View
5
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
A. Pendahuluan
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan
pandangan tentang sejarah teknologi Pembelajaran, Saettler (1990) berpendapat teknologi
sebagai upaya yang lebih terpusat pada peningkatan keterampilan dan organisasi kerja
dibandingkandengan mesin dan peralatan. Teknologi modern digambarkan sebagai
sistematisasi pengetahuan praktis dalam meningkatkan produktivitas. Demikian pula
Heinich, Molenda dan Russell (1993) mendefinisikan teknologi pembelajaran sebagai
penerapan pengetahuan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis
belajar dan mengajar.
Teknologi Pembelajaran seringkali didefinisikan sebagai penerapan prinsip-prinsip
ilmi pengetahuan dalam menyelesaikan permasalahan belajar,ini merupakan suatu
pandangan bahwa ilmu dan teknologi tidak terpisahkan.
Menurut definisi 1994 Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk
belajar.
Definisi 1994 ini mengenal baik tradisi bidang maupun kecenderungannya untuk
massa depan. Pada tahun 1970an Teknologi Pembelajaran berakar dari berbagai jenis
media yang berbeda seperti pembelajaran dengan bantuan computer dan pembelajaran
lewat televisi, serta dalam kegiatan belajar mandiri dan simulasi.
Definisi tahun 1994 dirumuskan dengan berlandaskan lima bidang garapan bagi
teknologi pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan
Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan bidang teknologi pembelajaran. Tiap
kawasan dari bidang memberikan sumbangan pada teori dan praktek yang menjadi
landasan profesi. Tiap kawasan tersebut berdiri sendiri meskipun saling berkaitan.
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu
bagaimanakah definisi setiap kawasan tersebut, sub kategori kawasan dan konsep yang
terkait.
B. Pembahasan
1. Peran Kawasan
a. Fungsi Kawasan
Untuk menyempurnakan perumusan definisi suatu bidang, harus
dikembangkan suatu cara untuk mengidentifikasi dan mengorganisasikan
hubungan-hubungan yang timbul dari teori dan praktrek. Taksonomi atau
klasifikasi sering digunakan untuk menyederhanakan hubungan-hubungan ini.
Taksonomi merupakan klasifikasi yang berlandaskan pada hubungan.
Feishmen dan Quaintance (1984) merangkum beberapa keuntungan
potensial dari pengembangan suatu taksonomi tentang kinerja manusia, antara
lain :
membantu dalam melakukan reviu pustaka
membuka peluang untuk tugas-tugas baru
memaparkan jurang pemisah dalam pengetahuan dengan mengutarakan
kategori dan sub-kategori pengetahuan, mengungkapkan lubang-lubang
dalam penelitian, dan meningkatkan diskusi teoritikal atau penilaian.
Untuk membantu pengembangan teori dengan jalan mengevaluasi
seberapa jauh keberhasilan teori mengorganisasikan data observasi
sebagai hasil penelitian dalam bidang teknologi pembelajaran.
Ronald L. Jacobs (1988) juga mengusulkan adanya suatu kawasan teknkologi
kinerja manusia yang mencakup teori dan praktek, dan mengidentifikasi tugas-
tugas para peraktisi.
2. Deskripsi Kawasan
1. Kawasan Desain
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan
untuk menciptakan strategi dan produk. Tujuan desain ialah untuk
menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan
kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Kawasan
desain meliputi empat cakupan meliputi :
a. Desain Sistem Pembelajaran
yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi: langkah-langkah :
1) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari)
2) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya)
3) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi
bahan-bahan pelajaran)
4) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan
interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi
sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut
harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya
dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
b. Desain Pesan
Perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi
komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-
prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi
pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku
kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal
mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara
terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas
belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan
akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis,
dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik
komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep,
pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau
hafalan.
c. Strategi Pembelajaran
yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar
atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi
pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar.
Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi
pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam
mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi
belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
d. Karakteristik Pemelajar
yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang
mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik
pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara
psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar
yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang
bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti,
sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke
dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi
teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Didalam kawasan
pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan
teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran.
Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:
Pesan yang didorong oleh isi
Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
Manefestasi fisik dari teknologi-perangkat keras, perangkat
lunak dan bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori :
a. Teknologi cetak
adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan,
seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui
pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk
pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain.
Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan
komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk
produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna
keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk
teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual.
Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat
bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan
informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik
sebagai berikut:
Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang
Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif.
Keduanya berbentuk visual yang statis
Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik
dan persepsi visual.
Keduanya berpusat pada pemelajar
Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh
pemakai.
b. Teknologi Audiovisual
merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan
audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah
karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran.
Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup,
pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar.
Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan
pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui
penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus
bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai
karakteristik sebagai berikut :
Bersifat linier
Menampilkan visual yang dinamis
Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah
ditentukan oleh desainer/pengembang.
Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan
Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku
dan kognitif
Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas
belajar pemelajar.
c. Teknologi Berbasis Komputer
Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan
dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor.
Teknologi ini berbeda dengan teknologi lain karena menyimpan
informasi secara elektronis dalam bentuk digital bukan sebagai bahan
cetak/visual dan ditampilkan melalui tayangan di layar monitor.
Beberapa jenis aplikasi komputer biasanya disebut Computer Based
Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau
Computer Managed Instruction (CMI). Pengaplikasiannya dapat
bersifat tutorial, dimana pembelajaran utama diberikan: latihan dan
perulangan untuk mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah
dipelajari, permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan
menggunakan pengethauan yang baru dipelajari, dan sumber data yang
memungkinkan pemelajar mengakses sendiri. Teknologi komputer
baik perangkat lunak maupun keras memiliki karakteristik sebagai
berikut:
Digunakan secara acak disamping secara linier.
Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut
cara yang dirancang desainer/pengembang.
Gagasan diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata,
simbol dan grafis.
Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi
yang tinggi.
d. Teknologi Terpadu
Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.
Komponen perangkat keras dari sistem terpadu dapat terdiri dari komputer
dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak, memiliki
internal hard drive, dan sebuah monitor beresolusi tinggi. Peralatan
pelengkapnya mencakup alat pemutar video, alat penayangan tambahan,
perangkat keras jaringan (networking), dan sistem audio. Sedang
perangkat lunaknya berupa disket video, compact disk, program jaringan,
serta informasi digital. Kesemuanya dijalankan dan dikendalikan dalam
suatu program belajar hymermedia menggunakan sistem authoring seperti
hypercard atau toolbook. Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini
mempunyai karakteristik sebagai berikut:
Digunakan secara acak disamping secara linier.
Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara
yang dirancang desainer/pengembangnya.
Gagasan diungkapkan secara realistik dalam konteks pengalaman
pemelajar, relevan dengan kondisi pemelajar dan dibawah kendali
pemelajar.
Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang
tinggi.
Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam
pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif
sehingga pengethauan terbentuk pada saat digunakan.
Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dari banyak sumber.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran
tertua diantara kawasan-kawasan yang lain, karena menggunakan bahan
audiovisual secara teeratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain
dan produksi media pembelajaran sistematis. Pemanfaatan adalah aktivitas
menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pemelajar
dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pemelajar agar dapat
berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan
selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pemelajar, serta
memasukkannya kedalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Pemanfaatan Media.
Pemanfaatan Media adalah penggunaan penggunaan yang sistematis dari
sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses
pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
Difusi Inovasi
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui srategi terencana
dengan tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi
adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan
konfirmasi.
Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan sesungguhnya. Sedangkan pelembagaan adalah penggunaan yang rutin
dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi.
Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang
mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran.
Bidang teknologi pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuaan kebijakan
tentang televise pembelajaran dan televise masyarakat, hukum, hak cipta,
standar peralatan dan program, serta pembentukan unit administrasi yang
mendukung Teknologi Pembelajaran
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui
perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Ada empat
kategori dalam kawasan pengelolaan :
a. Pengelolaan proyek
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan
pengendalian proyek desain dan pengembangan. Para pengelola proyek
bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian
fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain.
b. Pengelolaan Sumber
Pengeloan sumber mencakup perencanaan,pemantauan, dan
pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan
sumber sangat penting karena mengatur pengendalian akses.
c. Pengelolaan sistem penyampaian
Pengelolaan system penyampaian meliputi perencanaan,
pemantauan, pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan
pembelajaran diorganisasikan… Hal tersebut merupakan suatu gabungan
medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi
pembelajaran kepada pemelajar” (Ellington dan Haris, 1986 : 47).
d. Pengelolaan informasi
Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan
pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau
pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan
belajar.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan
belajar. Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian
program, penilaian proyek, dan penilaian produk. Masing-masing merupakan
jenis penilaian penting untuk merancang pembelajaran, seperti halnya penilaian
formatif dan penilaian sumatif.
Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan, yaitu :
a. Analisis masalah
Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter
masalah dengan dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi
dan pengambilan keputusan.
b. Pengukuran Acuan Patokan (PAP)
Pengukuran Acuan Patokan meliputi teknik-teknik untuk
menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah
ditentukan sebelumnya. Pengukuran Acuan Patokan, yang sering berupa
tes, juga dapat disebut acuan-isi, acuan-tujuan, atau acuan-kawasan. Sebab
criteria tentang cukup tidaknya hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh
pemelajar telah mencapai tujuan. PAP memberikan informasi tentang
penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan
yang berkaitan dengan tujuan.
c. Penilaian Formatif dan Sumatif
Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang
kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan
selanjutnya. Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan
informs tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal
pemanfaatan.
C. Kesimpulan
Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa Teknologi Pembelajaran
memiliki lima kawasan yaitu : kawasan desain, kawasan pengembangan,
kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan dan kawasan penilaian. Kelima
kawasan Teknologi Pembelajaran menunjukkan keragaman dari bidang.
Disamping itu, kawasan-kawasan tersebut merupakan kesatuan yang kompleks.
A. Konsep Teknologi Pendidikan
1.1 Konsep Teknologi
Paradigma yang dikemukakan tentang Teknologi pada kajian Teknologi
Pendidikan tidak mengambil konsep bahwa teknologi adalah suatu mesin atau
sekedar alat membantu melakukan sesuatu. Finn menyatakan “selain diartikan
sebagai mesin, teknologi dapat mencakup proses, system, manajemen, dan
mekanisme pantauan;baik manusia itu sendiri atau bukan, serta….secara luas, cara
pandang terhadap masalgh berikut lingkupnya, tingkat kesukaran, studi kelayakan,
serta cara mengatasi masalah secara teknis dan ekonomis”. Teknologi dapat
mengkatalisasi berbagai perubahan lain dalam isi, metode, dan semua kualitas proses
mengajar dan belajar, sebagian kebanyakan mencetuskan berubahnya cara dari
pengajar yang mengendalikan pembelajaran dan terhadap konstruktivis, orientasi
kelas inquiry. Heinich, Molenda, dan Russel, 1993 (Salma, 2007:43) mengemukakan
“teknologi merupakan penerapan pengetahuan atau cara berpikir bukan hanya
produk seperti computer, satelit, dan sebagainya”.
Berdasarkan pendapat diatas konsep teknologi daapat disimpulkan merupakan
suatu teknik atau proses, penerapan pengetahuan, tidak sekedar penggunaan mesin
dalam rangka memcahkan masalah yang efektif dan efisien.
1.2 Konsep Teknologi Pendidikan
Definisi awal Teknologi Pendidikan adalah komunikasi audiovisual. Ely (1963)
mengemukakan “Audiovisual communication is that branch of educational theory
and practice primarily concerned with the design and use of messages, which
control the learning process.”Audiovisual adalah cabang teori pendidikan dan
praktik utama terfokus dengan perancangan dan penggunaan pesan, dimana
mengatur proses pembelajaran. Konsep ini umumnya memandang Teknologi
Pendidikan sebagai sinonim dengan pengajaran dan komunikasi audiovisual. Dari
AECT Komite Definisi (1972) “Educational Technology is a field involved in the
facilitation of human learning through the systematic identification, development,
organization, and utilization of learning resources and through the management of
these processes” (AECT 1972).
Teknologi pendidikan adalah bidang garapan yang dilibatkan dalam memfasilitas
belajar manusia melalui indentifikasi sistematis, pengembangan, oraganiasai dan
penggunaan sumber belajar dan melalui manajemen dalam prosesnya. Mitchele (1972)
menjelaskan Teknologi pendidikan “suatu studi praktek tentang (dalam hal pendidikan)
dengan semua aspek organisasi dan potensinya untuk diikuti hasil pendidikan” (Luppicini,
R. 2005). Selanjuutnya rumusan pada tahun 1977
Educational technology is a complex and integrated process, involving people,
procedures, ideas, devices, and organization for analyzing problems and devising,
implementing, evaluating, and managing solutions to those problems, involved in all
aspects of human learning (AECT 1977, Luppicini, R. 2005 ).
Teknologi Pendidikan adalah proses yang rumit dan terpadu, melibatkan orang,
prosedur, peralatan, dan organisasi untuk megnanalisis dan mengolah masalah, kemudian
menerapkan, mengevaluasi dan mengelola pemeahan masalah pada situasi dimana proses
belajar terarah dan terpantau.
Tahun 1994 AECT mengeluarkan definisi lagi yang ditulis oleh Seels dan Richey
dalam buku Instructional technology: The definition and domains of the field.
Menyebutkan “instructional technology is the thory and practice of design, development,
utilization, management, and evaluastion of process and resources for learning”.
Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dari perancangan pengembangan,
pemanfaatan, manajen dan evaluasi pada proses dan sumber untuk belajar.
Definisi terbaru pada tahun 2004 dikeluarkan lagi oleh AECT Instructional
Technology yaitu “the study and ethical practice of facilitating learning and improving
performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and
resources” (AECT, 2004). Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi pendidikan
adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses
dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk
memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan
kinerja. Definisi pada tahun 2008 juga masih sama yang dikeluarkan oleh AECT pada
tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski, & M. Molenda pada buku Definition.
In A. Januszewski, & M. Molenda (Eds.), Educational Technology: A Definition with
Commentary.
Konsepsi teknologi pendidikan telah berkembang sepanjang bidang dimiliki, dan
mereka terus berkembang. Oleh karena itu konsepsi hari ini adalah satu sementara,
terangkum dalam waktu. Dalam konsepsi hari ini, Teknologi Pendidikan dapat
didefinisikan sebagai suatu konsep abstrak atau sebagai bidang praktik atau garapan.
B. Kawasan Bidang Garapan Teknologi Pendidikan
2.1 Peran Kawasan
Association for Educational Communications and Technology (AECT)
mendefiniskan 5 domaian Teknologi Pembelajaran yaitu design, development,
utilization, management, and evaluation. Pada tiap domain juga terdiri dari beberapa
sub domain. Kawasan dari Teknologi Pendidikan membagi banyak kesamaan
perjungan dalam mendefinisikan nya dan memperkuat landasanya, sebagaimana
keilmuan social lainnya dan aplikasi keilmuan social (Luppicini, 2005). Definisi yang
diikuti Luppicini (2005) tentang konsep kawasan Teknologi Pendidikan adalah suatu
tujuan yang berorientasi pada pendekatan sistem pemecahan masalah memanfaatkan
peralatan, teknik, teori, dan metode dari berbagai banyak bidang pengetahuan, untuk
(1) merancang, menembangkan, dan menilai, efektifitas dan efisiensi sumber manusia
dan mesin dalam hal untuk memfasilitasi dan mempengaruhi semua aspek
pembelajaran, dan (2) pedoman agen perubahan dan perubahan sistem perubahan
sistem dan praktek dalam hal untuk membagi dalam mempengaruhi perubahan dalam
social.
Secara serempak dan dalam meliputi cara, suatu kawasan professional baru
menjadi suatu bidang pengetahuan baru (atau displin profesional ) yang digabungkan.
Fungsi suatu kawasan mencakup teori dan praktek dan untuk mengidentifikasi tugas-
tugas para penyelenggara teknolog pembelajaran. Setiap fungsi mempunyai tujuan
dan komponen (Seels dan Richey, 1994).
Dalam perkembangan terkahir, teknologi pendidikan yang didefinisikan
sebagai teori dan praktik dalam desain, pengembangangan, pemanfaatan, pengelolaan,
penilaian dan penelitian proses, sumber, dan sistem untuk belajar. Defini tersebut
mengandung pengertian adanya empat komponen dalm teknologi pembelajaran, yaitu:
Teori dan praktik
Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian
Proses, sumber dan sistem
Untuk Belajar
2.2 Hubungan Antar Kawasan
Kawasan Teknologi Pembelajaran merupakan rangkungan tengan wilayah
utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat
berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun
para peneliti tersebut dapat menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam
kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang lain.
Hubungan antar kawsan bersifat senergistik (Seel dan Richey, 1994)
2.3 Kawasan Teknologi Pembelajaran
2.3.1 Desain
Desain didefinisikan sebagai “penetapan kondisi untuk belajar” (Seel dan
Richey, pembelajaran, dan karakteristik pembelajar. Teori desain sepenuhnya
dikembangkan dibandingkan bidang yang lainnya yang mempunyai keyakinan besar
sejak praktek 1994). Desain adalah fungsi perencanaan ketika strategi ditentukan.
Perencanaan mempengaruhi seluruh proses desain instrucsional., bentuk fisik pesan,
strategi tradisional dibentuk berdasarkan pengetahuannya sendiri. Tujuan desain
adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program
dan kurikulum, dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Definisi ini
adalah dalam persetujuan dengan definisi sekarang tentang desain dimana
menunjukkan pada penciptaan kehususan (Ellington and Harris, 1986; Reigeluth,
1983; Richey, 1986).
Desain Sistem Pembelajaran (ISD) : Kata Desain mempunyai dua makna yaitu
tingkat makro dan tingkat mikro yang keduanya menunjukkan pendekatan system
dan langkah pada pendekatan system. Dalam terminology sederhana, analisanya
adalah proses pada definisi apa yang harus dipelajari; desain adalah proses
bagaimana mengkhusukan bagaimana dipelajari; dikembangkan adalah proses
memenulis dan produksi materi pembelajaran, mengimplementasi penggunaan
materi dan strategi dalam konten yang actual dan mengevaluasi proses penentuan
kecukupan materi. ISD secara umum merupakan prosedur linier dan berulang-
ulang dimana permintaan seksama dan konsisten. Karakter proses pada semua
langkah harus di lengkapa dalam hal untuk melayani sebagai pemeriksaaan dan
keseimbangan satu sama lain. PAda ISD proses sangat penting sama seperti
produk karena kepercayaan produk berlandasakan pada proses.
Desain Pesan : Grabowski (1991) Menurut “termasuk perencanaa/manipulasi
dari bentuk fisik pada pesan dimana termasuk komunikasi antara pengirim dan
penerima. ” (Seels& Richey, 1994). Fleming and Levie (1993) batasan pesan pada
pola-pola atau tanda-tanda atau symbol yang memodifikasi kognitif, afektif, atau
perilaku psikomotor. Desain Pesan cocok dengan kebanyakan tingkat micro
melalui unit kecil seperti visual, urutan-urutan, halaman dan layar individu.
Karakter lain rancangan pesan adalah rangangan yang dirancang harus
dikhususkan pada media dan tugas pembelajaran. Ini artinya prinsip desain pesan
akan berbeda tergantung apakah media statis, dymanis, atau kombinasi dari
keduanya (foto, film atau gambar computer) dan apakah tugas termasu konsep
atau formasi sikap, keahlian atau pengembangan strategi pembelajaran atau
penghafalan (Fleming,1987; Fleming and Levie, 1993, Seel&Richey, 1994).
Strategi Pembelajaran: adalah pengkhususan untuk pemilihan dan uruta-urutan
kejadian dan aktivitas dalam satu pelajaran. Perancang menggunakan teori
strategi pembelajaran atau komponen sebagai prinsip pembelajaran, karakteristik;
strategi pembelajaran beriteraksi dengan situasi pembelajaran. Situasi
pembelajaran biasana menjelaskan model pembelajaran. Model pembelajaran dan
strategi pembelajaran membutuhakn implementasi perbedaan model tergantung
pada situasi waktu, isi yang alami dan jenis keinginan belajar (Joyce and Weil,
1972; Merrill, Tennyson, and Poscy, 1992; Reigeluth, 1987a, Seel&Richey, 1994).
Karakteristik Pembelajar : merupakan yang menjadi permukaan pengalaman
dasar pelajar yang berdampak pada efektifitas proses pembelajaran. Penelitian
pada karakteristik pebelajara biasanya penelitian berlebihan pada strategi
pembelajaran, tapi diselesaikan untuk perbedaan tujuan: untuk menjelaskan
permukaan pada pelajar yang membutuhkan perhitungan untuk desain. Untuk itu
karakteristik pembelajaran, berdampak pada komponen studi pembelajaran
dibawan strategi pembelajaran.
2.3.2 Pengembangan
Pengembangan didefinisikan sebagai “mengartikan kekhususan desain kedalam
bentuk fisik”. Pada proses pengembangan, teknologi pembelajaran memproduksi item
yang dipilih dalam dokumentasi desain. Produk tersebut mungkin berupa, cetakm audio
atau materi visual, dari sumber berbasis komuter, atau produk yang memasukkan
beberapa perbedaan media berbasis computer. Cabang bidang development adalah dalam
area produksi media, dan melalu tahun perubahan kapabilitas media membawa pada
perubahan domain. Meskipun perkembangan teksbook dan tambahan pembelajaran lain
mendahului film, timbulnya dilm menjadi pusat utama pertama dalam kemajuan
pergerakan audio visual pada era modern Teknologi Pembelajaran. Pada dasarnya,
domain perkembangan dapat dijelaskan dengan:
the message which is content driven;
the instructional strategy which is theory driven; and
the physical manifestation of the technology—the hardware, software and instructional materials.
Berikut sub domain dari Pengembangan ;
Teknologi Cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan materi
seperti materi stars visual, mesin dasar melali atau proses pencetakan fotografi.
Subkategori ini termasuk huruf, gafis, dan fotografi, disajikan dan dibuat ulang.
Materi cetak dan visual termasuk terdasar dan menembus teknologi. Dua
komponen pda teknologi ini adalah materi text verbal dan materi visual.
Teknologi Audio/Visual adalah cara memproduksi atau menyampaikan materi
menggunakan mesin elektrik untuk menyajikan pesan audio dan visual
Pembelajaran Audiovisual adalah karakteristik yang paling nyata dengan
menggunakan perangkat keras dalam proses mengajar. Pembelajaran Audiovisual
didefinisikan sebagai produk dan pemanfaatan materi yang termasuk
pembelajaran melalui melihat dan mendengar dan yang tidak tergantung secara
eksklusif pada pemahaman kata atau symbol yang sama lainnya. Biasanya, materi
projek teknologi audiovisual, seperti film, slide dan tranparasi.
Teknologi Berbasis Komputer adalah salah satu cara menyampaikan amteri
menggunakan micorprosesor sebagai sumber dasar. CBT berbeda dengan
teknologi lainnya karena informasi tersimpan secara elektronik dalam bentuk data
digital dibandingkan dengan cetak atau cisual. Pda dasarnya, CBT menggunakan
tamplan layar untuk menyajikan informasi pada siswa. Berbagai jenis aplikasi
computer biasanya disebut (CBI), computer-based instruction (CBI), computer-
assisted instruction (CAI) or computer-managed instruction (CMI). Merupakan
aplikasi kang dikembangkan sejalan dengan teori beharior dan program
pembelajaran, tapi saat ini lebih mencerminkan teori berbasis kognitif (Jonassen,
1988) khusunya untuk 4 aplikasi specifically, CBI. Aplikasinya adalah, tutorial,
games, simulasi, dan data base. Karakteristik CBT kedua-duanya adalah hardware
dan software dan umumnya memiliki karakter berikut:
Teknologi Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan
materi dimana mencakupi beberapa media dibawah kendali computer. Banyak
yang percaya bahwa teknik yang paling canggih untuk pembelajaran melibatkan
integrasi beberapa bentuk media dibawah pengaturan computer Sekeliling
perangkat yang dikendalikan oleh komputer akan termasuk pemain videodisc,
menampilkan perangkat tambahan, perangkat keras jaringan, dan sistem audio.
Perangkat lunak mungkin termasuk videodiscs, cakram kompak, jaringan lunak,
dan informasi digital. Ini semua dapat dikendalikan oleh pelajaran hypermedia
berjalan dibawah sistem authoring seperti HyperCardTM atau ToolbookTM. Ciri
utama dari teknologi ini adalah pelajar tingkat tinggi interaktivitas antara berbagai
sumber informasi.
2.3.3 Pemanfaatan
Pemanfaatan merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran tertua diantara
kawasan-kawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur
mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran yang
sistematis. Kawasan pemanfaatan berasal dari gerakan pendidikan visual yang tumbuh
subur selama dekade pertama abad ini dengan didirikannya museum-museum sekolah.
Menurut Kevin Allen dalam Utilization Domain IT: 659 “Utilization is the act of
using processes and resources for learning” (Seels & Richey, 1994, p. 46). Pemanfaatan
adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan
penting karena fungsi ini memperjelas hubungan pembelajar . dengan bahan dan sistem
pembelajaran. Keempat kategori dalam kawasan ini
adalah mengitegrasinkan dalam struktur dan kehidupan oraganisasi adalah sebagai
berikut;
Pemanfaatan media
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi disain pembelajaran. Misalnya; bagaimana suatu film didwesain
sesuai dengan bentuk belajar ataukebutuhanyang diinginkan.
Difusi Inovasi
Inovasi
Secara umum, inovasi didefinisikan sebagai suatu ide, praktek atau objek yang
dianggap sebagai sesuatu yang baru oleh seorang individu atau satu unit adopsi lain.
Thompson dan Eveland (1967) mendefinisikan inovasi sama dengan teknologi,
yaitu suatu desain yang digunakan untuk tindakan instrumental dalam rangka
mengurangi ketidak teraturan suatu hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu
tujuan tertentu. Jadi, inovasi dapat dipandang sebagai suatu upaya untuk mencapai
tujuan tertentu.
Difusi
Difusi didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan
melalui saluran tertentu selama jangka waktu tertentu terhadap anggota suatu sistem
sosial. Difusi dapat dikatakan juga sebagai suatu tipe komunikasi khusus dimana
pesannya adalah ide baru. Disamping itu, difusi juga dapat diangap sebaai suatu
jenis perubahan sosial yaitu suatu proses perubahan yang terjadi dalam struktur dan
fungsi sistem sosial. Jelas disini bahwa istilah difusi tidak terlepas dari kata inovasi.
Karena tujuan utama proses difusi adalah diadopsinya suatu inovasi oleh anggota
sistem sosial tertentu. Anggota sistem sosial dapat berupa individu, kelompok
informal, organisasi dan atau sub sistem.
Unsur-Unsur Difusi Inovasi
1) Komunikasi dan Salurannya
Komunikasi adalah proses dimana partisipan menciptakan dan berbagi
informasi satu sama lain untuk mencapai suatu pemahaman bersama. Seperti
telah diungkapkan sebelumnya bahwa difusi dapat dipandang sebagai suatu tipe
komunikasi khusus dimana informasi yang dipertukarkannya adalah ide baru
(inovasi). Dengan demikian, esensi dari proses difusi adalah pertukaran
informasi dimana seorang individu mengkomunikasikan suatu ide baru ke
seseorang atau beberapa orang lain. Rogers menyebutkan ada empat unsur dari
proses komunikasi ini, meliputi: 1) inovasi itu sendiri; 2) seorang individu atau
satu unit adopsi lain yang mempunyai pengetahuan atau pengalaman dalam
menggunakan inovasi; 3) orang lain atau unit adopsi lain yang belum
mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam menggunakan inovasi; dan 4)
saluran komunikasi yang menghubungkan dua unit tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa komunikasi dalam proses difusi adalah upaya
mempertukarkan ide baru (inovasi) oleh seseorang atau unit tertentu yang telah
mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam menggunakan inovasi tersebut
(innovator) kepada seseorang atau unit lain yang belum memiliki pengetahuan
dan pengalaman mengenai inovasi itu (potential adopter) melalui saluran
komunikasi tertentu. Sementara itu, saluran komunikasi tersebut dapat
dikategorikan menjadi dua yaitu: 1) saluran media massa (mass media channel);
dan 2) saluran antarpribadi (interpersonal channel). Media massa dapat berupa
radio, televisi, surat kabar, dan lain-lain. Kelebihan media massa adalah dapat
menjangkau audiens yang banyak dengan cepat dari satu sumber. Sedangkan
saluran antarpribadi melibatkan upaya pertukaran informasi tatap muka antara
dua atau lebih individu.
2) Waktu
Waktu merupakan salah satu unsur penting dalam proses difusi. Dimensi waktu,
dalam proses difusi, berpengaruh dalam hal: 1) proses keputusan inovasi, yaitu
tahapan proses sejak seseorang menerima informasi pertama sampai ia
menerima atau menolak inovasi; 2) keinovativan individu atau unit adopsi lain,
yaitu kategori relatif tipe adopter (adopter awal atau akhir); dan 3) rata-rata
adopsi dalam suatu sistem, yaitu seberapa banyak jumlah anggota suatu sistem
mengadopsi suatu inovasi dalam periode waktu tertentu.
3) Sistem Sosial
Sangat penting untuk diingat bahwa proses difusi terjadi dalam suatu sistem
sosial. Sistem sosial adalah satu set unit yang saling berhubungan yang
tergabung dalam suatu upaya pemecahan masalah bersama untuk mencapai
suatu tujuan. Anggota dari suatu sistem sosial dapat berupa individu, kelompok
informal, organisasi dan atau sub sistem. Proses difusi dalam kaitannya dengan
sistem sosial ini dipengaruhi oleh struktur sosial, norma sosial, peran pemimpin
dan agen perubahan, tipe keputusan inovasi dan konsekuensi inovasi.
Implementasi dan Kelembagaan
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan
yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Pelembagaan adalah penggunaan secara
rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin penggunaan yang benar
oleh individu dalam oraganisasi. Tujuan dari pelembagaan
Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah atruran dan tindakan dari masyarakat atau wakilnya
yang mempengaruhi difusi atau penyebaran penggunaan teknologi pembelajaran.
Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi.
Keduanya timbul sebagai akibat dari tindakan yang dilakukan individu atau
kelompok dalam maupun luar. Dampak pengaruh tersebut lebih pada praktek dari
pada teori. Teknologi pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan
tentang televisi pembelajaran dan televisi maasyarakat, hukum hak cipta, standar
peralatan dan program, serta penentuan unit administrasi yang mendukung
teknologi pembelajaran.
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya berkisar
pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi penggunaan, difusi,
implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yang berhubungan dengan kawasan
ini adalah bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi
penggunaan sumber belajar. Pertumbuhan yang pesat dari bahan dan sistem
berasaskan komputer telah meningkatkan resiko politik dan ekonomi bagi yang
akan mengadakan adopsi. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemanfaatan
diantaranya adalah; sikap pembelajar terhadap teknologi, tingkat independensi
pembelajar, dan faktor lain yang dapat menghambat dan mendukung media dan
materi pembelajaran dalam konteks yang lebih luas.
2.3.4 Manajemen
Kawasan manajement termasuk manajemen proyek, sumber, system penyampaian
dan informasi. Sumber termasuk personel, pendanaa, suplay, wakti, fasilitas, dan sumber
pembelajaran. Sistem penyampaian dapat berupa produk seperti hardware
komputer/sotware atau teknis pendukung, seperti pedoman. Manajemen Informasi tepat
dengan “prencanaan, monitoring dan pengaturan penyimpanan, transfer, dan pemrosesan
informasi. Peran manajemen adalah banyak mengadakan teknologi
pembelajaran. Teknologi pembelajaran mungkin termasuk dengan usaha seperi
manajemen proyek pengembangan pembelajaran atau manajemen pusat media sekolah.
Kawasan manajemen awalnya berkembang dari administrasi pusat media,
pelayanan dan program. Sebuah perpaduan antara perpustakaan dan media
menyebabkan program-program media perpustakaan sekolah dan pusat-pusat spesialis.
Definisi AECT 1977 membagi manajemen fungsi ke dalam manajemen organisasi dan
manajemen personalia sebagai dilakukan oleh administrator pusat media dan program.
Manajemen melibatkan mengendalikan Instructional Technology melalui
perencanaan, pengorganisasian, koordinasi dan pengawasan. Manajemen umumnya
produk sistem nilai operasional. Kompleksitas pengelolaan sumber daya beberapa
penuaan, personalia, dan desain dan upaya pembangunan dikalikan sebagai ukuran
intervensi tumbuh dari kecil, satu-sekolah-departemen atau perusahaan, untuk negara-
lebar intervensi instruksional dan global perubahan perusahaan multi-nasional. Berikut
sub domain dari Kawasan manajemen:
Manjemen Proyek
Manajemen proyek termasuk perencanaan, monitoring, dan pebngaturan desain
pembelajaran dan pengembangan proyek. Menurut Rothwell and Kazanas
(1992) manajemen proyek berbeda dengan manajemen tradisional, dimana garis
dan staf manajement alasannya: (a) anggota proyek kemungkinan baru, anggota
team jangka pendek; (b) manajer proyek biasanya kekurangan otoritas jangka
panjang kepda orang-orang karena mereka bos sementara, dan (c) manajer proyek
menikmati lebih banyak klendali dan fleksibilitas bibanding baisanya dan garis
dan staf organisasi (Seels&Richey, 1994).
Proyek manajer bertanggung jawab untuk perencanaan, penjadwasan, dan
pengaturan gunsit pada desain pembelajaran atau jenis proyek lainnya. Mereka
hari dinegosiasikan, dana, pemasanagan system pemantauan informasi, dan
evaluasi kemajuan. Manajemen proyek biasanya berperan persetujuan dengan
perlakukan untuk kesuksesan dan merekomendsaikan perubahan internal
Manajemen Sumber
Manajemen sumber termasuk perencanaan, pemantaun, dan pengawasan system
sumber pendukung dan pelayanan. Manajemen sumber termasuk personel,
pendanaan, suplay, waktu, dan fasilitas, dan sumber pembelajaran. Sumber
pembelajaran mencakup semua penjelasn teknologi dalam bagian pada kawasan
pengembanga. Efektivitas biaya dan pembenaran efektivitas belajar adalah dua
penting karakteristik manajemen sumber.
Manajemen Sistem Penyampaian
Manajemen system penyapaian termasuk perencanaan, pengawasan, dan
pengaturan “motode dimana penyebaran materi pembelajaran yang
diorganisasi…ini merupakan perpaduan penggunan media dan metode yang
dikerjakan untuk menyajikan informasi pembalajaran pada siswa” (Ellington and
Harris, 19S6, p.47, Barbara and Seels 1994).
Manajemen system penyamapaian berfokus pada issu produkm seperti
hardware/software, dan issu proses, seperti pedoman untuk perancang dan
instruktur. Dengan parameter keputusan harus dibuat bahwa ketepatan perangkat
terknologi dengan tujuan pembelajaran. Keputusan tengan manajemen system
penyampaian biasanya tegantung pada manajemen system sumber.
Manajemen Informasi
Manajemen informasi juga termasuk perencanaan, pemantauan, danpengawasn
dan penyimpanan, transfer atau pemrosesan informasi dalam hal untuk
menyediakan sumber belajar. Penjelasan teknologi dalam domain pengembangan
adalah metode penyimpanan dan pengiriman.
Trasnmisi atau transfer informasi biasanya terjadi melalui teknologi terpadu.
“Pemrosesan terdiri dari perubahan beberapa aspek informasi (melalui program
computer)…membuat lebih cocok untuk beberapa tujuan” (Lindenmayer, 1988, p.
317). Manajemen informasi lebih penting untuk menyediaan akses dan mudah
digunakan. Perkembangan pengetahuan dan industry pengetahuan di luar ruang
lingkup bahwa sistem pendidikan saat ini dapat mengakomodasi; berarti bahwa
ini adalah daerah yang sangat penting bagi Teknologi Pembelajaran di masa
depan. Sebuah komponen penting dari kawasanakan terus menjadi manajemen
sistem penyimpanan informasi untuk tujuan pembelajaran.
2.3.5 Evaluasi
Evaluasi terdiri dari analisis masalah, referensi criteria, fomativ, dan sumatif yang
merupakan kawasan evaluasi. Hasil dari evaluasi dibawa untuk pemahaman yang lebih
baik masalah, penguasaan informasi, serta individu menginformasikan pada potensi
pembelian. Kawasan dan evaluasi berkembang sebagai penelitian pendidikan dan bidang
metodelogy yang berkembang, biasanya bersamaan atau paralel dengan bidang.
Evaluasi adalah proses penentuan kecukupan pada instruksi dan belajar. Evaluasi
dimilai dengan menganalisis masalah. Ini adalah langkah awal yang penting dalam
pengembangan dan evaluasi untuk pembelajara karena tujuan dan kendala dijelaskan
pada tahap ini. Menurut Worthen and Sanders (1987) “Evaluasi menentukan hal yang
dinilai” Dalam Pendidikan, hal ini penentuan formal untuk kualitas, efektivitas atau nilai
program, produk, proyek, proses, tujuan atau kurilum. Penjelasan dari sub domain adalah
sebagai berikut:
Analisis masalah : Termasuk penentuann sifat dan parameter masalah dengan
menggunakan pengumpulan-informasi dan pengambilan keputusan strategi.
Dengan demikian upaya evaluasi termasuk identifikasi kebutuhan untuk
menentukan sejauh mana masalah dapat dikelaskan sebagai pembelajaran dalam
alami, mengindetifikasi kendala, sumber daya karakteristik peserta didik, dan
menentukan tujuan dan prioritas (Seels dan Glasgow, 1990). Keperluan
didefinisikan sebagai "kesenjangan antara 'apa' dan 'apa yang harus" dalam hal
hasil "(Kaufman, 1972), dan kebutuhan penilaian merupakan studi sistematis
kebutuhan tersebut. Sebuah perbedaan penting harus diberikan di sini. Analisis
kebutuhan tidak dilakukan untuk melakukan lebih dipertahankan evaluasi sebagai
kemajuan proyek
Criterion-Referenced Measurement. Kriteria pengukuran penilaian melibatkan
teknik untuk menentukan penguasaan materi pelajar yang telah ditentukan
sebelumnya. Kriteria referensi penilaian menyedukan informasi tentang
penguasaan seseorang terhadap pengetahuan, sikap dan keterampilan relative
terhadap tujuan. Kesuksesan pada criteria referensi penilalan sering berpedoman
pada dapat melakukan suatu kompetensi tertentu.
Evaluasi Formative and Summative. Evaluasi Formatif melibatkan
pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi ini
sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Evaluasi sumatif melibatkan
pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi ini untuk
membuat keputusan tentang pemanfaatan. Metode evaluasi sumatif dan formatif
berbeda. Evaluasi formatif tegantug pada teknis (isi) review dan tutorial, uji coba
kelomok kecil atau besar.Metode pengumpuland ata biasanya informal seperti
observasi, wawancara dan test pendek. Evaluasi sumatif dalam bentuk lain
membutuhkan prosedur lebih formal dan metode pengumpulan data. Evaluasi
sumatif biasanya studi perbandingan kelompok dalam desain quasi eksperimen.
Keduanya evaluasi formatif dan suamtif membutuhkan pertimbangan perhatian
untuk menyeimbangkan penilaian kualitatif dan kuantitatif.
2.3.6 Penelitian
Perkembangan landasan lmiah dan definisi tersebut kemudian telah membentuk
landasan ilmiah tersendiri, berupa teori, model, konsep, prinsip, proposisi dan prosedur
yang merupakan cirri unik teknologi pendidikan. Pengkajian ilmiah dalam teknologi
pendidikan/pembelajaran tidak hanya mempersoalkan unsure-unsur yang terkandung
dalam objek formal, yaitu belajar, melainkan juga pendekatannya yaitu teknik intelektual
atau tata cara ilmiah yang digunakan dalam mencari pembenaran atas objek yang
dipermasalahkan.(Miarso , 2004)
Pada awal perkembangan teknologi pendidikan, dimana media merupakan unsur
yang menonjol, mayoritas penelitian dilakukan yang berkaitan dengan media.
Penelitian yang berkaitan dengan media sendiri telah berlangsung dalam lima fase.
Kelima fase itu memepermasalahkan hal-hal berikut :
a. Apakah pengajaran dengan media ada hasilnya
b. Seberapa besar hasil pengajaran dengan ilmiah
c. Dalam kondisi bagaimana dapat diperoleh hasil yang terbaik dari media
d. Siapa saja yang akan memperoleh manfaat dari media
e. Karakteristik pembelajar (learner) seperti apa, dan dalam kondisi dan situasi
bagaimana dapat diperoleh manfaat maksimal dari media.
Bertolak dari uraian tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kawasan penelitian
teknologi pendidikan sangat luas sekali bahkan boleh dikatakan hamper tidak terbatas,
sepanjang penelitian itu berkaitan dengan pemecahan masalah belajar.
Meurut Amiel, T., & Reeves, T. C. (2008). Penelitian teknologi pendidikan bertujuan
untuk memeriksa pengaruh peralatan dalam proses pendidikan telah menunjuk sistematis
kecil saran kepada praktisi. Pengalan teknologi sebagai proses telah berimplikasi
bagaimana teknolog pendidikan menghubungkan penelitian. Sekali mengnali proses,
tujuan/akhir tekbnologi menjadi latardepan.
2.3.5 Kawasan Berdasarkan Definisi Teknologi Pendidikan dari AECT Tahun 2008
Definisi terbaru tahun 2008 merupakan pengembangan dari kawasan sebelumnya,
dan tiap kawasan melanjutkan perkembangannya. Definisi 2008 sudah lebih spesifik
karena menekankan pada studi & etika praktek. Berikut definisi Teknologi Pendidikan
dari AECT Tahun 2008 “Educational Technology is the study an d ethical practice of
facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing
appropriate technological process and resources”. Teknologi Pembelajaran adalah studi
dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui
penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi. (Januszewski
and Molenda, 2008: 1).
Study : pemahaman secara teoritis sebagaimana praktek, teknologi pendidikan,
membutuhkan pembangunan kelanjutan pengetahuan dan perbikan melalu
penelitian dan merefleksikan praktek, dimana tercakup dalam terminologi
study. Studi menujukkan pengumpulan ifnormasi dan analisis melalu konsep
tradisional penelitian
Praktek Etis: Merupakan kegiatan yang tidak bertentangan dengan norma
dan nilai yang berhubungan dengan nilai profesi yang akan dilakukan. Seperti
kode etik dalam suatu pekerjaan. Komite Etika AECT telah aktif
mendefinisikan kawasan stadar etika dan asalkan dalam contoh kasus dimana
mendiskusikan dan memahami implikasi focus etika untuk praktek.
Berdasarkan hasil penelitian analisis tentang etika salah satu profesi teknologi
pendidikan sebagian konsultan adalah (1) being professional, (2) going
maintaining personal integrity, and (4) being willing to learn in consulting
practices above and beyond expectations, (3) (Charles Xiaoxue Wang).
Komite Etika AECT telah menjadi trend kerja untuk meningkatkan
kewaspadaan etika professional diantara anggota AECT (Yeaman et al., 2008).
Kode etik professional dari AECT termasuk prinsip “ berniat member bantuan
anggota secara individu atau kolektif dalam memelihara hubungan professional
tingkat tinggi “(Wlliver, 2001….) Di AECT kode Etik dibedakan menjadi 3
kategori yaitu: Komiter individu, seperti perlindungan hak untuk mendapatkan
materi dan hasil untuk dilindungi keselamatan dan kesehatan pada profesioanl;
komuter pada social, seperti kejujuran penuh pada pernytaan public
berdasarkan masalah pendidikan atau adil dan praktek yang patut dengan
sumbangan pelaynana pada profesi.; dan komiter profesi, seperti meningkatkan
pengetahuan profrsioal; dan keterampilan memberikan ketepatan kredit untuk
bekerja dan publikasi ide.
Memfasilitasi: Termasuk desain lingkungan, mengorganisasi sumber, dan
menyediakan peralatan. Peristiwa pembelajaran dapat dilakukan diatur face-
to-face atau lingkngan virtual, sebagaimana di jarak jauh. Teknologi
Pendidikan mengklaim fasilitas pembelajaran karena mengatur pembelajaran
dan dapat membantu menciptakan lingkungan belajar lebih mudah dan dapat
terjadi.
Pembelajaran: Pembelajaran daapt dikategorikan menurut berbagai
taksonomi. Langsung salah satu dinyatakan oleh Perkins (1992). Jenis
pembelajaran sederhana dalah penyimpanan (retention) informasi. Tujuan
pembelaajran dapat termasuk pemahaman (understanding) sebagiamana
penyimpanan.
Improving: Pada Teknologi Pendidikan meningkatan performance biasanya
paling perlu satu pengakuan pada efektifitas; bahwa proses mengarah
penaksiran kualitas produk, dan produk membawa prediksi efektifitas
pembelajaran, berubah dalam kapabilitas membawa aplikasi keluar keadaan
dunia nyata.
Performance(Meningkatkan): Performance mengcu pada kemampuan
pelajar untuk menggunakan kapabilitas baru yang diperoleh. Definisi
Improving Performance berhubungan pada teknologi kinerja manusia. Definisi
ini juga menyebutkan menciptkan, memanfaatkan dan
mengelola. Menciptakan menunjukkan pada penelitian, teori dan praktek
termasuk dalam generasi materi pembelajaran, lingkungan pembelaajranm dan
system belajar mengajar yang luas dalam banyak perbedaan aturan, formal dan
nonformal. Menciptakan dapat termasuk berbagai kegiatan, tergantung pada
pedekatan desain yang digunakan. Pemanfaatan menunjukkan terori dan
praktek berhubungan dengan membawa pelajar kepada kontak dengan kondisi
dan sumber belajar. Penggunaan dimulai dengan memilih sumber dan proses
yang layak-metode dan materi, dengan kata lain selama pemilihan dilakukan
oleh pelajar atau instruktur. Pengelolaan emrupakan salah satu tanggung jawab
professional dalam kawasan teknologi pendidikan . Proses produksi
media, dan pengembangan instruksional yang menjadi semakin rumit dalam
skala besar, membutuhkan kemaampuan dan keterampilan ahli manajement
proyek.
Appropriate (yang layak): terminology ini berarti untuk mengaplikasikan
proses dan sumber, penandaaan ke pantas tidaknya dan kecocokan dengan
tujuan yang diharapkan mereka. Terminology kelayakan teknologi digunakan
secara luas iternasional di akwasan komunitas pengembangan dibandingkan
alat atau praktek yang sederhana and kebanyakan memulai pemecahan masalah.
Technologi: merupakan terminology pendek yang menjelaskna pendekatan
kegiatan manusia berdasarkan pengertian teknologi sebagai “aplikasi sistematis
atau keilmuan atau mengorganisasi keilmuan untuk tugas praktek” (Galbraith,
1967, p12, Janusweski and Molenda, 2008 ; 11)
Proses: Definisi Proses sebagai seri aktivitas yang mengarah terhadap hasil
khus. Teknologi Pendidikan biasanya memakai proses khusu untuk merancang,
emngembangkan, dan memproduksi sumber belajar, digolongkan pada proses
besar pengembangan pembelajaran.
Sumber: Banyak sumber belajar yang terpusat untuk mengidentifikasi
kawasan. Sumber adlah orang, alat, teknologui, dan desai materi untuk
membantu pelajar. Sumber dapat termasuk system ICT canggih, sumber
komunikas seperti perpustakaan, kebun binatang, museum, dam orang-orang
dengan pengetahuan khusus atau expert
C. Bidang Garapan Teknologi Pendidikan
Berdasarkan uraian terdahulu tentang obyek formal teknologi pendidikan dan
profesi teknolog pendidikan, dapat disimpulkan bahwa bidang garapan atau disebut pula
praktek teknologi pendidikan meliputi segala sesuatu dimana ada masalah belajar yang
perlu dipecahkan. (Miarso, 2007). Mereka yang berprofesi atau bergerak dalam bidang
teknologi pendidikan atau singkatnya disebut Teknolog Pendidikan, harus mempunyai
komitmen dalam melaksanakan tugas profesionalnya yang utama yaitu terselenggaranya
proses belajar bagi setiap orang, dengan dikembangkan dan digunakannya berbagai
sumber belajar selaras dengan karakteristik masing-masing pebelajar (learners) serta
perkembangan lingkungan. Karena lingkungan itu senantiasa berubah, maka para
Teknolog Pendidikan harus senantiasa mengikuti perkembangan atau perubahan itu, dan
oleh karena itu ia dtuntut untuk selalu mengembangkan diri sesuai dengan kondisi
lingkungan dan tuntutan zaman, termasuk selalu mengikuti perkembangan ilmu dan
teknologi. (Miarso, 2007)
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Pengertian teknologi pendidikan mengalami banyak perkembangan yang
membawa kawasan untuk proses pemecahan masalah pembelajaran. Pemecahan
masalah pembelajaran merupakan bidang garapan teknologi pendidkan itu sendiri,
hinga menjadi satu profesi yang memiliki komitment tinggi dalam menyelesaikan
masalah belajar menggunakan teknologi.
Kelima kawasan ditambah kawasan penenelitian yang dimodifikasi oleh
bapak Miarso menjadi pelengkap pengembanga keilmuan teknologi pendidikan.
Kawasan desain merupakan proses mengkondisioan lebih khusus. Pengembangan
merupakan pengartian desain khusus, sedangkan pemanfaatan adalah pemanfaatan
proses dan sumber. Manajement, merupakan perencanaan, pengorganisasian,
koordinasi dan supervise pada perluasan produksi materi atau program yang lebih
besar. Evaluasi adalah penentuan sejauh mana tujuan tercapai dengan berbagai
metode.
AECT(2004) Definition and Terminology Committee document #MM4.0
June 1, 2004 [Online] Tersedia:
http://www.indiana.edu/~molpage ,/Meanings%20of%20ET_4.0.pdf [15
September 2010]
Amiel, T., & Reeves, T. C. (2008). Design-Based Research and Educational Technology:
Rethinking Technology and the Research Agenda. Educational Technology &
Society, 11 (4), 29–40.
Januszewski, & M. Molenda (2008), Educational Technology: A Definition with
Commentary New York & London: Lawrence Erlbaum Associates.
Luppicini, R. (2008). Educational Technology at a Crossroads: Examining the
Development of the Academic Field in Canada. Educational Technology &
Society, 11 (4), 281–296. [Online] Tersedia:
http://www.ifets.info/journals/8_3/10.pdf [15 September 2010]
Luppicini, R. (2005). A Systems Definition of Educational Technology in Society. Journal
Educational Technology & Society, 8 (3), 103-109. [Online] Tersedia:
http://www.ifets.info/journals/5_3/6.pdf [15 September 2010]
Miarso, Yusuf Hadi (2007) Kontribusi Teknologi Pendidikan Dalam Pembangunan
Pendidikan [Online] Tersedia: yusufhadi.net/wp.../kontribusi-teknologi-
pendidikan-dalam-2.doc [15 September 2010]
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana
Prenada Media Group
Prawiradilaga, Dewi S. 2007. Konsep Teknologi Pendidikan Dari Masa ke Masa. No.
20/XI/TEKNODIK/April/2007, 41-55.
Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: the definition and
Domains Of The Field. Washington, DC: Association for Educational
Communications and Technology.
Simsek, N. (2005). Perceptions and Opinions of Educational Technologists Related to
Educational Technology. Educational Technology & Society, 8 (4), 178-190.
[Online] Tersedia:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.101.4965&rep=rep1&t
ype=pdf [15 September 2010]
Recommended