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UNIONE EUROPEA Fondo Sociale Europeo
“Competenze per lo Sviluppo” 2007 - IT 05 1 PO 007
Programma Operativo Nazionale - 2007-2013 “Competenze per lo Sviluppo”
F – 1 – FSE 2008 – 437
“Con l’Europa, Investiamo nel Vostro Futuro”
ISTITUTO COMPRENSIVO N. 3 “L. Radice”
Annualità 2008 / 2009
MODULO ALUNNI:
“PAROLE IN GIOCO”
Ministero della Pubblica Istruzione
Ufficio Scolastico Regionale per la Sicilia Dipartimento per la Programmazione
Direzione Generale per gli Affari Internazionali Ufficio IV Programmazione e Gestione dei Fondi Strutturali Europei e
Nazionali per lo Sviluppo e la Coesione Sociale
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
1
PRESENTAZIONE
ECCO A VOI IL NOSTRO OPUSCOLO
Oltre a fare un’attività di ricerca dei giochi di parole
ne abbiamo elaborato e creato alcuni nuovi.
Vi presentiamo parte del nostro lavoro… ehm…GIOCO!
GLI ALUNNI D
EL MODULO “PAROLE IN GIOCO”
PROGETTO P.O.N. MONTAGNAREALE
/
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
2
PAROLE CAPOVOLTE
Le parole capovolte sono parole scritte al contrario e non vanno confuse con i contrari, in cui è il significato e non la parola ad essere capovolto. Trasforma le parole capovolte che trovi qui sotto in parole normali e cercane poi i contrari. Leggendo una di seguito all’altra le iniziali di questi contrari scoprirai cosa ha regalato l’allenatore di Okopoko Maioko al calciatore giapponese che sta quasi sempre in panchina. AGNUL
OSOUTNUSERP
AGRAL
ORUCS
EROIREPUS
ETNETREVID
OVITATLOCAF
REGALO:
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
3
PERCORSO CIFRATO
Cosa facevano i Protoceratopi per proteggere le loro uova dai terribili predatori sempre in agguato? Spostati tra le lettere, partendo dall’angolo in alto a sinistra e muovendoti secondo la sequenza numerica, e lo saprai. Il numero uno ti dice che devi spostarti in alto, il due in basso, il tre a destra e il quattro a sinistra.
L E I F O
M C D O G
P O A N L
R I V E I
G A F R G
SOLUZIONE:
3. 2. 2. 4. 2. 3. 3. 1. 3. 1. 4. 1. 3. 3. 2. 2. 2. 4.
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
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I SINONIMI
Taglia con una crocetta i sinonimi sbagliati e trova la frase “chiave”
1 PREDILETTO = FAVORITO 2 SEVERO = BRAVO 3 RAFFINATO = ELEGANTE 4 FATICOSO = LEGGERO 5 SERENO = BRUNO 6 DECISO = SICURO 7 DURO = SODO 8 GRAVE = ONEROSO 9 FIACCO = STANCO 10 ALTO = ELEVATO 11 PIENO = COLMO 12 SUDATO = FACILE 13 NOTTE = GIORNO 14 CONFORME = OMOGENEO 15 GREVE = PESANTE 16 PARI = DECISO 17 UGUALE = IDENTICO 18 ROBUSTO = GELATO
Scrivi la frase chiave :
_______________________________________________
Qual è il consiglio che ti suggerisce la chiave?
_______________________________________________
_______________________________________________
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5
Taglia con una crocetta i sinonimi sbagliati e scopri un modo di dire:
1 INGENUO = RIGIDO 2 TENERO = MORBIDO
3 IDONEO = ADATTO 4 RUBATO = UMIDO
5 URGENTE=IMPELLENTE 6 ALLEGRO = GIOIOSO
7 GIUSTO = ESATTO 8 DILETTO = COPERTA
9 OSTINATO= TESTARDO 10 MESTO = TRISTE
11 ARIDO = ASCIUTTO 12 AVARO = SOBRIO
13 INFLESSIBILE=RIGOROSO 14 TRAMORTITO=ESANIME
15 ERRATO = ESATTO 16 DELITTO=CONDANNA
17 LISCIO = LEVIGATO 18 LAVATO = SPORCO
19 CALURA = AFA 20 RADIOSA = SOLARE
21 LOGGIA = PORTICATO 22 MADIDO = UMIDO
23 EQUITA’ = GIUSTIZIA 24 SPUGNOSO = RUVIDO
25 BARBOSO = NOIOSO 26 CAPACE = AMPIO
Scrivi il modo di dire:
_______________________________________________
Qual è il significato?
_______________________________________________
_______________________________________________
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I GIOCHI A SCHEMA
La caratteristica principale di un gioco enigmistico a schema è la presenza di un diagramma o di elementi grafici atti a suddividere in più pezzi la soluzione da costruire.
In questo gioco notiamo la presenza di un diagramma sotto forma di griglia; la suddivisione dello schema in caselle e quindi le varie lettere (grafemi) sono separate le une dalle altre proprio dal fatto di essere incasellate mentre le parole (lessemi) sono distinte le une dalle altre sia dai bordi della griglia sia dalle caselle nere;
I giochi a schema, quindi, si presentano sotto forma di figure geometriche più o meno complesse all'interno delle quali è necessario inserire lettere o simboli per giungere alla soluzione completa.
PARAMETRI NUMERICI
INDICAZIONE DI GENERE
DIAGRAMMA
TESTO ESPOSTO
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
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CRUCIVERBA
Inserisci correttamente le parole negli schemi, nei due modi possibili come nell’esempio
M U S O
E O
L I D O
A O
MELA LIDO MUSO SODO
1 2
3
1 2
3
M E L A
U I
S O D O
O O
1 2
3
1 2
3
PERA RANA SANE PISA
1 2
3
1 2
3
MOTO CIAO BIRO KIWI
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8
CRUCIVERBA
Inserisci le parole negli schemi in modo esatto
E G O
O N U
STOP UNA MA
UN EGO NOVE
ONU AMEN OV
AGO PANE TU
R E T T O
ESTER CRETA
CARTA AROMI
RETTO AEREI
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INSERISCI LE PAROLE AL POSTO GIUSTO
PROVA A DARE LA DEFINIZIONE DELLE PAROLE
Orizzontale:
1) ______________________________________________________________________
3) ______________________________________________________________________
Verticale:
1) _____________________________________________________________________
2) _____________________________________________________________________
LAMAMARE MELA RAMO
1 2
3
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INSERISCI LE PAROLE AL POSTO GIUSTO
PROVA A DARE LA DEFINIZIONE DELLE PAROLE
MO R ARI T O R O M A TOR O
1 2
3
Orizzontale:
1) ________________________________________________________________________
3) ________________________________________________________________________
Verticale:
1) ________________________________________________________________________
2) ________________________________________________________________________
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CRUCIVERBA
Risolvi il cruciverba scrivendo negli schemi le parole suggerite dalle definizioni
ORIZZONTALI 1) Quella di Noè. 5) Nemmeno una volta. 6) Fiume più lungo d’Italia. 7) GUAI in fondo. 8) Litiga con il topo Jerry. 9) Femminile di SOLO. 10) Si usa per condire l’insalata insieme all’olio
VERTICALI 1) Si tende tra due tronchi
e ci si stende! 2) E’ una rete... della TV. 3) Una sillaba di NOCI. 4) Capitale dell’Italia. 6) C’è il... nord e il... sud. 8) Totti a metà. 9) Forse, ma
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CRUCIALBERO
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ORIZZONTALI 1) Il punto dove nasce il sole. 3) Uomo meccanico. 5) Inizia una ipotesi. 6) Messo fra 3 e 4 fa 12. 7) La punta della puntura. 8) Articolo del cappello. 10) Nascosto dal cofano dell'auto. 12) Dieci è il massimo. 13) Animale del prosciutto. 15) Figura a sinistra. 16) Ci si va sulla neve. 18) Compito d'italiano. 19) Il fiume dell'egitto. 20) Dà il miele. 22) Mostra degli animali. 24) Può unire due piazze. 25) Come dopo. 26) La nostra regione. 29) Insieme ai. 30) Serve per volare. 31) Prima persona singolare.
VERTICALI 2) Il gatto ci gioca. 3) Marito della regina. 4) Bevanda calda. 7) Si dice per fermare. 8) Il primo numero con due cifre. 9) Va dal lunedì alla domenica. 10) Il contrario di sempre. 11) Punto dove tramonta il sole. 14) Hanno quattro ruote. 17) Il fratello della mamma. 19) Io e te. 21) La prima donna. 23) Figura a destra. 27) Non accompagnati. 28) Arrivederci tra amici.
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PAROLE IN CATENA
Scrivi il nome delle illustrazioni, poi colora le caselle-incrocio
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PAROLE IN CATENA
Scrivi il nome delle illustrazioni, poi colora le caselle-incrocio
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CRUCISCUOLA
ORIZZONTALI 2) Il segno della moltiplicazione. 4) Con la sua penna, una volta ci scrivevano. E' anche un gioco. 5) Il segno dell'addizione. 7) Animale rosa, detto anche porco. 9) Serve per disegnare. 11) Serve per scrivere. 12) Col filo serve per cucire
VERTICALI 1) Per cancellare. 2) Foglio di un libro. 3) Due volte tre. 5) Si usa per i capelli e ha i denti. 6) Prima del due. 8) Ultima lettera dell'alfabeto. 9) Segno della sottrazione. 10) In inglese è chiamato mouse.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12
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CERCHI Completa i cerchi scrivendo le soluzioni delle definizioni a partire dalla freccia e in senso orario. Riscrivendo in ordine le lettere degli spazi colorati in rosa, otterrai il nome di un momento della giornata scolastica. Definizioni 1. Sinonimo di cintura 2. Nome del nostro pianeta 3. Ci si fa il bagno 4. Un mese primaverile 5. Il maschio della gallina Il momento della giornata scolastica è:
5
1
4
3
2
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UNA DENTRO L’ALTRA Scopri quali parole intere si nascondono dentro quelle scritte: ABBIGLIAMENTO
ABBREVIAZIONE
ACCOPPIAMENTO
ADDESTRAMENTO
ADDOMESTICATO
AGGHIACCIANTE
ALIMENTAZIONE
ALLUCINATORIO
AMBIENTALISTA
ANTAGONISTICA
APPARECCHIARE
APPRENDISTATO
ARRICCHIMENTO
AUTOMOBILISTA
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ANAGRAMMI Risolvi gli anagrammi e scopri qual è la battuta di ogni vignetta umoristica.
Anagramma: (6)
S C O N T A ?
Anagramma: (5,3,4)
C I A O P E D A L O V R
C D V
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GUARDA LE IMMAGINI E DECIDI CHI PUÒ AVERE DETTO QUESTE FRASI:
A – Quando torna a casa lo mangio vivo!!! N.
B – Ahi, che male!!! N.
C – Mamma mia che spavento!!! N.
D – La verdura fa benissimo!!! N.
E – Oggi ho camminato troppo!!! N.
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I NOSTRI CRUCI
VERTICALI 1) Chicco d’uva. 2) Nome di uomo. 3) In questo posto. 4) Uffa a metà. 6) Forma di saluto per separarsi per sempre. 8) Prima di oggi. 10) Totale in breve. 11) Dopo il MI.
ORIZZONTALI 1) Si presenta allo stato solido, liquido o aeriforme. 5) L’onomatopea del treno 7) Fu funesta quella di Achille 8) Identificatore in breve 9) Negazione 10) Il nome di un Kennedy 11) Buchi. 12) Originario di quel luogo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9 12
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I NOSTRI CRUCI
VERTICALI 1) Superiore di un ordine monastico o di un'abbazia.. 2) Cibo masticato. 3) Tre romano. 4) Risata alla fine. 6) Mercato, per lo più all'aperto, che si tiene periodicamente. 8) Si augura …per il compleanno. 10) L’Essere Supremo 11) Simbolo chimico del ferro.
ORIZZONTALI 1) Non fa il monaco. 5) Giustiziere. 7) Servono per volare. 8) Dispari di baia. 9) Sigla di Torino. 10) I componenti di un binomio. 11) C’è quel di Maggio. 12) Alza spesso il gomito..
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 9 12
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INDOVINA INDOVINELLO È soprannominato Dinosauro dal becco d’anitra, per la forma del suo muso. Se vuoi sapere il suo nome, completa le rime che trovi qui sotto e leggi, una dopo l’altra, le iniziali delle dieci parole che hai usato.
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COLONNE EVIDENZIATE
Tra gli innumerevoli dinosauri che popolavano la Terra cento milioni di anni fa, due hanno attratto in particolar modo l’attenzione degli studiosi. Il primo (l’Edbergbecher stichsampras) aveva un lungo collo e un muso ampio e piatto e viveva nei deserti di terra rossa di mezzo mondo. Il secondo (lo Zikolè slurpgnam) era dotato di artigli affilati che piantava nel soffice terreno per infilzare i succulenti vermi di cui si nutriva. Se vuoi scoprire i nomi con cui sono comunemente conosciuti questi due dinosauri, inserisci nello schema i nomi dei dieci animali preistorici che trovi qui sotto, aiutandoti con la loro lunghezza e con le lettere già scritte qua e là. I nomi che cerchi compariranno nelle due colonne evidenziate.
PENNICOSAURO – TRILOBITA TURNATHUS – PTERANODONTE TRICERATOPO – STIRACOSAURO TRISADONTE – STIZZOSAURO DIPNOCEFALO – STEGOCEFALO
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O
D
I
P
E
C
L
S
S
CRUCIVERBA SEMANTICO Il cruciverba semantico è un gioco nel
quale le parole che incrociano quelle di partenza devono appartenere alla stessa
area semantica, cioè devono essere collegate per significato.
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L’INCASTRO L’incastro è un gioco di parole che consiste nel comporre delle parole inserendo una parola nell’altra.
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UNA DENTRO L’ALTRA
Scopri quali parole si nascondono dentro a quelle scritte:
DRAGO
CANESTRO FRAGOLA GABBIANO ABACO
PANCA
CON LE IMMAGINI
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AVVIO AI REBUS
Scrivi quali sono le parole illustrate nei rebus:
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è un gioco enigmistico classico consistente in una vignetta che il solutore deve interpretare per ricavarne una frase . L'etimologia del nome "rebus" è incerta, ma si fa comunemente risalire alla parola latina “res” (=cosa), a suggerire che la frase è espressa con le cose, cioè con gli oggetti presenti nella vignetta.
REBUS N° 1
REBUS N° 2
8, 2, 8)
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REBUS N° 3 (Chiave: 2, 3, 6)
REBUS N°4 (Chiave: 8, 6)
REBUS N° 5 (Chiave: 10)
O
NE(FRATELLO DEL PADRE)
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
31
REBUS N° 6 (Chiave: 5, 11)
REBUS N° 7 (Chiave: 10, 5)
REBUS N° 8 (Chiave: 8, 5, 6)
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
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REBUS N° 9 (Chiave: 8, 5)
REBUS N° 10 (Chiave: 4, 5)
M A
M
REBUS N°11 (Chiave: 6, 7)
SC RO
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REBUS E ANAGRAMMI
N°12 N°13
N°14 N°15
(Chiave: 7, 5) (Chiave: 5, 5)
(Chiave:7, 6, 4) (Chiave: 3, 5, 7)
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CRUCIVERBA
ORIZZONTALE: 1) Il contrario della guerra. 2) Le prime vocali. 6) Un famoso mago. 7) Piattaforma su cui si svolgono gli incontri di pugilato. 9) Zingaro, nomade. 11) Sommozzatore. 12) Seconda persona singolare. 13) Prima, che è fatto in precedenza. 15) Ispido, irsuto, spinoso. 16) In quel luogo là, in quel punto. 18) Pari di dado. 15) Ispido, irsuto, spinoso. 16) In quel luogo là, in quel punto. 18) Pari di dado. 19) Parte dell'intestino.
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VERTICALE: 1) Il fiume più lungo d'Italia. 2) Il colore della maglia della Nazionale Italiana. 3) Unità di misura dell'Energia. 4) Che ricorre ogni anno. 5) "Io" in latino. 8) L'incontro di due vocali che non formano dittongo e costituiscono perciò due sillabe. 10) Indice di BEnessere Tecnologico. 11) Raccoglie segretamente informazioni su segreti militari, scientifici o industriali. 14) Seconda persona plurale. 17) Pronome personale in prima persona.
REBUS N°16 (Chiave: 1, 10, 5)
L COR
REBUS N°17 (Chiave: 2, 4, 6)
IL M
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LOGOGRAMMA FIGURATO
Il logogramma è un gioco che consiste nell’individuare in uno schema un elenco di parole in orizzontale, in verticale, in diagonale e nei due sensi.
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In questo caso possono essere orizzontali o verticali:
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CRUCIACQUATICO
DEFINIZIONI ORIZZONTALI: 1) Si trova nei mari, nei laghi, nei fiumi 2) Vi si lavano i piatti 3) Vasca di vetro in cui si mettono i pesciolini 4) E' un liquore, si chiama anche grappa 5) Ti viene quando vedi una pietanza che ti piace
tantissimo 6) E' una pozza d'acqua stagnante 7) Così si chiamano i colori ad acqua 8) Attraverso le sue tubature l'acqua arriva in tutti gli
edifici 9) Una pioggia breve e violenta 10) Una pioggerella fine, fine.
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REBUS N°18 (Chiave: 6, 8)
REBUS N°19 (Chiave: 9, 3, 1, 7)
REBUS N°20 (Chiave: 7, 2, 7)
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METAGRAMMA
Il metagramma è un gioco di parole che consiste nel passare da una parola all’altra con il minor numero di cambi possibile. Esempio:
ANAGRAMMA
L’anagramma è un gioco di parole che consiste nel comporre, con le stesse lettere di una parola, altre parole di significato compiuto, cambiando l’ordine delle lettere della parola di partenza. Esempio:
R I M A BEATO COI LIBRI TEATRO
GATTO PESCE
SOLE LUNA
ROMA PISA
PANE VINO
ROMA REMA REMI RAMI RARI BARI
RAMI ARMI MARI
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LOGOGRIFO
Il logogrifo è un gioco di parole che consiste nel cercare dentro una o alcune parole altre parole formate con alcune lettere della parola o delle parole di partenza. Il logogrifo è dunque una sorta di anagramma parziale. Esempio:
NASELLI VALENTINA:
NELLA VITA VAI LENTA E SALTI LA VALLE VASTA
ACROSTICO
L’acrostico è un gioco di parole che consiste nel comporre una frase usando parole che inizino con le prime lettere di una parola posta verticalmente.
MESOSTICO
Il mesostico consiste nell’incrociare con altre parole una parola posta verticalmente.
A M ICI
N O N
A N NOIATEVI,
DA I
FA C CIAMO
QU A LCOSA
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I NOSTRI ACROSTICI
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
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I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
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GIOCHI DI PAROLE
L’impiccato
Materiale occorrente: carta, penne o matite; noi abbiamo giocato alla lavagna.
Numero giocatori: due; noi abbiamo giocato in gruppo. Vince: chi, entro un prefissato numero di giri, riesce a indovinare le parole. L'impiccato è un gioco di carta e matita per due giocatori. Uno dei giocatori sceglie segretamente una parola; l'altro deve indovinarla. Il giocatore che sceglie la parola disegna una riga tratteggiata, con un tratto per ogni lettera della parola. L'altro tenta di indovinare la parola dichiarando una lettera a ogni turno. Se la lettera compare nella parola, il giocatore che ha scelto la parola trascrive la lettera su tutti i trattini corrispondenti. Se la lettera non è presente, il giocatore che ha scelto la parola traccia una linea del diagramma dell'impiccato. Il gioco termina quando la parola viene indovinata, o viene completato il diagramma dell'impiccato. Il diagramma ha una forma generale come in figura ma il numero esatto di linee può variare. Alcuni disegnano il patibolo prima dell'inizio del gioco, e lo completano durante il gioco disegnando una a una le parti del corpo (testa, tronco, braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra).
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME) “PAROLE IN GIOCO”
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Definendo
Materiale occorrente: un dizionario. Numero giocatori: nessun limite. Vince: chi, entro un prefissato numero di giri, totalizza il maggior numero di punti. All'inizio si sceglie una persona che svolga il ruolo di capogioco. Il capogioco sceglie (senza rivelarla) una parola dal dizionario e ne legge la definizione. Il giocatore che indovina la parola cui corrisponde la definizione, vince la manche e si aggiudica un punto. Se nessun giocatore, entro un tempo ragionevole, non indovina la parola, il capogioco rivela la parola misteriosa e ne sceglie una nuova.
Nomi e mestieri
Materiale occorrente: carta; penne o matite. Numero giocatori: nessun limite. Vince: chi, dopo un prefissato numero di turni, ottiene il punteggio maggiore. Ogni giocatore scrive 4 nomi di fantasia e 4 mestieri in modo che nomi e mestieri siano collegabili, a due a due, per mezzo di un qualche gioco di parole. A turno, i giocatori propongono agli altri i propri nomi e chi indovina il mestiere associato ad un nome nel minor tempo, guadagna un punto.
Nome di fantasia Mestiere GIANBUCA Giocatore di golf PIERPALO Rapinatore STUFANIA Installatrice di impianti di riscaldamento CANNAMARIA Spacciatrice di droga MANCANTONIO Assenteista
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Cambia
Materiale occorrente: carta; penne. Numero giocatori: nessun limite. Vince: chi, al termine di un giro completo, totalizza il maggior punteggio.
Si stabilisce l'ordine di gioco cioè l'ordine col quale a ognuno spetterà iniziare un turno e col quale, all'interno di un medesimo turno, si succederanno i vari giocatori. Il giocatore che inizia il turno scrive su un foglio di carta (il foglio comune) una parola di 5 o 6 lettere, a sua scelta. Sceglie poi una delle lettere della parola appena scritta e scrive tale lettera sul proprio foglio. Il primo giocatore passa il foglio comune al secondo giocatore. Il secondo giocatore deve cambiare una sola lettera della parola passatagli in modo da ottenerne un'altra di senso compiuto. La lettera eliminata e sostituita dalla nuova lettera viene scritta sul proprio foglio dal secondo giocatore, mentre la nuova parola viene scritta sul foglio comune, che poi viene passato al terzo giocatore e così via. Il giocatore che, con le lettere del proprio foglio, riesce a costruire una parola, blocca il gioco e la comunica agli altri. Se un altro giocatore ha la possibilità di costruire una parola più lunga, la comunica. Vince la parola di lunghezza maggiore, che fa guadagnare un punto a chi l'ha creata. In caso di parità, un punto a ciascun giocatore con la parola di lunghezza massima. Si riprende poi il gioco con un nuovo turno, iniziante dal secondo giocatore.
Alcuni esempi: Primo giocatore: MAGIA (prende la lettera M).
Secondo giocatore: MAGRA (prende la lettera I). Terzo giocatore: SAGRA (prende la lettera S).
Quarto giocatore: SACRA (prende la lettera G). Quinto giocatore: SACCA (prende la lettera R)
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Battaglia verbale
Materiale occorrente: due schemi di parole crociate correttamente risolti, diversi ma di uguali dimensioni; due matite. Numero giocatori: due. Vince: chi riesce a completare per primo lo schema di parole crociate dell'avversario. Ogni giocatore contrassegna le righe e le colonne del proprio schema risolto con lettere e numeri, allo stesso modo della battaglia navale; l'operazione va ripetuta su una griglia (che rappresenta lo schema dell'avversario, da indovinare) di dimensioni uguali agli schemi risolti. I due giocatori tengono nascosti agli occhi dell'avversario i propri schemi risolti. Si stabilisce poi l'ordine di gioco. Il primo giocatore comunica all'avversario le coordinate di una casella e, se lo desidera, tenta anche di indovinarne il contenuto dichiarando se la casella contiene una vocale o una consonante o se è una casella nera. L'avversario controlla la casella dello schema in suo possesso e: • se il primo giocatore ha indovinato, l'avversario comunica l'esatto
contenuto della casella (se c'è una consonante o una vocale, viene detta la lettera presente) e il primo giocatore continua con un'altra casella;
• se il primo giocatore non ha indovinato il contenuto della casella, l'avversario non ne comunica il contenuto e il gioco passa a lui;
• se il primo giocatore non ha tentato di indovinare il contenuto della casella cioè ha comunicato solo le coordinate, l'avversario ne svela il contenuto (se è una lettera, dice quale sia esattamente) e il gioco passa a lui.
Le griglie inizialmente vuote in possesso dei giocatori servono loro per prendere nota delle lettere e delle caselle nere via via scoperte durante la partita.
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Parole legate
Materiale occorrente: carta; penne o matite. Numero giocatori: nessun limite. Vince: chi, entro un prefissato numero di giri, riesce a indovinare i legami fra le parole nel tempo medio minore. All'inizio si sceglie una persona che svolga il ruolo di capogioco. Il capogioco propone ai giocatori una serie di parole, tutte collegate fra loro da un legame noto solo al capogioco. Ogni giocatore deve scoprire il legame entro 3 minuti. Egli può proporre al capogioco le proprie ipotesi sui legami solo nei 3 minuti detti. Una volta che un giocatore indovina il legame, si registra il tempo (in secondi) impiegato dal giocatore. Se invece nessuno indovina il legame entro i 3 minuti, si passa ad una nuova serie di parole. Dopo un prefissato numero di manche, per ogni giocatore se ne sommano i tempi parziali e si divide il tempo complessivo ottenuto per il numero di legami indovinati da quel giocatore. Si ottengono così i tempi medi dei singoli giocatori. Il giocatore col minor tempo medio (diverso da zero) vince.
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LE NOSTRE LETTURE
“IL GIORNALINO DI GIANBURRASCA”
Il giornalino di Gian Burrasca è un romanzo ambientato in Toscana scritto da Vamba, (pseudonimo di Luigi Bertelli) nel 1907 e pubblicato prima a puntate sul Giornalino della Domenica tra il 1907 e il 1908, e poi in volume nel 1911.
Il romanzo è un genere della narrativa in prosa,
caratterizzato da un testo di una certa
estensione.
La parola romanzo deriva dal termine francese
antico romanz o roman, che è una
abbreviazione della locuzione latina romanice
loqui, cioè "parlare in lingua romanza", vale a
dire in lingua di derivazione latina.
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Il giornalino di Gian Burrasca è il diario di un ragazzino immaginario di nome Giannino Stoppani, soprannominato “Gian Burrasca” per le tante marachelle che combina. Tra un’avventura e l’altra, Giannino confida alle pagine di un diario gioie e sofferenze di ragazzo incompreso, mettendo in ridicolo i familiari che lo sgridano, lo castigano e addirittura lo rinchiudono in collegio, perché non apprezzano le buone intenzioni con cui egli mette in atto i suoi scherzi spiritosi, che regolarmente si concludono in un disastro. Abbiamo letto in aula questo bel libro divertente e lo abbiamo tradotto in vignette, eccole:
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Gianburrasca, dopo aver ricevuto i regali per il suo compleanno, comincia a scrivere il suo giornalino.
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Le sorelle fanno la predica a Gianburrasca:
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“……forse i carabinieri verranno ad arrestarmi per omicidio ”
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Dopo aver ricevuto rimproveri e punizioni; Gianburrasca scappa e cade nel fiume ma viene salvato da un barcaiolo.
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Abbiamo voluto manifestare, con un
messaggio grafico, la gioia per la mostra finale dei
nostri lavori:
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SOLUZIONI PAROLE CAPOVOLTE pag 2
AGNUL LUNGA CORTA
OSOUTNUSERP PRESUNTUOSO UMILE
AGRAL LARGA STRETTA
ORUCS SCURO CHIARO
EROIREPUS SUPERIORE INFERIORE
ETNETREVID DIVERTENTE NOIOSO
OVITATLOCAF FACOLTATIVO OBBLIGATORIO
I SINONIMI pag 4: FESSO SE COPI. CRUCIVERBA pag 11
A R C A R
M A I P O
A I T O M
C S O L A
A C E T O
CRUCIALBERO pag 12
PERCORSO CIFRATO pag 3
I SINONIMI pag 5: MAI GETTARE LA SPUGNA
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PAROLE IN CATENA N°14 PAROLE IN CATENA N°15
B R D U T E C
GHELLO
O R S O
O I
EC
P A R A C A
L L O P A L I N A
E I G N O E T R E N O T D A A A I M A MM A L U M A C A B R U T R A T T O R E I E O
U N G I A N E L L O
P A L M A F U O C O
G H I A N D A
RAVA TA
G A T T O
S P A D A
M
O
O
E L E F A N T E
OL
S I R E N A
A L B E R O
E R
EL T
ANAGRAMMI pag 19
1. STANCO?
2. COPIA DAL VERO
CERCHI pag 17
5
1
4
3
T
R E
R A
A G
A L
L O C
I N
T
A A
R C
A
V
S Z
O M
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I NOSTRI CRUCI pag 21
A C Q U A
C I U F A
I R A I D
N O T E D
O F O R I
N A T I O
SOLUZIONE pag 20
A = 5
B = 4
C = 1
D = 2
COLONNE EVIDENZIATE pag 25
CRUCIVERBA pag 34
CRUCISCUOLA pag 16
CRUCIVERBA pag 22
A B I T O
B O I A F
A L I B I
T O D U E
E F I O R
B E O N E
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ANAGRAMMI pag 33: RICETTA MOLLICA
INDOVINA
INDOVINELLO pag 23
TARTARUGAROSSO AMICO CAMPI OTTANTA DENTE ORTO NOTTE TORO ESTATE
COLONNE EVIDENZIATE pag 38 A C Q U A
A C Q U A I O
A C Q U A R I O
A C Q U A V I T E
A C Q U O L I N A
A C Q U I T R I N O
A C Q U E R E L L I
A C Q U E D O T T O
A C Q U A Z Z O N E
A C Q U E R U G I O L A
REBUS N°… 1 FRACASSO DI TORRENTE 2 SCARPA STRANA 3 ED ERA NUOVO 4 PAREGGIO STRANO 5 OPERAZIONE 6 LOSCO BRACCONIERE 7 PREVISIONE ROSEA 8 IMPARARE MOLTE STORIE 9 ALIMENTO NUOVO 10 MARE MOSSO 11 SCARPA ROBUSTA 12 GATTINI APPENA NATI 13 NON AVERE PRETESE 14 GIOCARE MOLTO 15 SAPER AMARE 16 L’AUTOMOBILE CORRE 17 IL CANE MUGOLA 18 STANCO RACCONTO 19 PETTEGOLA CON I FIOCCHI 20 PREGARE IN MOSCHEA
Istituto Comprensivo N° 3 “L. Radice” P.O.N. 2008/2009
Modulo Alunni “Parole in Gioco”
Gli alunni delle classi quarta e quinta:
ALESSANDRA S. SOFIA N. PAOLA B. FRANCESCA C.
GAETANO M. ANNALAURA G. SANTINO M. ALESSIO P. SAMUELE C. SAMUELE R.
DARIO M. TOMMASO P. AZZURRA M. ARIANO A. BEATRICE B. LUDOVICA L.
ALESSANDRA C.
ESTER B.
Esperto Esterno: Francesco A.
Docenti Tutor: Graziella S. Giuseppina C.
Docenti Coordinatori: Tindaro C. Beniamina C.
P.O.N. 2008/2009
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