Upload
nesibe-yuece
View
424
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
Bilgisayar destekli öğretim
Temel kavramlar
ÖğeleriKuramsal temelleri
Uygulama yöntemleri
Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTİM
EĞİTSELEKONOMİK KÜLTÜREL
TEKNOLOJİ
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM
EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
EĞİTİM;• "Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)
DAVRANIŞ;
• Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
SÜREÇ; Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
YAŞANTI;Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
Sosyal Kültürel biyolojık
Eğitimin boyutları
Sosyal boyut: Organize gruplar halinde
yaşanmasından
kaynaklanır
Kültürel
boyut: Sosyal
yolla iletilen
davranış biçimleri,
sanat, inanç,
gelenek ve
insan çalışma ve
düşüncelerini
n ürünleridir
Biyolojik
boyut: Canlı
organizma
oluşundan
kaynaklanır.
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ• İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
insan
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
hatırlar
Araç-gereç kullanımı
öğretiminde;
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Dikkat çekmekte,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Bilgisayar destekli öğretimin amaçları
Öğrencinin motivasyonun
u arttırmak
Öğrencinin bilimsel
düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi
öğrenme yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey düşünme
becerisinin geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri
KURAMLAR
DAVRANIŞCIKURAM
TEPKİSEL VE EDİMSEL
KOŞULLANMAMODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI KUIRAM
HÜMANİSTİK KURAM
YAŞAM BNOYU ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME
YANSITICI ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUMDERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
Davranışçı kuram
Kasıtlı davranış değişiklikleri
Öğretim geleneksel ortamda
meydana gelir
Öğrenci edilgen ve uyaranlar ile desteklenmeli
Öğretmen disiplini
sağlamalı, gerekli bilgileri
dağıtmalı,
Bilişsel kuram
Zihinsel şemaların
değişiklikleri
Öğretim teknolojik ortamda
meydana gelir
Öğrenci yarı etkin ve öğretmen
yada çevreden kendi uyarıcı
seçer
Öğretmen bilgi edinme sürecini
yönetir
Oluşturmacı kuram
Öğrenme sürecinde birey
aktiftir,
Öğretim ortamının
etkileşimli olması gerekir
Öğrenci etkin, gurup
çalışmalarında aktif
Öğretmen öğrenciye
yardımcı olur ve işbirliği yapar,
rehber
Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F. SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için öğretimsel amaçlı bir matematik programı geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar kullanmaya başlamıştır.
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI(halihazırda var olan program)
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Öğretim yazılımla
rı
Hiper metin ve
hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim
sistemleri
Öğretim yazılımları
Tekar ve alıstırma yazılımla
rı
Birebir öğretim yazılımla
rı
Benzetim yazılımla
rı
Öğretim amaçlı oyun
yazılımları
Sorun çözme
yazılımları
Bir
ebir
öğre
tim
yazı
lımla
rı • Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir
• Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar
• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir
Benze
tim
yazı
lımla
rı • Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar
Öğre
tim
am
açl
ı oyun
yazı
lımla
rı• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir
• Eğlendirerek öğretim yapılır
• Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır
Soru
n ç
özm
e y
azı
lımla
rı • Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;
Öğrenme isteğini uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma
Anında dönüt sağlama
Sorun çözme
becerisinin kullanıcıya faydaları
Karşılaştığı bir sorunu
tanımlayabilir
Sonucu değerlendirebi
lir
Stratejiyi uygulamaya
koyabilir
Sorunu çözmek içim
strateji geliştirebilir
•Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Çoklu ortam
•Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
Hiper ortam
•Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
Hiper metin
Hiper ortam ile;
• Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir
• Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır
• Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşılabilir
SANAL GERÇEKLİKBilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam programıdır.Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma çalışmalarını kapsamaktadır.
Modelleme programı
İçerik model 3d
Çevirici veri tabanı
Dinamik süreç
Uygulama programı
giriş
Görüntülü 3d ses
çıkış
Kullanıcı hareketleri
Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Birlikte çalişma
Yapay zekanın kullanım alanları
* Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
* Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
* Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
* Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar
Bilgi tabanlı sistemlere kazandırılan iki temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını taklit edebilme
Kendi kendine öğrenebilme
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
zeki öğretim sisteminin içinde barındırdığı ögeler
Öğrenci modeli birimi
Öğretici birimi Konu
akanı uzman birimi
Kullanıcı ara yüz
birimi
Zeki öğretim sistemleri
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
Kullanıcı modeli
Kullanıcı
Öğreici Yapay zeka deseği
Arabilim
Uzman modeli
Zeki öğretim sistemleri yazılımları • Güney Amerika coğrafyasıSCHOLAR
• Eloktronikte problem çözmeSOPHEI
•Tanısal problem çözmeGUIDON
• Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır
West
• Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
GEOMEtRY tUtOR
• Cebirde ispat öğretimiALGEBRALAND
• Çıkarma işlemi öğretimiBUGGY VE DEBUGGY
• Temel cebir öğretimiLMS
• Paskal programlarının dilinin öğretimiPROUSt
• Elektrik öğretimiQUESt
• Motor öğretimiStEAMER
• Meteoroloji öğretimiWHY
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin düşünme kabileyetlerini geliştirir
İşnirlikli öğrenmeyi arttırır
Anlaşilmayan konular için tekrar olanaği sağlar
Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
Çokluortam ve etkileşim olanaklar sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları cazip hale getirebilir
Zamanı etkin kullanmayı sağlar
Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini olumsuz etkiler
BDÖ
uygulamalarını
n pahalı olm
ası
Özel donanım
ve beceri
gerektirmesi
Eğitim programını
desteklememesi
Öğretimsel
niteliğ
inin zayıf
olması
BDÖ yazılımını
üretenler i,le
öğrenciler
arasındaki
koordinasyon
eksikliği
Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmen Rolleri
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.
öğrenci rolleri
bilgisayar destekli öğretim ortamlarınn getirdiği teknolojık yeterlilikleri yerine getirebilmelidir
işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmeli
öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin olmalıdır
öğrenci öğrenme sürecinde görev alır
öğrenmelerine katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır
öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir
öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir