihat soal juga dapat memperbarui ataupun menghapus soal. Link From Screen ID: Layar Login Link to Screen ID:
1. Layar Tampil Soal 2. Layar Tambah Soal 3. Layar Ubah Sandi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
116
Spesifikasi Proses “Layar Menu Admin” Menu_Admin
Pilih menu JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA
TAMPILKAN Tampil_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA TAMPILKAN Tambah_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA TAMPILKAN Ubah_Sandi AKHIR JIKA JIKA menu == “Submit”
JIKA Soal == Jawaban == alternative pilihan 1 == alternative pilihan 2 == alternative pilihan 3 == alternative pilihan 4 == alternative pilihan 5 == “” MAKA
Tampilkan pesan error LAINNYA Tambahkan Soal pada database TAMPILKAN Menu_Awal AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Menu_Admin
Tabel 3.37 Layar Tampil Soal (1) Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 3 of 7 Screen ID: Layar Tampil Soal (1)
117
Screen Description: Ini adalah layar yang akan muncul bila menu tampil soal dipilih. Pada layar ini user dapat melihat soal-soal yang ada. Terdapat tombol lihat untuk melihat soal secara keseluruhan, tombol next untuk melihat daftar tampil soal berikutnya, dan tombol prev untuk melihat daftar tampil soal sebelumnya. Link From Screen ID: Layar Menu Admin
Link to Screen ID: 1. Layar Tampil Soal (2) 2. Layar Tambah Soal 3. Layar Ubah Sandi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Tampil Soal (1)” Tampil_Soal
Load Table Soal Page = 0
For (row=Page*20;row<(Page+1)*20;row++) { Tampilkan Soal[row] }
118
Pilih menu JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA
TAMPILKAN Tampil_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA TAMPILKAN Tambah_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA TAMPILKAN Ubah_Sandi AKHIR JIKA JIKA menu == “Lihat” Curr = selected_Index TAMPILKAN Detail_Soal AKHIR JIKA
JIKA menu == “next” Page++ Hapus List Soal
For (row=Page*20;row<(Page+1)*20;row++) {
Tampilkan Soal[row] }
AKHIR JIKA JIKA menu == “prev”
Page-- Hapus List Soal
For (row=Page*20;row<(Page+1)*20;row++) {
Tampilkan Soal[row] }
AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Tampil_Soal
Tabel 3.38 Layar Tampil Soal (2) Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 4 of 7 Screen ID: Layar Tampil Soal (2)
119
Screen Description: Ini adalah layar yang akan muncul bila tombol lihat pada layar tampil soal (1) dipilih. Terdapat tombol ubah untuk memperbarui soal, tombol hapus untuk menghapus soal.Link From Screen ID: Layar Tampil Soal (1)
Link to Screen ID: 1. Layar Tampil Soal (1) 2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal 4. Layar Ubah Sandi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Tampil Soal (2)” Detail_Soal
Tampilkan Soal[Curr] Pilih menu JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA
TAMPILKAN Tampil_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA TAMPILKAN Tambah_Soal AKHIR JIKA
120 JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA TAMPILKAN Ubah_Sandi AKHIR JIKA JIKA menu == “Hapus” Hapus Soal dari database TAMPILKAN Menu_Awal AKHIR JIKA
JIKA menu == “Ubah” TAMPILKAN Ubah_Soal AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Detail_Soal
Tabel 3.39 Layar Perbarui Soal Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 5 of 7 Screen ID: Layar Perbarui Soal
Screen Description: Pada layar ini terdapat form untuk memperbarui soal dan tombol submit untuk mengubah soal yang otomatis akan berubah pada database. Link From Screen ID: Layar Tampil Soal
Link to Screen ID: 1. Layar Tampil Soal (1) 2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal
121
4. Layar Ubah Sandi Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Perbarui Soal” Ubah_Soal
Pilih menu JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA
TAMPILKAN Tampil_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA TAMPILKAN Tambah_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA TAMPILKAN Ubah_Sandi AKHIR JIKA JIKA menu == “Submit”
JIKA Soal == Jawaban == alternative pilihan 1 == alternative pilihan 2 == alternative pilihan 3 == alternative pilihan 4 == alternative pilihan 5 == “” MAKA
Tampilkan pesan error LAINNYA Ubah Soal pada database TAMPILKAN Menu_Awal AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Ubah_Soal
Tabel 3.40 Layar Tambah Soal Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 6 of 7 Screen ID: Layar Tambah Soal
122
Screen Description: Pada layar ini terdapat form untuk menambahkan soal dan tombol submit untuk menambahkan soal yang akan otomatis ditambahkan ke database. Link From Screen ID: Layar Menu Admin
Link to Screen ID: 1. Layar Tampil Soal (1) 2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal 4. Layar Ubah Sandi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Tambah Soal” Tambah_Soal
Pilih menu JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA
TAMPILKAN Tampil_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA TAMPILKAN Tambah_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA
123 TAMPILKAN Ubah_Sandi AKHIR JIKA JIKA menu == “Submit”
JIKA Soal == Jawaban == alternative pilihan 1 == alternative pilihan 2 == alternative pilihan 3 == alternative pilihan 4 == alternative pilihan 5 == “” MAKA
Tampilkan pesan error LAINNYA Tambahkan Soal pada database TAMPILKAN Menu_Awal AKHIR JIKA AKHIR JIKA AKHIR Pilih
AKHIR Tambah_Soal
Tabel 3.41 Layar Ubah Sandi Multimedia Storyboard Project: Perangkat Ajar Penerapan Gaya Date: 16 Desember 2010 Screen: 7 of 7 Screen ID: Layar Ubah Sandi
Screen Description: Pada layar ini terdapat form untuk mengubah sandi yang sebelumnya telah ditetapkan. Link From Screen ID: Layar Menu Admin
Link to Screen ID: 1. Layar Tampil Soal (1)
124
2. Layar Perbarui Soal 3. Layar Tambah Soal 4. Layar Ubah Sandi
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Spesifikasi Proses “Layar Ubah Sandi” Ubah_Sandi
Pilih menu JIKA menu == “Tampil Soal” MAKA
TAMPILKAN Tampil_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Tambah Soal” MAKA TAMPILKAN Tambah_Soal AKHIR JIKA JIKA menu == “Ubah Sandi” MAKA TAMPILKAN Ubah_Sandi AKHIR JIKA JIKA menu == “Ubah”
JIKA Sandi_Lama != DB_Sandi || Sandi_Lama == Sandi_Baru == “” || Sandi_Baru != Sandi_Konfirmasi || panjang_Sandi_Baru != 6 || Sandi_Baru != [0-9] MAKA
Tampilkan pesan error LAINNYA Ubah Sandi = Sandi_Baru TAMPILKAN Menu_Awal AKHIR JIKA AKHIR JIKA
AKHIR Pilih AKHIR Ubah_Sandi
3.6 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data dimaksudkan untuk merancang suatu tempat untuk
menampung data-data, dimana data-data tersebut dapat dibaca, diperbaharui, dan di
tambah. Berikut adalah rancangan database diagram untuk perangkat ajar ini.
125
Gambar 3.25 Rancangan Database Diagram
Berikut adalah keterangan rancangan Entity Relationship Diagram (ERD):
1. Tabel Siswa
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data user (siswa). Data yang ditampung di
tabel siswa adalah Nama, User_ID, Last_Login, dan Rata_Rata.
Tabel 3.42 Keterangan ERD Tabel Siswa
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
User_ID Auto Number Primary Key, auto number, ID dari
user dan tidak dapat diduplikasi
Nama String 20 Nama dari user, tidak dapat
diduplikasi, dan character yang dapat diterima hanya alphabet dan spasi.
Last_Login Date Tanggal terakhir user menggunakan aplikasi.
Rata_Rata Double Hasil rata-rata dari semua nilai yang telah diperoleh user.
2. Tabel Nilai
Tabel ini berguna untuk menampung data ID_Nilai, User_ID, Nilai, dan Tanggal
dari soal latihan yang telah dikerjakan oleh user.
126
Tabel 3.43 Keterangan ERD Tabel Nilai Nama Field Tipe Data Ukuran
Field Keterangan
ID_Nilai Integer Primary Key, Auto Number, Indexed, dan tidak dapat diduplikasi.
User_ID Number Foreign Key dan ID dari user
Nilai Double Nilai dari hasil latihan soal yang telah dikerjakan oleh user.
Tanggal Date Tanggal latihan soal dikerjakan.
3. Tabel Soal
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data soal-soal latihan yang ada di dalam
perangkat ajar ini. Data-data soal yang ditampung dalam tabel ini adalah ID_Soal,
Soal, Jawaban, dan Alternatif_1 sampai Alternatif_5.
Tabel 3.44 Keterangan ERD Tabel Soal Nama Field Tipe Data Ukuran
Field Keterangan
ID_Soal Integer Primary Key, Indexed, Auto
Number, dan tidak dapat diduplikasi.
Soal String 100 Soal yang terdapat didalam latihan soal.
Jawaban String 1 Jawaban yang benar dari soal latihan yang diberikan.
Alternatif_1 String 50 Pilihan alternatif untuk pilihan ganda pada soal latihan.
Alternatif_2 String 50 Pilihan alternatif untuk pilihan ganda pada soal latihan.
Alternatif_3 String 50 Pilihan alternatif untuk pilihan ganda pada soal latihan.
Alternatif_4 String 50 Pilihan alternatif untuk pilihan ganda pada soal latihan.
Alternatif_5 String 50 Pilihan alternatif untuk pilihan ganda pada soal latihan.
Tingkat Integer Tingkat kesulitan soal latihan
Kategori String 10 Penanda soal sebagai bagian dari
soal pada kategori (sub-bab) tertentu
Recommended