View
222
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
i
GAME EDUKASI SANDI MORSE
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1
Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
Chilman Chakiki
08560404
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
GAME EDUKASI SANDI MORSE
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1
Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
Chilman Chakiki
08560404
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I
Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT. NIP. 108.9504.0330
Dosen Pembimbing II
Hardianto Wibowo, S.Kom NIDN: 0721038602
iii
LEMBAR PENGESAHAN
GAME EDUKASI SANDI MORSE
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1
Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh :
Chilman Chakiki
08560404
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal
Menyetujui
Penguji I
Ilyas Nuryasin, S.Kom, M.Kom NIP: 108.1410.0561
Penguji II
Evi Dwi Wahyuni, S.Kom NIDN: 0718108701
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Yuda Munarko, S.Kom, M.SC NIP: 108.0611.0443
iv
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini:
NAMA : CHILMAN CHAKIKI
NIM : 08560404
FAK./JUR. : TEKNIK/ INFORMATIKA
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “GAME
EDUKASI SANDI MORSE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ANDROID” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan
bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya,
kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, apabila
kemudian ditemukan adanya pelanggalaran terhadap etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya
siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.
Mengetahui, Malang, 9 Agustus 2015
Dosen Pembimbing 1 Yang Membuat Pernyataan
Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T Chilman Chakiki
vi
LEMBAR PERSEMBAHAN
Sembah sujud serta syukurku kepada Allah SWT. Atas karunia serta
kemudahan yang Engkau berikan akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat
terselesaikan. Sholawat dan salam selalu terlimpahkan keharibaan Rasullah
Muhammad SAW. Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang yang
sangat kukasihi dan kusayangi.
1. kepada Ibu dan Ayah yang telah memberikan kasih sayang, segala
dukungan, dan cinta kasih yang tiada terhingga yang tiada mungkin dapat
kubalas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dan
persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk membuat Ibu dan
Ayah bahagia karena kusadar, selama ini belum bisa berbuat yang lebih.
Untuk Ibu dan Ayah yang selalu membuatku termotivasi dan selalu
menyirami kasih sayang, selalu mendoakanku, selalu menasehatiku
menjadi lebih baik, Terima Kasih Ibu.... Terima Kasih Ayah...
2. Untuk kakak dan adik-adikku, tiada yang paling mengharukan saat
kumpul bersama kalian, walaupun sering bertengkar tapi hal itu selalu
menjadi warna yang tak akan bisa tergantikan, terima kasih atas doa dan
bantuan kalian selama ini.
3. Untuk sofia ilma yang teristimewa, Terima kasih atas kasih sayang,
perhatian, dan kesabaranmu yang telah memberikanku semangat dan
inspirasi dalam meneyelesaikan Tugas Akhir ini, semoga engkau pilihan
yang terbaik buatku dan masa depanku. Terima kasih “sayang”.
4. Buat sahabatku “Ombru, Niko, Sastra, Adjib, Ucil, Uwie, Icha, Mima,
Ninin dan Susi “ terima kasih atas bantuan, doa, nasehat, hiburan, dan
semangat yang kalian berikan selama aku kuliah, aku tak akan melupakan
semua yang telah kalian berikan selama ini. Buat saudara- saudaraku di
Komunitas KLIK (Klinik Nikah Malang) “Ust. Yosi Sekeluarga, Mak Pit,
Mas Fiki, Mas Bayu, Mas Syifa, Mas Icik, Mas Zaki dan Juga yang
lainnya” terima kasih sudah memberikan kebahagian dalam keluarga
disini. Buat anak-anak markas 76Corp “Joni, Ayin, Anshor, Hari, Asid,
Aconk, Zuresh, Pihox dan Fatik” terima kasih atas bantuan kalian,
vii
semangat kalian dan candaan kalian, aku tak akan melupakan kalian. Buat
sahabat-sahabatku angkatan 08 yang turut membantu selama ini, “Aries
Sprint, Fitria mancung, Rizki, Anggun, Wawan, Ryan, Abi, Yakin, Ivan,
Pujo, Afandi, Panji, Udin, Wijang, Ade, Sanya, Prita, Kahar, Ayu h, Ivenk
dan teman-teman yang lainnya ” terima kasih atas bantuan kalian selama
ini. Semoga keakraban, Kekeluargaan dan persahabatan ini akan selalu
terjaga.
5. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT. dan Bapak Hardianto, S.Kom.
selaku dosen pembimbing tugas akhir saya, terima kasih banyak pak. Saya
sudah dibantu selama ini, sudah dinasehati, sudah diajari, saya tidak akan
lupa atas bantuan dan kesabaran dari bapak berdua.
6. Bapak Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika, Terima kasih atas motivasi yang sudah diberikan kepada
saya.
7. Bapak Ir. Sudarman, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muhammadiyah Malang. Terima kasih sudah menyediakan jadwal untuk
wisuda saya.
8. Segenap Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Teknik Informatika dan
Staff Tata Usaha Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang.
Terima kasih banyak untuk semua ilmu, pendidikan dan pengalaman yg
sangat berarti yang telah kalian berikan kepada kami.
9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan yang sudah membantu
selama penyelesaian Tugas Akhir ini. Saya ucapkan terima kasih.
viii
ABSTRAKSI Sandi morse adalah sebuah sistem yang mengganti huruf-huruf, angka-
angka, tanda baca dan sinyal-sinyal dengan menggunakan kode titik dan garis
yang disusun ke dalam alphabet mewakili karakter tertentu atau sinyal yang
penggunaanya disetujui diseluruh dunia. Namun banyak kendala yang dihadapi
dalam memahami sandi morse saat ini, salah satunya media pembelajaran yang
kurang interaktif dan membosankan. Sehingga untuk memahami sandi morse
menjadi terasa sulit. Pada penelitian ini dirancang sebuah game edukasi sandi
morse yang berbasis Android. Game ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam
belajar sandi morse. Game ini sebagai sarana belajar dan sebuah game yang
mendidik secara tidak langsung, agar dapat belajar dan memahami sandi morse
dengan cara yang menyenangkan. Setelah aplikasi game ini berhasil dibuat maka
dilakukan pengujian kepada user dengan menggunakan kuisioner. Hasil
persentase dari kuisioner yang sudah dilakukan sebesar 68 persen setuju bahwa
game ini menarik dan interaktif. Kemudian 25 persen netral dan 7 persen tidak
setuju.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Game Edukasi, Sandi Morse , dan Android.
ix
ABSTACT Morse code is a system which replace letters, numbers, punctuation and
signals by using code dots and dashes which arranged into alphabet represent a
specific character or signal agreed throughout the world. But there are plenty of
obstacles in understand morse code currently, one that is less interactive learning
media and boring. So as to understand Morse code becomes difficult. In this study
designed an educational game based on Android Morse code. This game is
intended to make it easier to learn Morse code. This game as a learning tool and a
game that educates indirectly, in order to learn and understand Morse code in a
fun way. After the application is successfully created, the game has been tested to
the user by using a questionnaire. The percentage of questionnaires that have been
carried out by 68 per cent agree that this game interesting and interactive. Then 25
percent neutral and 7 percent disagreed.
Keyword : Learning Application, Morse Code, And Android
x
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala
atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir yang berjudul :
“GAME EDUKASI SANDI MORSE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ANDROID”
Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi
pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian
sistem.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini
masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu penulis
mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.
Malang, 9 Agustus 2015
Penulis
xi
DAFTAR ISI Halaman Judul ............................................................................................ i
Lembar Persetujuan .................................................................................... ii
Lembar Pengesahan .................................................................................... iii
Lembar Pernyataan ... ................................................................................. iv
Motto .......................................................................................................... v
Lembar Persembahan .................................................................................. vi
Abstraksi .................................................................................................... viii
Abstract ...................................................................................................... ix
Kata Pengantar ............................................................................................ x
Daftar Isi ..................................................................................................... xi
Daftar Tabel ................................................................................................ xv
Daftar Gambar ............................................................................................ xvi
Daftar Script ............................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah . ......................................................................... 2
1.4 Tujuan ......................................................................................... 2
1.5 Metode Penelitian ......................................................................... 2
1.5.1 Studi Literatur ................................................................... 2
1.5.2 Analisa Perancangan ......................................................... 3
1.5.3 Implementasi ..................................................................... 3
1.5.4 Pengujian Aplikasi ............................................................ 3
1.5.5 Pembuatan Laporan ........................................................... 3
1.6 Sistematika penulisan ................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Game .......................................................................... .................... 5
2.1.1 Perkembangan Game ........................................................... 6
2.1.2 Jenis “Platform” atau Alat Yang Digunakan Dalam Bermain
Game .......................................................................... ........ 7
xii
2.1.3 Game Berdasarkan Jenis (Genre)......................................... 7
2.2 Game Edukasi................................................................................ . 11
2.2.1 Pengertian Game Edukasi.................................................... 11
2.2.2 Tujuan Game Edukasi.......................................................... 12
2.2.3 Fungsi Game Edukasi........................................................... 12
2.2.4 Pentingnya Game Edukasi.................................................... 12
2.3 Interaksi Manusia Dan Komputer ................................................ 14
2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer....................... 14
2.3.2 Faktor Manusia Dalam IMK................................................. 14
2.3.3 Pedoman Perancangan Antarmuka........................................ 15
2.3.4 Pedoman Penggunaan Warna................................................. 17
2.4 Sandi Morse.................................................................................... 18
2.4.1 Pengertian Sandi Morse........................................................ 18
2.4.2 Sejarah Sandi Morse............................................................. 18
2.4.3 Awal Penggunaan Sandi Morse........................................... 18
2.4.4 Metode Cara Penggunaan.................................................... 19
2.4.5 Karakter Sandi Morse........................................................... 19
2.5 Android............................................................................................ 20
2.5.1 Pengertian Android............................................................... 20
2.5.2 Arsitektur Android................................................................ 20
2.5.3 Data Storage Android.......................................................... 23
2.6 Java & J2ME................................................................................... 24
2.6.1 Java....................................................................................... 24
2.6.2 J2ME.................................................................................... 24
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Kebutuhan Sistem .......................................................... 25
3.1.1 Kebutuhan Fungsional........................................................... 25
3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional................................................... 25
3.2 Analisa Sistem Pada Game............................................................ 26
3.2.1 Story Board........................................................................... 26
3.3 Perancangan Sistem .................................................................... . 29
3.3.1 Diagram Keadaan Karakter (FSM)........................................ 29
xiii
3.4 Desain Interface............................................................................... 32
3.4.1 Desain Tampilan Awal........................................................... 32
3.4.2 Desain Tampilan Menu MULAI............................................ 33
3.4.3 Desain Tampilan Menu BANTUAN..................................... 33
3.4.4 Desain Tampilan Menu TENTANG..................................... 34
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi...................................................................................... 35
4.1.1 Implementasi Lingkungan Pengembangan............................ 35
4.1.1.1 Kebutuhan Hardware....................................................... 35
4.1.1.2 Kebutuhan Software......................................................... 35
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak.............................................. 36
4.1.2.1 Implementasi Menu Utama.............................................. 36
4.1.2.2 Implementasi Menu MULAI........................................... 39
4.1.2.3 Implementasi Menu BANTUAN.................................... 40
4.1.2.4 Implementasi Menu TENTANG..................................... 41
4.1.2.5 Implementasi Level 1....................................................... 42
4.1.2.6 Implementasi Level 2....................................................... 44
4.1.2.7 Implementasi Level 3....................................................... 45
4.1.2.8 Implementasi Level 4....................................................... 46
4.1.2.9 Implementasi Level 5…………....................................... 47
4.1.2.10 Implementasi Level 6................................................. 48
4.1.2.11 Implementasi Level 7................................................. 49
4.1.2.12 Implementasi Level 8................................................. 50
4.1.2.13 Implementasi Level 9................................................. 51
4.1.2.14 Implementasi Level 10............................................... 52
4.1.2.15 Implementasi History................................................. 54
4.1.2.16 Implementasi Lencana............................................... 55
4.2 Pengujian............................................................................................ 56
4.2.1 Pengujian Fungsional Sistem Aplikasi Game........................ 56
4.2.2 Pengujian Terhadap Device................................................... 57
4.2.3 Pengujian Terhadap User....................................................... 67
4.2.3.1 Hasil Uji Coba Responden............................................... 67
xiv
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan .................................................................................. 71
5.2 Saran-saran........................................................................... .......... 71
DAFTAR PUSTAKA........................................................................... ..... 72
LAMPIRAN
BIODATA PENULIS
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Representasi SandiMorse................................................. 19
Tabel 3.1 Tabel Story Board User Interface............................................... 26
Tabel 4.1 Pengujian Fungsional Aplikasi Game Sandi Morse.................... 56
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Antar Device...................................................... 63
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur Android ................................................................ 20
Gambar 3.1 FSM Diagram....................................................................... 29
Gambar 3.2 Desain Tampilan Awal Game................................................ 32
Gambar 3.3 Desain Tampilan Menu MULAI............................................ 33
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu BANTUAN..................................... 34
Gambar 3.5 Desain Tampilan Menu TENTANG...................................... 34
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama........................................................... 36
Gambar 4.2 Tampilan Form Menu MULAI.............................................. 39
Gambar 4.3 Tampilan Menu BANTUAN.................................................. 40
Gambar 4.4 Tampilan Menu TENTANG................................................... 41
Gambar 4.5 Tampilan Level 1.................................................................... 43
Gambar 4.6 Tampilan Level 2.................................................................... 44
Gambar 4.7 Tampilan Level 3.................................................................... 45
Gambar 4.8 Tampilan Level 4.................................................................... 46
Gambar 4.9 Tampilan Level 5.................................................................... 47
Gambar 4.10 Tampilan Level 6.................................................................. 48
Gambar 4.11 Tampilan Level 7................................................................... 49
Gambar 4.12 Tampilan Level 8................................................................... 50
Gambar 4.13 Tampilan Level 9................................................................... 51
Gambar 4.14 Tampilan Level 10................................................................. 52
Gambar 4.15 Tampilan History................................................................... 54
Gambar 4.16 Tampilan Form Lencana........................................................ 55
Gambar 4.17 Menu Awal pada Asus Zenfone C......................................... 57
Gambar 4.18 Menu Mulai pada Asus Zenfone C........................................ 58
Gambar 4.19 Menu Bantuan pada Asus Zenfone C................................... 58
Gambar 4.20 Menu Tentang pada Asus Zenfone C..................................... 59
Gambar 4.21 Menu Awal pada Lenovo A390............................................. 59
Gambar 4.22 Menu Mulai pada Lenovo A390............................................. 60
Gambar 4.23 Menu Bantuan pada Lenovo A390......................................... 60
xvii
Gambar 4.24 Menu Tentang pada Lenovo A390......................................... 61
Gambar 4.25 Menu Awal pada Xiaomi M2................................................. 61
Gambar 4.26 Menu Mulai pada Xiaomi M2................................................ 62
Gambar 4.27 Menu Bantuan pada Xiaomi M2............................................. 62
Gambar 4.28 Menu Tentang pada Xiaomi M2............................................. 63
xviii
DAFTAR SCRIPT Script. 4.1 Menu Utama................................................................................ 37
Script. 4.2 Menu Mulai................................................................................. 39
Script. 4.3 Menu Bantuan............................................................................. 40
Script. 4.4 Menu Tentang.............................................................................. 41
Script. 4.5 Menu Level 1............................................................................... 43
Script. 4.6 Menu Level 2............................................................................... 44
Script. 4.7 Menu Level 3............................................................................... 45
Script. 4.8 Menu Level 4............................................................................... 46
Script. 4.9 Menu Level 5…........................................................................... 47
Script. 4.10 Menu Level 6............................................................................. 48
Script. 4.11 Menu Level 7............................................................................. 49
Script. 4.12 Menu Level 8............................................................................. 50
Script. 4.13 Menu Level 9............................................................................. 51
Script. 4.14 Menu Level 10........................................................................... 52
Script. 4.15 Form History............................................................................. 54
Script. 4.16 Form Lencana........................................................................... 55
xix
DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.berbagaihal.com/2011/03/berbagai-hal-mengenai-sandi-
morse.html diakses 10-11-2013 pukul 11.30 WIB. [2] C. Sibero, Ivan. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta :
MediaKom. [3] Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT.2009. Permainan Edukatif (Educational
Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
[4] Ismail, Andang. 2006. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media. [5] Mayke. S. Tedjasaputra. (2001). Bermain Dan Permainan Untuk Pendidikan
Usia Dini. Jakarta: Grasindo. [6] Nugroho. A. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. [7] Rosa, Shalahuddin. 2008. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman
Perangkat Telekomunikasi mobile.Bandung : Informatika [8] Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface :
Strategies for Effective Human Computer Interaction. (5th Edition). AddisonWeasley. New York.
[9] Winarno, Edi dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta: Elexmedia Komputindo.
72
Recommended