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Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 11
1 Introduccin a la Visin Artificial
Uno de los sentidos ms importantes de los seres humanos es la visin. sta es
empleada para obtener la informacin visual del entorno fsico. Segn Aristteles,
Visin es saber que hay y donde mediante la vista. De hecho, se calcula que ms de
70% de las tareas del cerebro son empleadas en el anlisis de la informacin visual. El
refrn popular de Una imagen vale ms que mil palabras tiene mucho que ver con
los aspectos cognitivos de la especie humana. Casi todas las disciplinas cientficas
emplean utillajes grficos para transmitir conocimiento. Por ejemplo, en Ingeniera
Electrnica se emplean esquemas de circuitos, a modo grfico, para describirlos. Se
podra hacerlo mediante texto, pero para la especie humana resulta mucho ms eficiente
procesar imgenes que procesar texto. La visin humana es el sentido ms desarrollado
y el que menos se conoce debido a su gran complejidad. Es una actividad inconsciente y
difcil de saber cmo se produce. De hecho, hoy en da, se carece de una teora que
explique cmo los humanos perciben el exterior a travs de la vista.
En el ao 1826 el qumico francs Niepce (1765-1833) llev a cabo la primera
fotografa, colocando una superficie fotosensible dentro de una cmara oscura para fijar
la imagen. Posteriormente, en 1838 el qumico francs Daguerre (1787-1851) hizo el
primer proceso fotogrfico prctico. Daguerre utiliz una placa fotogrfica que era
revelada con vapor de mercurio y fijada con trisulfato de sodio.
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
12 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
Figura 1. 1 Primeras fotografas
Desde que se invent la fotografa se ha intentado extraer caractersticas fsicas
de las imgenes. La Fotogrametra dio sus primeros pasos desde imgenes capturadas en
globos. La Astronoma avanz enormemente con el anlisis de imgenes recibidas por
los telescopios. El anlisis de radiografas transform la Medicina. Se podran citar
muchos ms ejemplos que durante dcadas han transformado la percepcin de la
Ciencia con el procesamiento de las imgenes, alguna veces por separado y otras de
forma multidisiciplinar.
Figura 1. 2 Aplicaciones del procesamiento de imgenes a) Astronoma, b) Fotogrametra, c) Medicina, d) Industria
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 13
Sin embargo, el momento histrico que hace que estas tcnicas confluyan y den
un cuerpo de conocimiento propio, surge en la dcada de los 80 del siglo XX. La
revolucin de la Electrnica, con las cmaras de vdeo CCD y los microprocesadores,
junto con la evolucin de las Ciencias de la Computacin hace que sea factible la Visin
Artificial.
Por tanto, la Visin Artificial o tambin llamada Visin por Computador,
pretende capturar la informacin visual del entorno fsico para extraer caractersticas
relevantes visuales, utilizando procedimientos automticos. Segn Marr, Visin es un
proceso que produce a partir de imgenes del mundo exterior una descripcin til para
el observador y no tiene informacin irrelevante.
Para algunos autores, como Gonzlez y Woods, los primeros atisbos de este
proceder se remontan a la dcada de los aos 20 del siglo XX, cuando se transmitan
imgenes transocenicas, a travs de cable submarino. Las fotografas periodsticas
entre Europa y Amrica tardaban una semana en llegar a travs de los barcos. Al
emplear las primeras tcnicas de procesamiento de las imgenes se pas slo a tres
horas. Las imgenes se codificaban a cinco niveles de grises y se transmitan por
telfono. No obstante, ste podra ser el principio de las tcnicas de procesamiento de
las imgenes, pero no el de la Visin Artificial, tal cual se ha definido. El concepto de
Visin Artificial es ms amplio y recupera para s, todos los conocimientos de anlisis
de las imgenes desempeado por otras disciplinas desde los albores de la fotografa.
Parece claro que para tratar sobre la Visin, lo primero a estudiar ser la
naturaleza de la luz, para luego pasar a entender cmo funciona la visin humana y
acabar con las partes de la Visin Artificial.
1.1 La naturaleza de la Luz
La luz fue considerara, hasta el siglo XVIII, como una corriente de corpsculos.
stos eran emitidos por los focos luminosos y disminua su densidad a medida de que se
alejaban del foco. Podan penetrar en las sustancias transparentes y se reflejaban en las
superficies de los cuerpos opacos. Cuando los corpsculos penetraban en el ojo,
excitaban el sentido de la vista. Esta teora corpuscular fue desarrollada por Newton en
el siglo XVII y mejorada posteriormente, con el modelo cuntico, por Plank a principios
del siglo XX.
En el siglo XIX, los trabajos de Young, Fresnel y Foucault salvaron la mayora
de las objeciones de la teora ondulatoria. El impulso definitivo lo dio Maxwell, al
explicar la luz como una radiacin ondulatoria. Sin embargo, el efecto fotoelctrico
proporcion evidencias experimentales de que la luz tena carcter corpuscular en la
interaccin con la materia. Hoy se admite que en la emisin de la luz intervienen
electrones con cantidades de energa determinadas o discretas. Cuando un electrn pasa
de un nivel de energa a otro inferior emite una partcula discreta de energa, llamada
cuanto o fotn. El problema ahora consiste en hacer concordar el cuanto o caracterstica
corpuscular de la luz con la idea de onda continua. Para la Mecnica Cuntica, cuando
se trata del comportamiento de gran nmero de cuantos, la teora ondulatoria explica
satisfactoriamente los fenmenos, pero al considerar el comportamiento de unos pocos
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
14 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
cuantos prevalece la teora corpuscular. As, los fenmenos de propagacin de la luz
encuentran su mejor explicacin dentro de la teora ondulatoria, mientras que la accin
mutua entre luz y materia, en los procesos de absorcin y emisin, es un fenmeno
corpuscular. An hoy se mantiene la teora dual de la luz.
La mayor parte del temario versar sobre la propagacin de la luz y la formacin
de las imgenes. Todos estos fenmenos pueden interpretarse a partir de la teora
ondulatoria. Por tanto, se puede considerar que las fuentes luminosas emanan de un
frente de ondas, las cuales pueden ser representadas, imaginariamente, por lneas rectas
en la direccin de la propagacin del tren de ondas, a las que se llamar rayo.
1.1.1 La luz como onda electromagntica
Algunos tipos de energa requieren de un medio conductor para propagarse.
Como as sucede con la energa elctrica o mecnica. Pero hay otros tipos de fuentes
energticas que no necesitan de un soporte conductor, ste es el caso de la luz. Las
radiaciones electromagnticas se propagan en forma de dos ondas vectoriales
mutuamente acopladas y perpendiculares entre s; una onda para el campo elctrico y
otra para el campo magntico. Segn la teora ondulatoria, la luz se propaga en forma de
onda que viaja en el espacio libre con una velocidad constante c = 3108 m/s. El espectro
visible es una porcin muy pequea del conjunto de ondas electromagneticas que tiene
la peculiaridad de ser captada por los ojos y procesada en el cerebro. El ojo humano es
capaz de distinguir radiaciones de longitudes de onda comprendidas entre los 380 nm a
los 780 nm, cuyas frecuencias oscilan entre los 3.21014
Hz y los 7.71014
Hz1. El sentido
de la vista transforma las diferentes amplitudes y frecuencias del espectro visible en
sensaciones conocidas como brillo y color respectivamente.
Figura 1. 3 a) Campo electromagntico b) Espectro de la luz
Fue Newton quien observ cmo la luz blanca, la procedente de la luz solar, se
poda descomponer en unas serie de haces luminosos de colores cuando atravesaba un
prisma ptico. Newton, con este experimento, hall el espectro de la luz diurna
mediante el fenmeno conocido como dispersin de la luz o dispersin cromtica, cuya
explicacin fsica escapaba de su teora corpuscular. Mediante la teora ondulatoria se
sabe que cada color es en realidad una onda electromagntica de frecuencia determinada
y que, al penetrar en el prisma ptico, se desva en una direccin diferente debido a que
1 La frecuencia de la onda es la velocidad de la luz, partido su longitud:
cf
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 15
el ndice de refraccin de este material varia con la frecuencia de la onda penetrante,
con lo que el haz se expande de forma que las radiaciones monocromticas puedan ser
distinguidas y observadas por el ojo humano.
Figura 1. 4 Dispersin cromtica
1.1.2 Fuentes de luz
La distribucin espectral de la energa radiada, f , es una funcin que
representa la cantidad de potencia asociada a cada longitud de onda, . Si la distribucin presenta un pico sobre una determinada longitud de onda y es despreciable el resto de
componentes, se dice que es una radiacin monocromtica. ste es el caso de la luz
lser. La luz blanca se caracteriza por tener una distribucin uniforme en su espectro.
Figura 1. 5 Diversos espectros de fuentes de luz
Cada onda luminosa monocromtica lleva asociada una energa, cuyo valor es
igual a2:
2 La longitud de onda del lser de un DVD est entre los 630 nm y los 650 nm, en un CD es de
780 nm. La potencia del laser de un DVD es de 5.4 W y el de un CD es de 1.85 W.
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
16 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
chfhQ
Donde h es la constante de Planck, igual a 6.6310-34
Js, f es la frecuencia, c la
velocidad de la luz y la longitud de la onda. As, la luz de menor frecuencia tiene menor contenido energtico, mientras que la luz de menor longitud de onda posee
mayor energa.
Ejemplo 1.1
Cul es el flujo de fotones por segundo, , de un laser de DVD con una
potencia de 5W emitiendo con una longitud de onda de 650 nm?
Jch
Q19
9
834
10310650
1031063.6
fotones/s1067.1103
105 1319
6
Q
P
La energa radiante emitida por una fuente luminosa, por unidad de tiempo y por
unidad de rea, depende de la naturaleza de la superficie y de su temperatura. Esta
radiacin es una mezcla de diferentes longitudes de onda. La temperatura de color es la
temperatura a la que hay que calentar un radiador de energa o fuente de radiaciones
para que emita radiaciones en determinadas longitudes de onda. A temperaturas bajas,
este manatial radiar energa que se hace visible con longitudes de ondas largas (rojas
anaranjados), mientras que a altas temperaturas llegar a emitir radiaciones de
frecuencia elevadas (azules). Por ejemplo, a la temperatura de 600 K, la ms intensa de
estas ondas tiene una longitud de 500nm, que se encuentra en la regin del infrarrojo,
mientras a 1000 K, un cuerpo emite bastante energa radiante visible para ser luminosos
por si mismo y parece incandescente; no obstante, la mayor parte de la energa emitida
es transportada, con mucho, por ondas infrarrojas. A 3000 K, que es aproximadamente
la temperatura del filamento de una lmpara de incandescencia, la energa radiante
contiene bastantes longitudes de onda visibles, de las comprendidas entre 400nm y
700nm, de modo que el cuerpo parece casi rojo blanco.
Figura 1. 6 Temperatura de color
La relacin entre la radiacin radiada y la temperatura del foco viene
determinada por la ley de Stefan-Boltzmann:
(1. 1)
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 17
4TKE
SB
Donde KSB es la constante de Stefan-Boltzmann (5.710-8
W/m2K
4), T es la
temperatura del emisor y E es la potencia radiada por metro cuadrado, llamada
iluminacin.
Ejemplo 1.2
La iluminacin medida por un pirmetro ptico en un pequeo agujero de un
horno es de 22.8 W/cm2. Cul es la temperatura interna del horno?
KKmW
mWTTKE
SB1414
/107.5
/108.22 41
428
24
4
El flujo luminoso se calcula a partir de la distribucin espectral, f :
0
df
La magnitud fsica del flujo luminoso, en el sistema internacional, es el vatio.
El flujo luminoso emitido por un manantial luminoso
depende de la abertura y del tamao del cono de radiacin,
esto es, del ngulo slido3. Se considera el manantial
luminoso puntual S de la figura 1.7. Y sea d el flujo
luminoso que atraviesa una seccin cualquiera de un
estrecho cono de ngulo slido d estereorradianes, cuyo
vrtice coincida con el manantial. La intensidad luminosa
del manantial, en la direccin del cono, se define como la
razn del flujo, d, al ngulo slido, d, o sea, como el
flujo luminoso emitido por unidad de ngulo slido. La
intensidad luminosa se representa por I:
Id
d
3 El ngulo slido se define como el rea de una superficie esfrica, dA, dividida por el cuadrado
del radio de la esfera, R. Su unidad es el estereorradian, [sr], una cantidad adimensional. Una esfera tiene
4 esterorradianes de ngulo slido.
(1. 2)
(1. 3)
Figura 1. 7 Flujo luminoso
( 1.4 )
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
18 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
La unidad de intensidad es vatio por estereorradin. La mayor parte de los
manantiales no emiten cantidades iguales de flujo por unidad de ngulo slido en todas
las direcciones.
1.1.3 Interaccin entre la luz y la materia
Cuando un cuerpo recibe radiacin luminosa, una parte es absorbida, otra es
reflejada y hay otra parte que es transmitida. Por el principio de conservacin de la
energa, el flujo luminoso incidente ser igualado a los tres mecanismos mencionados:
REFLEJADAABSORBIDAATRANSMITIDINCIDENTE
Segn sea la longitud de onda que reflejen, transmitan o absorban as ser el
color con el que se percibe el objeto. Un objeto que absorba todas las frecuencias se
captar como negro, mientras que un cuerpo que refleje todas las longitudes de onda
visibles aparecer blanco. En los objetos opacos la transmitancia es insignificante,
siendo las frecuencias que refleja el cuerpo las que determinan con que color se percibe.
En los transparentes, por el contrario, son la reflectancia y la absortancia las que valen
prcticamente cero. En consecuencia, una especificacin puramente objetiva del color
de una superficie opaca puede expresarse en trminos de reflectancia espectral. En el
caso de materiales transparentes vendrn dada
por la transmitancia espectral.
La radiacin reflejada, la captada por
el observador, depende de la naturaleza de la
superficie en la que se refleja el haz luminoso,
as como de las condiciones de iluminacin y
de posicin del punto de vista. Sea dA, en la
figura 1.8, un elemento de superficie cuya
normal n forma un ngulo respecto a un
manantial puntual S. Asumiendo que la fuente
lumninosa S ilumina por igual en todas las
direcciones. La relacin entre el flujo incidente en la superficie respecto al rea, define
la iluminacin como:
22
2 coscos
r
lnI
r
I
dA
r
AdI
dA
dI
dA
dE
De otro lado, a la fraccin del flujo incidente que
sea reflejada en la direccin del observador, esto es, desde
la superficie al sensor se la llama radiacin reflejada o
luminancia. La radiacin reflejada de la superficie es
definida como el flujo emitido por unidad de rea reflejada
y por unidad de ngulo slido en la direccin vista por el
sensor. Se define la radiacin radiada, L, como:
(1. 5)
Figura 1. 8 Iluminacin en dA
( 1.6 )
S
n
d A
l
S
n
d A
l
V
n
dA
v
V
n
dA
v
Figura 1. 9 Radiacin vista por v
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 19
2
c o s c o sr r r a p a ren te
d d I d I IL
d A d d A d A n v S
donde dr es el ngulo slido del sensor visto desde la superficie reflejada.
Considerando que la superficie es iluminada desde una direccin i, se define la funcin
de distribucin reflejada bidireccional ( bi-directional reflectance distribution function,
BRDF), Fr de una superficie, como el nivel de radiacin reflejada de una luz incidente
vista desde (r r) por unidad de iluminacin incidente:
ii
rr
rir
E
LF
,
En la tabla 1.1 aparecen las magnitudes radiomtricas en el Sistema
Internacional y en unidades derivadas del Sistema Internacional4:
Ejemplo 1.3
Un rel es controlado por una clula fotoelctrica. sta tiene una abertura de 15
mm x 40 mm y requiere al menos un flujo mnimo de 0.3 mW. A que distancia
mxima se pondr un emisor puntual que tiene como intensidad 1 W/sr?
mE
Id
mWE
41.1
/5.010401015
103.0
max
2
33
3
4 La candela es la intensidad luminosa, en una direccin dada, de una fuente que emite una
radiacin monocromtica de frecuencia 5.4 1014
Hz y cuya intensidad energtica en esa direccin es
1/683 vatios por estereorradin (W/sr)
( 1.7 )
( 1.8 )
Magnitud fsica Smbolo Unidad en S.I. Unidades derivadas del S.I.
Flujo luminoso W Lumen(Cd sr)
Intensidad luminosa I W sr-1 Candela (Cd)
Iluminacin E W m-2 Lux(Lumen/m2)
Radiacin o luminancia
L W m-2 sr-1 Cd/m2
Tabla 1.1 Unidades del S.I. de las magnitudes de Radiometra
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
20 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
Ejemplo 1.4
Cul es la potencia del Sol, si se sabe que la luz tarda 8 minutos en llegar a la
Tierra y la radiacin incidente en la Tierra es de 1kW/m2?. Y la temperatura del Sol, si
el radio es de 6.96108 m?
WI
srWdEI
26
1252
832
106.24
1007.210360810
KKmW
mWTTKEmW
RE
SB5232
/107.5
/1027.4/1027.4
4
4
1
428
27
427
2
1.2 Visin humana y visin artificial
La visin es el sentido ms importante que tiene el ser humano. As, mientras
que para el odo se tiene alrededor de treinta mil terminaciones nerviosas, en la vista hay
ms de dos millones. La radiacin exterior recibida por el ojo debe ser transformada en
seales que sean procesadas por el cerebro. El ojo es el elemento transductor mientras
que el cerebro es el que procesa dicha informacin.
El ojo tiene una forma, aproximadamente, esfrica de unos 2.5 cm de dimetro.
El ojo est formado por una ptica y una zona sensorial. La ptica est constituida por
la crnea, el iris o pupila y el cristalino. La cornea es un material transparente y
funciona como lente fija. La pupila regula la cantidad de luz que entra en el interior y el
cristalino hace las veces de lente variable, permitiendo el enfoque dependiendo de la
distancia de los objetos. Los msculos que sujetan al cristalino provocan su
deformacin, cuya consecuencia es el enfoque del campo visual. La misin de la ptica
del ojo es conducir la radiacin electromagntica, del espectro visible, hacia la retina.
Figura 1. 10 Secciones del ojo
La retina se encuentra en la parte posterior del glbulo ocular y es donde se
ubican las clulas fotosensibles: los conos y los bastones.
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 21
Figura 1. 11 Clulas fotosensibles
En la retina se puede distinguir dos partes: la fvea y la mcula. La fvea es la
parte central de la retina, de menor tamao y donde se encuentran los conos. Es en esta
zona donde se tiene mayor sensibilidad a la longitud de la onda electromagntica, con
un ngulo visual de dos grados. La abertura corresponde, aproximadamente, con el
ancho del pulgar extendido el brazo. La fvea es tan pequea que es necesario mover el
ojo para enfocar dos puntos tan prximos como los del signo de puntuacin (:). Esta
informacin visual transmitida al cerebro se llama visin fvea. La mcula es de mayor
extensin, la agudeza visual es menor y est definida por los bastones. Esta zona se
encarga de la visin perifrica.
La percepcin del color de una imagen la realiza los conos. Son unos seis
millones y cada cono tiene conexin a varias neuronas. Basndose en la informacin
aportada por los conos, el cerebro construye la sensacin de color. Por el contrario, los
bastones son ms de 100 millones y son capaces de detectar la intensidad lumnica.
Varios bastones estn asociados a una nica neurona.
Figura 1. 12 Distribuciones de conos y bastones en la retina
Mientras la visin fvea tiene mayor agudeza, ms resolucin y percibe los
colores, la visin perifrica le da al cerebro ms informacin espacial que la fvea y
realza los contrastes. De este hecho se destaca que en la oscuridad, la visin perifrica
es ms adecuada que intentar centrar la visin sobre el objeto.
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
22 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
Figura 1. 13 Sensibilidad del ojo en luz diurna y en visin nocturna
La sensibilidad a la intensidad en el ser humano es alta siempre que los
elementos que se comparen sean pocos. Cuando el nmero de intensidades involucradas
simultneamente es superior a unos 24 tonos se pierde la mayor parte de esta
sensibilidad. Esto explica que, en la mayora de los casos prcticos, sea suficiente el uso
de 32 64 niveles de intensidad para representar una imagen.
El color es una caracterstica del sistema de percepcin humana y est
relacionado con las sensaciones recibidas por el ojo en el espectro visible. El color es la
respuesta del sistema visual humano ante las variaciones de las longitudes de onda del
espectro electromagntico visible. Estudios fisiolgicos han revelado que existen tres
tipos de conos, denominados tipos S, M y L. Los S son ms sensibles a las ondas cortas
(azules 450nm), los M a las medias (verde 540 nm) y los L a las de longitudes largas
(rojo - 650 nm). Este hecho ha dado base a la teora del triestimulo, de manera que el
color se puede representar en una base de tres componentes fundamentales: rojo-verde-
azul (RGB Red, Green, Blue).
La sensibilidad de cada cono no es exactamente igual a cada parte del espectro
fijado. Concretamente, los conos azules son los menos sensibles, mientras que los conos
verdes son los ms sensibles. Otra consideracin a tener en cuenta es la refraccin de los
rayos luminosos que penetran en la retina. No todos afectan por igual. La luz de alta
frecuencia (azul) focaliza en un punto anterior a la retina, mientras que las bajas
frecuencias (rojos) lo hacen en puntos posteriores. Esto tiene como consecuencia que
los detalles rojos o azules no puedan distinguirse netamente en una escena. Justo lo
contrario de lo que ocurre con los verdes, cuyo punto de convergencia o focalizacin se
sita exactamente en la retina, lo que induce a una mayor resolucin del ojo para estas
tonalidades.
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 23
Figura 1. 14 a) Distorsin cromtica b) Sensibilidad del ojo a la longitud de onda
Una vez que la seal luminosa ha sido transformada en pulsos elctricos por los
conos y bastones, stos son transportados al cerebro por los nervios pticos. Los pulsos
son llevados al lbulo occipital, donde se encuentra el crtex visual. Es una zona de 24
cm2 con 1.510
8 neuronas. Al hemisferio derecho llega la informacin del ojo izquierdo
y viceversa. En el cerebro se realiza una labor de extraccin de las caractersticas de la
imagen. Para ello existen zonas especializadas que responden mejor a un tipo de
caracterstica que a otras.
Figura 1. 15 Crtex visual
El hombre ha imitado muchas veces, en la construccin de sus artefactos, a la
Naturaleza. En este caso tambin se cumple. Las cmaras de vdeo con sus pticas
hacen las veces del globo ocular, mientras el computador realizar las tareas de
procesamiento, emulando el comportamiento del cerebro. Cuando se establecieron en la
dcada de los 50 del siglo XX, los objetivos de la Inteligencia Artificial, se supona que
con la llegada del siglo XXI habra mquinas que seran capaces de describir, con
informacin de alto nivel, las escenas capturadas. Con el paso del tiempo se vio que
aquel anhelo se iba desvaneciendo. Hoy en da, todava no hay una teora de la visin.
No se conoce los mecanismos que el cerebro utiliza para obtener la informacin de la
percepcin. El cerebro es capaz, de manera inconsciente, de determinar la distancia a los
objetos, de reconocerlos en diferentes posiciones, aunque se encuentren rotados y con
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
24 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
informacin parcialmente oculta. En definitiva, el cerebro presenta una sofisticacin en
la percepcin que ni ahora ni en mucho tiempo habr posibilidad de implementar
artificialmente.
Figura 1. 16 Imitacin artificial del ojo
Lo que si hace la Visin Artificial es construir nuevos y ms sofisticados
algoritmos que sean capaces de obtener informacin de bajo nivel visual. Y aunque
todava se est aos luz de la percepcin visual de los seres vivos, la Visin Artificial es
muy eficaz en tareas visuales repetitivas y alienantes para el hombre. Por ejemplo, en el
campo de la inspeccin de productos en la industria o en contar clulas en una imagen
de microscopa o en determinar la trayectoria de un vehculo en una autopista.
Resumiendo, las principales ventajas de la visin humana respecto a la artificial
y viceversa, son:
Sistema humano:
Mejor reconocimiento de objetos.
Mejor adaptacin a situaciones imprevistas.
Utilizacin de conocimiento previo.
Mejor en tareas de alto nivel de proceso.
Sistema artificial:
Mejor midiendo magnitudes fsicas.
Mejor para la realizacin de tareas rutinarias.
Mejor en tareas de bajo nivel de proceso.
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 25
1.3 Configuracin bsica de un sistema de Visin Artificial
Los dos pilares del sistema fsico de la visin artificial son: el sistema de
formacin de las imgenes y el sistema de procesamiento de stas. En el primer
apartado estara constituido por el subsistema de iluminacin, de captacin de la imagen
y de adquisicin de la seal en el computador. Una vez introducida la seal en el
computador, sta es procesada mediante los algoritmos para transformarla en
informacin de alto nivel. La cual puede ser utilizada para su representacin visual, para
actuar en el planificador de un robot o ser fuente de datos para un autmata
programable. En definitiva, mltiples perifricos pueden ser receptores de esta
informacin y vincularse con el sistema de procesamiento de las imgenes.
Desgranado las peculiaridades de cada subsistema, stas tienen las siguientes
reflexiones introductorias:
Subsistema de iluminacin: conjunto de artefactos que producen radiacin electromagntica para que incidan sobre los objetos a
visualizar. Se puede citar algunos elementos como lmparas, pantallas
fotogrficas, filtros de luz, lseres,
Subsistema de captacin: son los transductores que convierten la radiacin reflejada luminosa en seales elctricas. Fundamentalmente se
habla de las cmaras CCD, no slo en el espectro visible, sino que van
desde la radiacin gamma hasta la radiofrecuencia o microondas, dando
paso a sensores de ultrasonidos, sonar, radar, telescopa,
Subsistema de adquisicin: la seal elctrica procedente de las cmaras forman la seal de vdeo. Hay una tendencia creciente a que su
naturaleza sea de tipo digital, pero todava existen muchas seales de
vdeo de carcter analgico (CCIR, PAL, RS170, NTSC,). Para ser
tratadas hay que muestrearlas y cuantificarlas. Ambas tareas son
realizadas por las tarjetas de adquisicin. Tambin se las llama frame
grabbers. Se depositan en el bus de expansin del computador. Existen
tarjetas para buses desde PCI hasta VMP. Aunque actualmente se est
imponiendo las tecnologas de USB o FireWire.
Subsistema de procesamiento: Suele ser un computador o un grupo de computadores, dependiendo de las necesidades de los algoritmos de
Visin Artificial. Parten de una representacin digital de las imgenes y
procesan esta informacin hasta alcanzar otro tipo de informacin de ms
alto nivel. La transformacin depender de la algoritmia.
Subsistemas de perifricos: conjunto de elementos receptores de la informacin de alto nivel. Puede ser un monitor de altas prestaciones
grficas, un automatismo, una impresora sacando las caractersticas,
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
26 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
Figura 1. 17 Subsistemas fsicos de un equipo de visin artificial
1.3.1 Representacin de las imgenes en los computadores digitales
Aunque el sistema de visin humano tiene mayor resolucin en la fvea y menos
en la periferia, se ha observado que a pesar de que la distribucin de los fotorreceptores
no es uniforme, la percepcin visual si lo es. Los humanos percibimos con una nica
resolucin. Esta circunstancia ha conducido a la utilizacin de sensores con matrices de
resolucin uniforme. Por tanto, la organizacin corresponde a una matriz 2D uniforme.
Las imgenes para ser procesadas en el computador han sido adquiridas a travs
de la cmara de vdeo y puestas en su memoria empleando las tarjetas de adquisicin de
vdeo. Esta seal es de carcter bidimensional y emplea variables discretas. Los
elementos de la matriz se llaman pxeles. El acceso a esta elemental informacin se hace
indicando la fila y la columna que ocupa. El origen de coordenadas de la imagen se
encuentra en la esquina superior izquierda. El eje horizontal corresponde con las
columnas y el eje vertical con las filas. Se emplearn ndices enteros para posicionar el
pxel. Se denotar el valor del pxel a travs de una funcin, del tipo f(x,y), siendo x el
ndice de la fila e y de la columna.
Si la imagen es acromtica, slo se presenta la luminancia, esto es, los niveles de
grises. La funcin f(x,y) retornar el nivel de gris del pxel mencionado. En caso de que
la imagen sea en color, f(x,y) devolver un vector. Normalmente suele expresarse como
una proyeccin del color sobre el sistema RGB (Red-Green-Blue).
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 27
Figura 1. 18 Organizacin matricial uniforme de una imagen digital
La imagen puede ser de tipo 3D, por ejemplo, en resonancia magntica, luz
estructurada, etc. stas se presentan como una pila de imgenes 2D. Se les aade otro
ndice, denominado k o z, que indica el orden de la rodaja de imagen 2D dentro de la
pila.
La secuencia temporal de imgenes estticas da lugar al vdeo. En el cine se
emplea 25 fotogramas por segundo, gracias a la inercia visual del ojo humano, da
sensacin de continuidad en la escena.
1.3.2 Etapas bsicas de una aplicacin en Visin Artificial
Aunque cada aplicacin de Visin Artificial tiene sus especificidades, se puede
decir que existe un tronco comn de etapas entre ellas. No necesariamente debe cubrirse
todas en una implementacin concreta. Hay algunas veces que slo se tiene un
subconjunto de las fases que se van a citar. Por otro lado, aunque la exposicin muestra
un encadenamiento temporal de una etapa sobre otra, no es real esta simplificacin; se
hace para facilitar la comprensin. En la puesta en prctica siempre hay
realimentaciones entre las distintas fases.
La primera etapa es la construccin del sistema de formacin de las imgenes.
Su objetivo es realzar, mediante tcnicas fotogrficas (iluminacin, ptica, cmaras,
filtros, pantallas,...), las caractersticas visuales de los objetos (formas, texturas, colores,
sombras,...). El xito de muchas aplicaciones depende de un buen diseo en esta primera
etapa. El segundo captulo se dedicar a estas tcnicas.
Una vez adquirida la imagen se pasar a la etapa de preprocesado. El objetivo es
mejorar la calidad informativa de la imagen adquirida. Se incluyen operaciones de
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
28 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
mejora de la relacin seal-ruido (denoising), SNR5, de atenuar las imperfecciones de la
adquisicin debido a la funcin de transferencia del sistema de captacin de imgenes
(deconvolution), de regularizar la imagen, de mejorar el contraste o de optimizar la
distribucin de la intensidad (enhancement) o de realzar algunas caractersticas de la
imagen, como bordes o reas. Algunas de estas prcticas sern desarrolladas en el tercer
y cuarto captulo.
Figura 1. 19 Etapas de una aplicacin de visin artificial
Segmentacin es la fase donde se particiona la imagen en regiones con
significado. Por ejemplo, en una imagen de satlite se determina las zonas de agua, de
cultivo, urbanas, carreteras,... Existen varias tcnicas: umbralizaciones,
discontinuidades, crecimiento de regiones, uso del color o de movimiento, etc. Estas
estrategias sern analizadas en el captulo quinto.
Una vez dividida la imagen en zonas con caractersticas de ms alto nivel se
pasar a su extraccin de las caractersticas. Bsicamente son de tipo morfolgico, tales
como rea, permetro, excentricidad, momentos de inercia, esqueletos, pero tambin se
puede emplear caractersticas basadas en la textura o en el color.
Fjese que se ha pasado de una informacin visual primaria a algo ms
elaborado. Con las caractersticas analizadas de cada regin se debe de clasificar e
interpretar. Por tanto, se disearn clasificadores que le d a cada regin segmentada
una etiqueta de alto nivel, como por ejemplo, en una imagen area qu zonas son tierras
de cultivo, reas urbanas, etc. Existe un elenco de tcnicas de clasificacin, como redes
5 SNR=10 log(Pseal/Pruido), indicando P la potencia
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 29
neuronales, sistemas expertos, lgica borrosa, clasificadores estadsticos, etc. stas se
vern muy someramente en el captulo sptimo.
Otras presentaciones sobre las distintas etapas de la Visin Artificial son
expuestas por otros autores. La ms clsica es la dada por Gonzalez y Woods
mencionando tres tipos de nivel de informacin: bajo, medio y alto. La informacin de
bajo nivel est dada por las etapas de adquisicin y procesado, las de medio nivel son
las de segmentacin y extraccin de las caractersticas y las de alto nivel con las etapas
de reconocimiento e interpretacin.
El valor aadido de esta presentacin es la ubicacin del conocimiento en el
centro de todas estas etapas. Los desafos del anlisis de imgenes son
extraordinariamente complejos y exigen de un conocimiento a priori sobre su
problemtica. La mayora de las escenas que aborda la Visin Artificial son
estructuradas, i.e. todos los elementos de iluminacin estn determinados y los objetos a
capturar son previsibles. Por el contrario, una escena es no estructurada, cuando los
objetos a visualizar son imprevisibles y la iluminacin puede variar con el tiempo.
Desde luego, la complejidad de los escenarios no estructurados se suele salir de la
disciplina de la Visin Artificial.
Figura 1. 20 Niveles de procesamiento: bajo, medio, alto
Por ltimo, indicar que la evolucin de las etapas, en forma de flujograma, es
una simplificacin. En la puesta en prctica exige constantes realimentaciones entre los
distintos niveles de informacin, interactuando, adems, con el conocimiento. Como se
ha comentado, el objetivo de la Visin Artificial es hacer algoritmos ms sofisticados.
En un futuro, que parece muy lejano, se deseara que ante un escenario cualquiera, la
mquina pudiera describir con sentencias de alto nivel, las imgenes que est captando.
El mundo del cine se ha hecho eco de estas cualidades de percepcin, mostrndolo
como algo cercano en el tiempo y este autor piensa que ni en muchos aos estar.
Carlos Platero Apuntes de Visin Artificial
30 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
1.4 Disciplinas relacionadas con la Visin Artificial
Un proyecto de Visin Artificial suele ser de tipo multidisciplinar. La ejecucin
de las distintas etapas, mencionadas en el apartado anterior, requiere del manejo de las
siguientes tcnicas:
Fotografa y ptica: crear el ambiente de iluminacin adecuada en la adquisicin de las imgenes, muchas veces requiere del uso de tcnicas
profesionales de fotografa y vdeo. La seleccin de la ptica y de la
cmara, el uso de filtros y polarizadores, las tcnicas de iluminacin con
pantallas y la eleccin de los tipos de focos son algunas habilidades que
se pueden mencionar.
Procesamiento Digital de las Imgenes (Image Processing): hace referencia a los algoritmos de computacin que convierte la imagen
digital adquirida en otra de mayor relevancia. Es muy difuso la
separacin entre el procesamiento de imgenes y la Visin Artificial.
Reconocimiento de Patrones (Pattern Recognition): disciplina, dentro de la Inteligencia Artificial, dedicada a la clasificacin de las seales y a la
bsqueda de patrones existentes dentro de stas. Se encuentran incluidas
las tcnicas de clasificadores estadsticos, Redes Neuronales, Sistemas
Expertos, Lgica Borrosa, ...
Computacin Grfica (Computer Graphics): presenta el problema inverso de la Visin Artificial. Si en Visin se desea extraer las
caractersticas fsicas de las imgenes, la Computacin Grfica se dedica
a la presentacin visual de los modelos geomtricos. Cada vez ms, la
Visin Artificial emplea la Computacin Grfica para representar las
conclusiones extradas del anlisis de las imgenes adquiridas.
La naturaleza del proyecto hace que se incida en una disciplina ms que en otra.
Por ejemplo, en un problema de inspeccin visual de piezas, la parte de la formacin de
las imgenes suele ser fundamental, mientras que un anlisis de imgenes de una
tomografa tiene ms importancia el procesamiento y la computacin grfica.
1.5 Aplicaciones
El nmero de aplicaciones relacionadas con la Visin Artificial aumenta cada
da. En la tabla adjunta se citan algunos de los campos donde es empleada esta
disciplina.
Apuntes de Visin Artificial Captulo 1: Introduccin a la Visin Artificial
Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial 31
rea de produccin Aplicacin
Control de calidad
Inspeccin de productos
(papel, aluminio,
acero,...)
Astronoma
Exploracin del Espacio
Identificacin de piezas Reconocimiento de
caracteres
Control de cheques,
inspeccin de textos, ...
Etiquetados (fechas de
caducidad,...) Control de trfico
Matrculas de coches
Inspeccin de circuitos
impresos
Trfico viario
Control de calidad de los
alimentos (naranjas,...) Meteorologa
Prediccin del tiempo
Robtica
Control de soldaduras
Agricultura
Interpretacin de
fotografas areas
Guiado de robots
(vehculos no tripulador)
Control de plantaciones
Biomdicas
Anlisis de imgenes de
microscopa ( virus,
clulas, proteinas ) Militares
Seguimiento de objetivos
Resonancias magnticas,
tomografas, genoma
humano
Vigilancia por satlites
Tabla 1.2 Aplicaciones de la visin artificial
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32 Dpto. Electrnica, Automtica e Informtica Industrial
1.6 Problemas
1. Teora dual de la luz.
2. Flujo luminoso, intensidad lumnica, iluminacin y radiacin.
3. Temperatura de color.
4. Visin fvea y visin perifrica.
5. Comparacin entre la visin humana y la artificial.
6. Arquitectura fsica de un sistema de Visin Artificial.
7. Etapas que se aplican en un proyecto de Visin Artificial.
8. Disciplinas relacionadas con la Visin Artificial.
9. Aplicaciones y reas en las que trabaja la Visin Artificial.
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