Mobile Gaming Advanced Topics in Networking Referent: Kristian Jantz Dozent: Hartmut Ritter

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Mobile Gaming

Advanced Topics in NetworkingReferent: Kristian JantzDozent: Hartmut Ritter

Advanced Topics in Networking, WS03 – Freie Universität Berlin

Gliederung

1. Mobile Gaming was ist das?2. Welche Marktkraft verbirgt sich hinter

den mobilen Spielen?

3. Geräte für das mobile Spielen4. Middleware für mobile Gaming5. Infrastrukturen für Mobile Gaming

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1. Mobile Gaming was ist das?

Aufwendige Spiele auf mobilen Geräten

Ad-Hoc Mehrspieler Partien

Herausforderung, Wettkampf und Spass

… für jeden

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2. Marktkraft mobiler Spiele

Frost & SullivanSteigerung des Marktwertes von ~800Mio $ im Jahr 2002 auf ~7Mrd. $ im Jahr 2006

InformaVergrößerung des Anteils mobiler Spiele am Spielemarkt von 1.1 % im Jahr 2002 auf 11.7 % im Jahr 2006

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3. Geräte: Nokia N-Gage™69.7 X 133.7 X 20.2 mm, 137 g176*208 Pixel, 12 Bit Farbe3.4 MB intern -> 128 MBARM ProzessorMP3, Radio, Telefon, Bluetooth, GPRS …

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3. Geräte: GP32

88 X 147 X 34 mm, 163 g320*240 Pixel, 16 Bit Farbe8 MB RAM32–Bit ARM9 ProzessorMPEG, 16 Bit 44.1 kHz Sound, Wireless RF

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3. Geräte: Idee von Xtrafun

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4. Middleware: Was tut sie?

Verteilungsplattform zum Aufbau eines verteilten Systemsbildet ein homogenes Interface zu einer heterogenen StrukturTransparente Nutzung von Ressourcen über Rechnergrenzen hinweg

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4. Middleware: Mophun

Entwicklungsumgebung für mobile Spiele

Programme laufen auf mophun™ RTE

mophun™ SDK/API

Cleveres Signatur und Marktsystem

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Middleware: Mophun RTE

Extrem leichtgewichtige virtuelle KonsoleKonzept ähnlich JAVA VMUnterstützt Plattform übergreifende ImplementierungenProgrammiert durch die Mophun API

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Middleware: Mophun API

Umfangreiche C/C++ Codebasis ideal für das Entwickeln von SpieleSchnelle Zeichenroutinen 2D/3DMethoden zum Synchronisieren der Rechengeschwindigkeit der GeräteMethoden zur AudiowiedergabeNetzwerkunterstützung

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4. Middleware: DirectPlay

Teil von Microsoft DirectXmedienunabhängige Netzwerk APILösung für wiederkehrende Probleme: Client/Server Peer to Peer Server Migration Message fragmenting/reassembly Message priorities

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4. Middleware: DirectPlay

Einfache Verwaltung von Benutzern und GruppenVerlässliche / unverlässliche NachrichtenChat und Lobby UnterstützungFlutkontrolle

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4. Middleware: WGE

Hardware Abstraction LayerC++ API / CodebaseEinfacher Einstieg für professionelle SpieleentwicklerOptimierter Zugriff für Grafik und Netzwerk

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4. Middleware: WGE

Keine virtuelle MaschineCodebase muss für jedes Zielgerät implementiert werden: Dauer ca. 2-10 MonateVerschiedene Module mit unterschiedlicher Funktionalität

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4. Middleware: WGE Module

WGI 2D Module 2D Zeichenfunktionen

WGI Sound Module MP3, GSM Wave Codec Unterstützung

WGI Input ModuleDateisystem, geräteunabhängige Events

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4. Middleware: WGE Module

WGI Net ModuleNetzkommunikation (SMS/Bluetooth)

WGI MenuGUI Elemente

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Client/Server Server verwaltet ganzes

Spiel Fehleranfällig Skaliert schlecht Erschwert cheating „Einfache“ Clients Meist verwendet: Quake,

Starcraft

5. Infrastruktur für Netzspiele

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5. Infrastruktur für Netzspiele

Peer to Peer Lokale Kopie des Spiels Kommunizieren von

Änderungen -> schlechteSkalierung

Hohe Fehlertoleranz Cheating ist einfach Synchronisation nötig Designated Host

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5. Vergleich

Konventionelle MPSMaximale Sicherheit

Hohe Skalierbarkeit

Feste Topologie

Mobile Gaming„Schwache“ Clients

Ständig ändernde Topologie, ad-hoc

Möchte hohe Fehlertoleranz

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5. Zone Server

Einige Spieler werden zu Zone ServernJeder Zone Server für einige Spieler verantwortlichZone Server kommunizieren miteinanderZone Server wechseln

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5. Zone ServerUnicast

Multicast

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Anhang: Quellen

WWW (Stand 11.03)http://www.n-gage.com/R1/en/gamedeck/gamedeck_tech_spex.htmlhttp://www.nokia.de/de/mobiltelefone/technologie/wap/xhtml/3034.htmlhttp://www.x-trafun.com/services.htmhttp://www.mophun.com/

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnplay/html/dpov.asp

PapersA Zone based Architecture for Ad-Hoc Networks, Sebastian Matas Riera, Oliver Wellnitz, Lars Wolf (Institute of Operating Systems and Computer Networks TU Braunschweig)MOBILE GAMING: A Framework for Evaluating the Industry 2000-2005 JUSSI-PEKKA PARTANEN Copyright (C) 2001 Gaptime Century, Ltd., 15.06.2001

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