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Actus : • Le classement BrandZ 2010 • Quel est le prix d’un visiteur • Coke Zero opte pour les gamers Point de vue : « Jeu pense donc jeu suis » Tendances, idées & innovations : • Jeu vidéo en kit • Grand Bi • Services dans les nuages
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5 mai 2010
L’actualité & les innovations
de la communication
vues par les juniors de
Point de vue :Le jeu
Idées ,
Tendances &
Innovations :Grand bi
L’actu mise à nu
Le classement BrandZ 2010
• Millward-Brown a publié la semaine dernière les résultats de son étude annuelle BrandZ dédiée à l’étude des marques les plus puissantes.
• La méthodologie adoptée allie la valeur financière des marques, les dépenses des ménages de 24 pays et le degré d’implication des publics.
• Premier constat : la valeur des marques s’est redressée plus rapidement que la valeur des entreprises (on observe toutefois une forte corrélation).
• Le cru 2010 consacre une nouvelle fois les marques technologiques : Google est suivi par IBM, Apple, Microsoft, puis par Coca-Cola, McDonald’s, Marlboro, China Mobile, GE et Vodafone.
• Autre tendance de fond : l’essor des pays émergents, avec 13 marques présentes dans le top 100, dont une indienne et une mexicaine.
Quel est le prix d’un visiteur
• La plupart des sites établissent la valeur
de leur audience par le prix
« publicitaire » qu’elle représente.
• Silicon Alley Insider s’est amusé à
calculer la valeur d’un visiteur par site en
fonction de leur manière de monétiser les
visites.
• La méthode est simple : le site a divisé les
bénéfices 2009 des sites par le nombre de
visiteurs uniques moyen par mois.
• Résultat : Google gagne la bataille haut la
main et engrange 18,5$ par visiteur, suivi
de AOL [12$], Yahoo [6$], Microsoft [4,5$],
Facebook [3$]... Twitter est à 0,6$ !...
• Premier enseignement de cette étude : le
search draine le plus de recettes, suivi
par le display et le social.
Coke Zero opte pour les gamers
• Coca-Cola booste sa stratégie de branded content et vient d’annoncer un partenariat de grande envergure de Coke Zero avec Ubisoft et Microsoft à destination de la cible des gamers.
• La Coca-Cola Zero gaming zone offrira aux fans de jeux vidéo des contenus thématiques et de l’actualité relative à leur passion.
• La force de frappe et la richesse éditoriale de Microsoft sur cette catégorie de public (estimée à 2,7 millions d’individus entre 16 et 34 ans) alliée à l’expertise d’Ubisoft en matière de gaming inaugure une nouvelle manière d’envisager la co-création de valeur à grande envergure.
L’œil de Né Kid sur la
Coke Zero Gaming Zone
• Cette initiative montre la voie dans la manière d’aborder le branded content sur la toile pour 3 raisons :
– La chaîne est hébergée sur une plateforme générant déjà beaucoup d’audience : en capter une partie sera plus économique vs. la création d’une plateforme à partir de zéro (hum !), voire d’une rubrique sur le site de la marque.
– Les 3 marques impliquées sont visibles : une excellente manière de valoriser le contenu vs. l’ensemble des sites et blogs consacrés au domaine des jeux vidéo.
– Le contenu est réalisé par des spécialistes du sujet : on ne s’improvise pas créateur de contenus comme ça
• Contrairement à ce qu’imaginent certaines marques, ce genre de contenu est plus créateur de lien – et d’achat… – avec le public visé que des arguments, même bien tournés, sur le produit ou la marque.
L’image de la semaine
POINT DE VUE :Jeu pense donc jeu suis
Jeu, tu, il…
• Cette semaine, on voulait prendre un sujet sérieux…
Nous avons donc choisi de vous parler du jeu !
• Derrière les apparences, le jeu convoque des notions
très variées, de la philosophie à la sociologie en passant
par la psychologie ou encore l’économie.
• Il touche de plus de tous temps l’ensemble des classes
sociales et tous les âges de notre vie…
• Penchons-nous sur l’homo ludens et le rôle du jeu dans
nos vies.
Avant tout jeu, il y a des règles…
• Dans Les jeux et les hommes, le sociologue Roger
Caillois définit le jeu comme une activité qui doit être :
– Libre : elle est choisie pour son caractère ludique,
– Séparée : limitée dans l’espace et le temps,
– Incertaine : l'issue du jeu n'est pas connue à l'avance,
– Improductive : le jeu ne produit ni biens, ni richesses
(les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)
– Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent
les lois ordinaires,
– Fictive : accompagnée d'une « conscience fictive de la
réalité seconde » (wow ! - ndlr).
Dans quelle mesure le jeu est-il nécessaire ?
Comme libération
Pour l’état
Comme éducation
Pour lutter contre la mort
Pour penser
Pour prier
Comme ciment social
Pour se détendre
Pour connaitre la foi
Comme levier capitalistique
Pour changer les comportements
Le jeu pour l’État
• Comme nous vous l’expliquions dans notre veille
consacrée aux paris en ligne, le jeu et l’état, c’est une
longue histoire d’amour.
• L’empereur Auguste lance la première loterie au 1er
siècle avant JC pour financer les travaux romains.
• François 1er le prit comme exemple en créant la loterie
nationale pour renflouer les caisses de la nation.
• Dans le Discours de la servitude volontaire, Étienne de La
Boétie explique que Cyrus assujettit la Lydie (une région
de l’actuelle Turquie) lors de l’édification de l'empire
Perse en développant des maisons de jeux qui affaiblirent
la volonté de résistance du peuple lydien.
Le jeu pour prier
• Contrairement aux multiples condamnations émanant de
l’Église vis-à-vis du jeu (elle lui reproche de jouer avec
l’argent et d’induire des comportements nuisibles), le jeu
puise ses racines dans la religion.
• En Grèce, on célébrait les divinités lors de processions
donnant lieu à des spectacles et des réjouissances.
• Dionysos, patron du vin et des arts, ne fait pas exception
à la règle. On lui rend hommage en dansant, chantant et
buvant… Le théâtre moderne naît.
• Or, qu’y a-t’il de plus joué que le théâtre?
Le jeu pour connaître la foi
• Plus modéré que les transes antiques conduisant à la
communion religieuse, Blaise Pascal pensait que si les
hommes se divertissent, c’est pour tuer l’ennui de ne pas
connaître la foi.
• Le jeu est alors la meilleure façon de ne pas penser à
cette terrible situation…
• Selon Blaise, « le roi est environné des gens qui ne
pensent qu’à divertir le roi, et à l’empêcher de penser à
lui. Car il est malheureux, tout roi qu’il est, s’il y pense».
Le jeu pour se détendre
• Pour Aristote, le jeu est une forme de délassement, car
nous sommes « incapables de travailler d’une façon
ininterrompue » et « nous avons besoin de relâche ».
• St Augustin voyait dans le jeu une positivité nécessaire
« comme la fatigue du corps est détruite par le repos
matériel, de même il faut que l’on dissipe la fatigue de
l’esprit par un repos spirituel ».
• On peut alors à la fois considérer le jeu comme le repos
de l’activité et comme l’activité de repos.
Le jeu pour penser
• Les mathématiciens s’intéressent au hasard à partir du
XVIIè siècle (voir notre veille sur la sérendipité)
• Le jeu devient un terrain propice aux analyses
mathématiques et statistiques : naît la théorie des
probabilités.
• Le siècle des lumières est un siècle du jeu.
• La littérature témoigne d’un engouement important pour
les échecs.
• Parallèlement à l’essor des sciences et de la rationalité,
le caractère imprévisible du jeu stimule les émotions. Le
plaisir ludique naît de l’incertitude d’obtenir.
Le jeu pour lutter contre la mort
• Emmanuel Kant est un des premiers à démontrer que le
jeu, par ses « oscillations émotionnelles partagées entre
craintes de perdre et espoirs de gagner », anime
l’homme d’un mouvement intérieur qui le fait se sentir
vivant.
• La nature a horreur du vide, l’homme a horreur de
l’ennui… Le divertissement lui offre d’oublier le temps qui
passe… qui le rapproche du trépas.
Le jeu comme ciment social…
• … D’où l’expression « jeux de société ». CQFD.
• Le jeu offre des occasions de se réunir autour d’une table
et de renforcer les liens, en famille ou entre amis.
• Dans Jeux coopératifs pour bâtir la paix publié en 1988,
Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne
peuvent être menées à bien que par la solidarité et la
coopération entre tous les joueurs (des valeurs que l’on
retrouve dans les corporations : police, pompiers, armée,
scouts…)
• Dans l’univers de l’entreprise, les séminaires, jeux de
piste, jeux d’équipe ou de rôle permettent de travailler en
parallèle la collaboration et… la compétitivité.
Le jeu comme levier capitalistique
• Dans le jeu, les valeurs d’entraide et de collectivité
cohabitent avec l’esprit de compétition et de victoire
(faut-il rappeler que Nike était la déesse grecque de la
victoire ?)
• Derrière leur portée universelle, l’ambition des Jeux
Olympiques était de faire oublier aux hommes leur
fâcheux penchant pour la guerre.
• Une fonction toujours remplie par le sport (le Mondial
approche)…
• Selon Michel Serres, le développement du sport est
intimement lié aux révolutions industrielles et à l’éthique
capitaliste de la compétitivité (cf. les scores déterminant
les vainqueurs).
Le jeu comme éducation
• La fonction éducative du jeu est mise en lumière par
Rousseau dans l'Émile, ou de l'éducation : il y montre que
le jeu allie plaisir et contraintes et permet à l’enfant
d’appréhender les notions de liberté et de règles à
suivre.
• Le jeu joue un rôle important dans la formation morale de
l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs
d'égalité et de justice.
• Les multiples progrès sociétaux et sociaux (durée de vie,
éducation, hygiène…) ayant contribué à réévaluer le rôle
de l’enfant, le jeu a petit à petit gagné en importance
dans le processus pédagogique.
Le jeu comme libération
• Le jeu stimule notre imagination et nous aide à nous
projeter dans des rôles en nous libérant :
– Des contraintes liées à l’« humanité » : Schiller montre
que l’homme n’est pas le seul à jouer, (cf. les châtons
avec leur pelote) et que le jeu est une libération de
l’énergie vitale qui nous anime. Pour lui, l’homme
« n’est tout à fait homme que quand il joue ». Un
homme sans enfantillage est un monstre, disait
Montherlant…
– Des normes et autres a priori : les idées naissent de
brainstorming, atelier créatifs, jeux de rôle et autres
jeux projectifs…
Le jeu pour changer les comportements…
• De par sa capacité à nous aider à nous oublier, le jeu
propose toute une batterie d’astuces pour faire changer
les comportements.
• Le marketing est un client fidèle du jeu :
– Jeux-concours pour récolter des données,
– Advergames complexes pour créer des expériences,
– Divertissements audiovisuels (permettant de
préserver le « temps de cerveau disponible »),
– Outils ludiques : comme ces poubelles de couleurs
aidant les gens à recycler,
– Jeux in situ : cf. Volkswagen et sa fun theory qui invite
les gens à changer de comportement en s’amusant
– …
Jeu suis un animal
• Et si le jeu, par son pouvoir de faire tomber les normes,
de nous rassembler, de nous faire nous oublier et de
nous distraire n’était qu’une vaste entreprise de « dés-
institutionnalisation » de l’Homme ?
• Et si le jeu nous aidait finalement à recoller avec notre
condition animale originelle, celle que des siècles de
philosophie, de sciences et de pensées savantes
cherchent justement à faire disparaître ?
Idées, tendances &
innovations
Jeux vidéo en kit
• Grâce à l’application Sketch Nation Shooter, tout le monde peut
devenir créateur de jeux vidéo.
• Un superbe exemple d’interaction autorisé par les outils digitaux.
Cliquer sur l’image pour voir la vidéo
Grand Bi
• Le Grand Bi est de retour, après avoir converti nos aïeux
aux joies de la petite reine. Une entreprise britannique a
décidé de le remettre au goût du jour.
Service dans les nuages
• Fancy Hand est un petit service qui vous propose, moyennant 30$ /mois, de réaliser vos petites tâches du quotidien : réservation de restaurant / taxi / coiffeur / hôtel, trouver des freelances ou une liste des meilleurs blogs sur un sujet donné. Un territoire à investir pour les marques?
Cliquer sur l’image pour aller sur le site
Adresses web
• Slide #13 : veille Né Kid sur les paris en ligne >
http://nekid.fr/2009/11/22/la-veille-de-ne-kid-les-paris-en-ligne-
commercants-particuliers-8x-plus-gros/
• Slide #17 : veille Né Kid sur la sérendipité >
http://nekid.fr/2009/10/26/la-serendipite-des-medailles-
recyclees-les-francais-la-pub/
• Slide #26 : Sketch Nation Shooter >
http://www.youtube.com/watch?v=Sq5WqEZHSl0
• Slide #28 : Fancy Hands > http://www.fancyhands.com/
(…)
Au sommaire la semaine prochaine
Les
marques-pays
Cette veille n°128 a été écrite par
Karine Haucolas, Xavier Modin et
Jean Allary.
Clin d’œil…
Nous avons tiré un enseignement clé de notre dernière veille : les gens ne réagissent qu’à partir du
moment où ils remarquent au moins 3 fautes..
Résultat : +40 euros dans la cagnotte…
85€dans la
cagnotte
ilétrisme
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