M. Haba Anikó: Versike és flow

Preview:

DESCRIPTION

Haba Anikó előadása 2012. december 28-án a Flow MeetOFF-on.

Citation preview

Verstanulást támogató oktatószoftver

és flowés flow

M. Haba Anikó

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Cél:számítógép használatával

tanulás öröm teljesítmény

Elméleti háttér:FLOWProgramozott oktatásSzámítógépes játékprogramok

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Csíkszentmihályi Mihály:

Flow – áramlat

teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben

Jellemzői:

Intenzív és fókuszált figyelem, A tevékenység és a tudat összeolvadása Reflektív éntudatosság elhalványulása Kontroll érzése, Időérzékelés módosulása, Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként.

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Feltételei:

világos, konkrét cél, még éppen

teljesíthető részfeladatok,

folyamatos, egyértelmű visszajelzés

Antiflow élmények:

SzorongásUnalom Apátia

Holt (2000) Flow piaci érték

Gameflow

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Játékok/ oktatóprogramok és

flow

King (2000) flow megjelenése - autotelikus személy - programfüggő

Sami (2010) nehézség - flow kapcsolata intrinzikt : fordított U

Chou, Chen (2004) flow -> függőségveszély

Pearce (2004) flow -> elkötelezettség - feladat iránt

- szoftver iránt Huizenga, Admiral…(2009)

Frequency 1550 - mobilgame

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Programozott oktatás

Hatásvizsgálata (>10.000 fő)

- kis lépések elve - eredmények jobbak, vagy megegyezők- saját ütemű haladás - kevesebb idő alatt, - azonnali megerősítés - felkelti a tanulók érdeklődését, - aktív válaszadás elve - gyengébb tanulók esetén hatékonyabb,

- elemi tanulóknál hatékonyabb- teljesítményteszt: 90%

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Flow feltételeFlow feltételeFlow feltételeFlow feltételeProgramozott Programozott okt.okt.

Programozott Programozott okt.okt. Játékok Játékok Játékok Játékok

Kis lépésekKis lépések

Saját ütemSaját ütem

Azonnali megerősítésmegerősítés

AktívAktív válaszadás

Teljesítményteszt 90%

Egyértelmű, élérhető célok célok

ÉÉppen teljesíthető ppen teljesíthető kihíváskihívás

Folyamatos visszajelzésvisszajelzés

Nehézségi szintekszintek

Interakció

Segítségadás

Három élet

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Fe▫ csü ▫lt ▫ ho▫ ó ▫ d▫s há▫ fa ág▫n,

Cső ▫b▫n j▫ n▫gy s ▫t, fo ▫sz▫ásra vá▫ván.

A▫▫a kó▫▫ lt bú▫ n ▫ rav▫ di ró▫a,

K n▫m ju▫▫tt sa▫th fa▫▫ossz▫▫t k ó▫a. (Romhányi: A róka és a holló)

n cs l s

r a gy

á a sz

i oz e

Fe▫▫ csü▫▫▫ t ▫ ho▫▫ó ▫ d▫ há▫▫f ág▫ ,

Cső▫▫b▫ j▫ n▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫v n.

A▫▫ kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ ra ▫▫▫ i ró▫ ,

K▫ n▫ ju▫▫ t sa▫ h▫▫ fa▫▫ ssz▫▫t▫k ó▫a.

l s a n

n gy á

a v d a

m t t o

Fe▫▫ csü▫▫▫▫ ▫ ho▫▫ ▫ d▫▫ há▫▫ ▫ ág▫▫▫,

Cső▫▫ ▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ r vá▫ ▫n.

A▫▫▫ kó▫▫▫ bú▫▫ ▫ ra▫▫▫▫▫ ró▫▫,

K▫ n▫▫ ju▫▫▫ sa▫▫ ▫▫ fa▫▫▫ sz▫▫ ▫k ó▫ .

t ó f

b ás a v

lt n i

t h s t a

F ▫▫ cs ▫▫▫▫▫ ▫ h ▫▫▫ ▫ d▫▫ h ▫▫▫▫ á ▫▫▫,

Cs ▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫ , f ▫▫▫ ▫▫▫ ▫ v ▫▫▫ .

A▫▫▫ k ▫▫▫▫▫ b ▫▫▫ ▫ r ▫▫▫▫▫▫ r ▫▫,

K▫ n▫▫ j ▫▫▫▫ s ▫▫▫▫▫ f ▫▫▫▫sz▫▫▫▫ ó▫▫.

e ü o á g

ő t o sz r á n

ó ú a ó

u a a k

F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ ▫▫ h▫▫▫▫▫ á▫▫▫▫,

Cs▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫.

A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫,

K▫ ▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫.

cs d

j n

b

n sz ó

F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫,

Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫.

A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫,

K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.

h á

f v

k r

s f

F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,

Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.

A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,

K▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.

h

s

r

j

▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,

▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.

▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,

▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.

F

Cs

A

K

▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,

▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.

▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,

▫▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.

A kutatás célja:

okoz-e:

flow-élményt,teljesítménynövekedést ?

Hipotézisek:

- flow-képesebb, mint o áltanános tanulás, o hagyományos verstanulás.

- eredményesebb,- már harmadik osztálytól.

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

KutatásKutatás

Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola

Résztvevők: N=27

3; 11%

8; 30%

6; 22%

10; 37%

3. fiú 3. lány 4. lány 4. fiú

Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak

Menete:- Flow k.ív – általános tanulás- Tanulás –vel- Flow k.ív- - Vizsga- Saját verstanulás- Flow-k.ív – saját verstanulás- Vizsga

( Oláh A. szituációs flow-kérdőív)

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

és flow

Flow-itemek különböző tanulási helyzetekben

2

3

4

5

0 2 4 6 8 10 12

általános Versike saját vers

Szorongás-itemek különböző tanulási helyzetekben

1

1,5

2

2,5

erőfeszítés kell azösszpontosításhoz

magammalfoglalkozom

szorongok a magaskövetelmény miatt

ideges lesz Szorongás

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Apátia-itemek különböző tanulási helyzetekben

1

1,5

2

2,5

érdektelen távol áll tőlem fáraszt Apátia

Unalom-itemek különböző tanulási helyzetekben

1

1,5

2

2,5

nem köt le unom elterelődik afigyelmem

unom, mertfélkézzel is

megy

Unalom

általános Versike saját vers

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Flow változása Versike hatására

0

1

2

3 4

fiúk lányok

Szorongás változása Versike hatására

00,5

11,5

3 4

Unalom változása Versike hatására

00,5

11,5

3 4

Apátia változása Versike hatására

00,5

11,5

3 4

hatására bekövetkező élményváltozások kor és nem szerint

Tendencia: fiúknál és idősebbeknél nagyobb mértékű az élményváltozás

Interakció: szorongás és apátia : 3. lány kisebb mértékű változás

Flow változása Versike hatására

0

1

2

3 4

fiúk lányok

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

0

5

10

15

20

25

30

35

40

hiba%

összes 3.o 4.o 3.fiú 3.lány 4.fiú 4.lány

Tanulás hatékonysága

saját Versike

Szignifikáns kbség van: nincs

Saját Verstanulás és között osztályon belül nemek között

teljes mintára, 3.o, 4.o, fiú, lány (kivéve Versike 3.o - tendencia )

Korreláció: saját verstanulás eredménye

Versikés tanulás eredménye

tanulmányi átlag

tanári értékelés - erősebb

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Nincs Korreláció:

- verstanulások (saját / ) eredményessége

tanulás közben megélt flow/antiflow élmények

- flow-helyzetben: megélt élményváltozás mértéke

tanulási teljesítményben bekövetkezett változás

flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel

? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók

Összefoglalás :

- flow-képesebb helyzet

- teljesítménynövekedés fiúk és idősebbek : erősebb változások

- már harmadik osztálytólfőleg fiúknál

- élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolatmotiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság

Kutatás vége

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Köszönöm a figyelmet

Köszönöm a figyelmet !

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

…kitekintés :

Flow gasztronómiai élmény

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

… érdekes jelenség :

Flow-mintázat változása helyzetben

4,904,604,404,304,204,104,003,803,703,603,503,403,303,203,103,002,902,802,702,602,502,402,302,202,102,001,80

flowkészség

12

10

8

6

4

2

0

Fre

qu

en

cy

Flowkészség általános tanulási helyzetben

N = 63

Alacsony flow Közepes flow Magas flowAlsós (27) 7 13 7Felsős (18) 4 13 1Gimis (18) 5 9 4

(16) (35) (12)

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Flow

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

általános Versike

AF KF MF

Szorongás

1

1,5

2

2,5

általános Versike

Unalom

1

1,5

2

2,5

általános Versike

Apátia

1

1,5

2

2,5

általános Versike

Szorongás

1

1,5

2

2,5

általános Versike

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

Szorongás

1

1,5

2

2,5

általános Versike

Flow dimenzió - "szeretem ezt a helyzetet"

0,0

1,0

2,0

3,0

4,0

5,0

Alacsony Közepes Magas flow-készség

általában Versike

Flow dimenzió - "belemerülök"

0,0

1,0

2,0

3,0

4,0

5,0

Alacsony Közepes Magas flow-készség

általában Versike

Flow dimenzió - "ha nem muszáj, akkor is csinálnám"

0,0

1,0

2,0

3,0

4,0

Alacsony Közepes Magas flow-készség

általában Versike

Flow dimenzió - "tisztában vagyok a teendőimmel"

0,0

2,0

4,0

6,0

Alacsony Közepes Magas flow-készség

általában Versike

Egyetemisták N=

Unalom dimenzió - "elterelődő figyelem"

0,0

1,0

2,0

3,0

4,0

Alacsony Közepes Magas flow-készség

általában Versike

Régebbi minta

22 / 17 középiskolás

18 / 18 általános iskolás

Összesen: 40 / 35

Menete:

1. Kérdőív általános tanulási helyzetbeli élményekről

2. Tanulás versikével

3. Kérdőív versikés tanulás élményeiről

( Oláh A. szituációs kérdőív )

Számítógépes játékok hatása • Durkin és Barber (2002) vizuális figyelem, reakcióidő,

térérzékelés, stratégiai gondolkodás és hipotézis-tesztelés

• Steeples és Jones (2002) képzelet szárnyalására, új világok felfedezése, ön-azonosságtudat

• Green és Bavelier kutatásai (2002-2009) vizuális érzékelés, önkorlátozás, rugalmasság (egyik feladatról a másikra váltás)

• Boot és mtsai (2008) figyelem, memória és végrehajtási kontroll

• Taylor (2006) megszerzett információfeldolgozási és döntéshozási jártasság a valós életben is megjelenik

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás

öröm teljesítmény tanulás ?!

1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények

2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás