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Mitologia eVideogame
Flávia Gasi - 2010
Mitos
• Os mitos são histórias baseadas em tradições e lendas feitas para explicar o universo, a criação do mundo, fenômenos naturais e qualquer outra coisa a que explicações simples não são atribuíveis.
• O mito é o relato da experiência da vida.
Jung
Psique• Criadora de
realidades• Quem
designa é a fantasia
Fantasia• Conciliar
sujeito e objeto
• Introversão e extroversão
Como se mostram• Insconsciente
coletivo• Arquétipos
Insconsciente coletivo é a camada mais profunda da psique humana. Ele é constituído pelos materiais que foram herdados da humanidade. É nele que residem os traços funcionais, tais como imagens virtuais, que seriam comuns a todos os seres humanos.
ArquétipoSão imagens primordiais que se tornam relevantes por conta de uma constante repetição da mesma experiência através de gerações. São centros autônomos que se ligam à simbologia contemporânea para recriar experiências.
Bachelard
Imagem poética• Arquétipo
adormecido• Não é causal
Ontologia direta• Não é eco do
passado• É repercussão
presente e ativa
Infância potencial• Possibilidade
de reencontro pelo devaneio
• Fenomenologia da imagem
Imagem Poética
Uma maçã comum
A maçã do Paraíso
A maçã de Newton
A maçã de Death Note
Como uma imagem por vezes muito singular pode revelar-se como uma concentração de todo o psiquismo? (Bachelard)
O mito está presente na capacidade que temos de simbolizar. Ele legitima a fé ou a lenda.
Jogo
• O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições mais rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. (Huizinga)
É uma atividade livre
Você joga porque quer
Jogar
Incerteza
Acaso
Tensão
Regras
Humano
Enigma
• Todo jogo contém um sistema de regras
• Por mais que tenha temas mitológicos, o game é humano
• Mitologia é o jogo do sagrado. No videogame não há impotência.
Jornada do herói e Aristóteles
• Mundo comum• Chegada da aventura e sua recusa• Mentor• Desenvolvimento de habilidades• Desenrolar da história• Tensão – apótese• Confronto final• Retorno• Sub-Temas• Emancipação
O herói simboliza o “eu”.
O vilão é o arquétipo da sombra.
Aliados: anima e animus. Complementam o herói : Cavalheiresco e heróico.
Sensível, preocupado, sagrado
Protetor, infantil, centrado
O mentor é o arquétipo de si-mesmo.Mostra o todo.Organiza a totalidade.
Os guardiões protegem o desafio final.Preparam o caminho do herói.Servem como obstáculos para seu ajustamento.São doadores de informações relevantes.Devem ser derrotados antes da chegada do confronto final.
Os tricksters são personagens neutros que personalizam o arquétipo da mudança.Eles podem usar truques para fazer com que o herói aja.Mudam sua realidade.Revelam a sua hipocrisia. Ajudam o herói a transcender.
Imagem Intrínseca
• God of War (série)– Jogo de ação– Baseado na Grécia Antiga– Narrativa simplificada– Destacam-se os temas:
Pandora, Kratos, Zeus, Atenas, Jornada do Herói, poder, submundo
Sincretismo Mitológico
• Bioshock– Jogo de tiro– Sincretriza filosofia,
imaginário e temas da contemporaneidade
– Narrativa complexa– Destacam-se os temas:
Atlantis, Atlas, Jornada do Herói, poder, controle, libertação
Aura Imaginária
• Eternal Sonata– Jogo de RPG– Coma de Chopin– Narrativa complexa e
extensa– Destacam-se os temas:
Morpheus, Delírio, Pesadelo, Jornada do Herói, poder, conduta arquetípica de personagens
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