Bilgisayar destekli öğretim (2)

Preview:

DESCRIPTION

 

Citation preview

Bilgisayar destekli öğretim

Temel kavramlar Öğeleri Kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri

user1

Bilgisayar destekli öğretim

EĞİTSEL

EKONOMİK KÜLTÜREL

EĞİTİM

Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur. Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.

EĞİTİM;

"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)

DAVRANIŞ;

• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket 

• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.

• Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.

• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.

• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.

SÜREÇ;  Olguların ya da olayların, belli bir taslağa

uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.

Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.

YAŞANTI;

Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.

Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.

Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.

Sosyal

Kültürel

biyolojık

Eğitimin boyutları

Sosyal boyut: Organize

gruplar halinde yaşanmasından kaynaklanır

Kültür

el b

oyut

:

Sosy

al y

olla

iletile

n

davr

anış

biçi

mle

ri,

sana

t, in

anç,

gele

nek

ve

insa

n ça

lışm

a

ve

düşü

ncel

erin

in

ürün

leridi

r

Biyolojik

boyut: Canlı

organizma

oluşundan

kaynaklanır.

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ

İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır

insan

Okuduklarının %10’unu

Duyduklarının %20’sini

Gördüklerinin %30’unu

Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini

Söylediklerinin %70’ini

Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını

hatırlar

Araç-gereç kullanımı

öğretiminde;

Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,

Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,

Dikkat çekmekte,

Hatırlamayı kolaylaştırmakta,

Zamandan tasarruf sağlamakta,

Öğrencinin

motivasyonunu arttırmak

Öğrencinin bilimsel

düşünme yeteneğini geliştirmek

Grup çalışmalarını desteklemek

Öğretme yöntemlerini genişletmek

Öğrencinin kendi öğrenme

yeteneğini geliştirmek

Öğrencinin ileri düzey düşünme

becerisinin geliştirilmesini desteklemek

Bilgisayar destekli öğretimin amaçları

Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri

KURAMLAR

DAVRANIŞCIKURAM

TEPKİSEL VE EDİMSEL

KOŞULLANMAMODEL ALMA

BİLİŞSEL KURAM

YAPİLANDIRMACI KUIRAM

HÜMANİSTİK KURAM

YAŞAM BNOYU ÖĞRENME

YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME

YANSITICI ÖĞRENME

MOTİVASYON

KAYGI,TUTUMDERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME

Davranışçı kuram

Kasıtlı davranış değişiklikleri

Öğretim geleneksel

ortamda meydana gelir

Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile

desteklenmeli

Öğretmen disiplini sağlamalı, gerekli bilgileri dağıtmalı,

Bilişsel kuram

Zihinsel şemaların değişiklikleri

Öğretim teknolojik ortamda meydana

gelir

Öğrenci yarı etkin ve öğretmen yada

çevreden kendi uyarıcı seçer

Öğretmen bilgi edinme sürecini

yönetir

Oluşturmacı kuram

Öğrenme sürecinde birey

aktiftir,

Öğretim ortamının etkileşimli olması

gerekir

Öğrenci etkin, gurup

çalışmalarında aktif

Öğretmen öğrenciye

yardımcı olur ve işbirliği yapar,

rehber

Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile oraya çıkmıştır.

1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.

1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.

1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.

Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.

1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.

1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.

1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri)

ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları

EĞİtİM PROGRAMI(halihazırda var olan program)

Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları

Öğretim yazılımları

Hiper metin ve hiper ortam

Sanal gerçeklik

Yapay zeka

Zeki öğretim sistemleri

Öğretim yazılımları

Tekar ve alıstırma yazılımla

Birebir öğretim yazılımla

Benzetim yazılımla

Öğretim amaçlı oyun

yazılımları

Sorun çözme

yazılımları

Birebir öğretim yazılımla

Tamamen öğretmenin

rolünü üstlenir

Öğretim sonunda

performans değerlendirmesi

yapar

Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir

Benzetim yazılımları

Yaşamdaki olayların

kontrollü bir biçimde temsil

edilmesini sağlar

Öğretim amaçlı oyun

yazılımlarıOyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir

Eğlendirerek öğretim yapılır

Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır

Sorun çözme

yazılımları

Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa

çıkabilecek beceriyi

kazanmasını hedefler

Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;

Öğrenme isteğini

uyandırma

Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe

aktarma

Anında dönüt sağlama

Sorun çözme becerisinin kullanıcıya faydaları

Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir

Sonucu değerlendirebilir

Stratejiyi uygulamaya koyabilir

Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir

•Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar

Çoklu ortam•Metin

durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler

Hiper ortam

•Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar

Hiper metin

Hiper ortam

ile;

Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları

kendi kontrollerindedir

Basılı materyallere göre

saklanan bilgi daha fazladır

Basılı materyallere göre bir sayfada daha

fazla bilgiye ulaşılabilir

SANAL GERÇEKLİK

Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.

Modelleme programı

İçerik model 3d

Çevirici veri tabanı

Dinamik süreç

Uygulama programı

giriş

Görüntülü 3d ses

çıkış

Kullanıcı hareketleri

Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar

Eğlence ve spor

Veri ve mimari görüntüleme

Modelleme tasarım ve planlama

Eğitim ve tecrübe artırımı

Birlikte çalişma

Yapay zekanın kullanım alanları

• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini

*

• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı

*• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi

*

• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar

*

Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri

İnsanın karar verme

mekanizmasını taklit

edebilme

Kendi kendine

öğrenebilme

Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği

Önemli performans

yeteneği

Makul cevap süresi

güncellenebilirlik

Etkileşimli kullanıcı ara

yüz

zekİ öğretİm sİstemİnİn İçİnde barındırdığı ögeler

Öğrenci modeli birimi

Öğretici birimi

Konu akanı uzman birimi

Kullanıcı ara yüz birimi

Zeki öğretim sistemleri neyi

öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen,

yapay zeka uygulamaları ile

desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır

Zeki öğretim sistemleri

Zeki öğretim sistemleri yazılımları

•Güney Amerika coğrafyası

SCHOLAR

•Eloktronikte problem çözme

SOPHEI

•Tanısal problem çözme

GUIDON

•Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır

West

•Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek

GEOMEtRY tUtOR

•Cebirde ispat öğretimi

ALGEBRALAND

•Çıkarma işlemi öğretimi

BUGGY VE DEBUGGY

•Temel cebir öğretimi

LMS

•Paskal programlarının dilinin öğretimi

PROUSt

•Elektrik öğretimi

QUESt

•Motor öğretimi

StEAMER

•Meteoroloji öğretimi

WHY

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI

Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir

İşbirlikli öğrenmeyi arttırır

Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar

Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar

Bireysel öğrenmeyi etkin kılar

Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir

Zamanı etkin kullanmayı sağlar

Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar

Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ

Öğrencilerin sosyo-psikolojik

gelişimlerini olumsuz etkiler

BDÖ uygulamalarının pahalı olması

Özel donanım ve beceri

gerektirmesi

Eğitim programını

desteklememesi

Öğretimsel niteliğinin

zayıf olması

BDÖ yazılımını üretenler i,le

öğrenciler arasındaki

koordinasyon eksikliği

Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri

Öğretmen Rolleri

Öğrencilerin kendi öğrenmelerini

yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme

yeteneklerini cesaretlendir.

Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel

materyaller kullanır.

Dersi yürütmek, öğretimsel,

stratejileri ve içeriği değiştirmek

için öğrencilerin tepkilerini hesaba

katar.

Öğrencilerin ilk tepkilerini

ayrıntısını araştırır.

Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin

doğal meraklarını arttırır.

Recommended