[Gpg2권]4.7 인쇄해상도의 스크린샷 만들기

Preview:

Citation preview

GPG2

4.7 인쇄 해상도의 스크린샷

만들기

2012.07.07

구경원(돼지고기)

DPI ( Dot Per Inch )

1인치당 도트의 개수

프린터나 스캐너에서 사용하는 단위.

600DPI = 1인치에 600개의 도트

PPI ( Pixels Per Inch )

1인치당 픽셀의 개수

모니터 해상도에서 사용하는 단위

72PPI = 1인치에 72개의 픽셀 수

DPI : PPI

픽셀은 해상도에 따라 변하기 때문에

모니터의 해상도를 바꾸면 그 크기도

변하게 된다.

도트는 해상도의 영향을 받지 않으

며, 도트의 수가 많을수록 더 정밀한 이

미지를 표현할 수 있다.

문제 파악.

컴퓨터 게임들의 시각적 품질의 향상

하지만 인쇄물에는 품질의 차이가 발생

시각적 품질의 영상들은 종이에 인쇄하

고 나면 화질이 떨어진다.

일반적인 인쇄 해상도는 적어도 모니터

해상도의 4배이다.

1:1 로 인쇄하면 엽서 크기이던가 확대

하면 저 품질 이미지가 된다.

간단한 해결책

큰 해상도의 프레임 버퍼로 랜더링.

문제점

그래픽 카드들은 모니터의 최대 해상

도를 기준으로 만들어 진다.

최대 2048 * 2048 이상의 버퍼해상도

를 만들기는 어렵다.

2048 * 2048 버퍼 하나에 32MB 메모

리를 차지한다.

기본적인 알고리즘

최종 이미지를 격자구조의 하위 이미

지들로 나누고, 그것을 결합한다.

1. 시야 절두체의 절단면들을 계산한다.

2. 중간 절단면들을 결정한다.

3. 중간 절단면들을 이용해서 시야 절두

체를 새로 계산하고 그것으로 각 하위

이미지를 랜더링 한다.

소스

문제점 및 고려사항들

다각형들이 많은 경우 여러 개의 이미지들로하나의 스크린샷을 만들면 구로셰이딩에 영향을 미칠 수 있다.

최적의 결과를 위해서 하위이미지의 해상도도 신중히 결정해야 한다.

커다란 다각형이 하위 이미지의 경계에 걸치는 경우, 서로 다른 투영에서의 조명 때문에결과가 이상해질 수 있다.

동일한 시각에서 랜더링 해야 한다.

LOD에 의한 저품질 오브젝트가 더 잘 보여진다.

언리얼엔진3?

결론

인쇄에 적합한 고해상도 이미지를 직

접 랜더링 하는 것은 불가능하다.

최종 이미지를 격자 구조의 하위이미

지들로 나누고, 개별적으로 랜더링 한

다.