View
219
Download
0
Category
Preview:
DESCRIPTION
monografia
Citation preview
INSTITUTO DE FORMAÇÃO E EDUCAÇÃO TEOLÓGICA-
IFETE
Curso de Pedagogia
NATALIA MARTINS DE SOUSA
JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
PARAIPABA - CE
2014
NATALIA MARTINS DE SOUSA
JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Monografia apresentada como requisito
parcial para a conclusão do Curso de
Licenciatura em Pedagogia do Instituto de
Formação e Educação Teológica na
orientação do...
Prof. Ms. Francisco José de Mesquita
Gomes.
PARAIPABA-CE
2014
NATALIA MARTINS DE SOUSA
JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Monografia apresentada ao curso de Pedagogia do
Instituto de Formação e Educação Teológica-IFETE,
como requisito parcial para a obtenção do grau de
Licenciado em Pedagogia.
Defesa: ____/____/____ Conceito obtido: ________________________
Revisada em: ____/____/____ Nota obtida: _______________________
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________________________
(Orientador)
_____________________________________________________________
(1° EXAMINADOR(A))
____________________________________________________________
(2° EXAMINADOR(A))
RESUMO
Este estudo de natureza bibliográfica objetivou analisar a importância dos jogos e
brincadeiras na educação infantil, com a finalidade de discutir sobre a forma como a
brincadeira vem sendo usada no trabalho de aprendizagem na educação infantil,
bem como propor estratégias de estímulo ao uso do jogo e do brincar na sala de
aula. O presente trabalho fundamentou-se principalmente, nas concepções de
autores que abordam a questão do brincar na sala de aula na educação infantil,
como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky (1989) entre outros. Pretendeu-
se através desta pesquisa refletir sobre aspectos relacionados ao brincar como
método pedagógico na educação infantil. Acredita-se que o jogo e o brincar
contribuíram para aprendizagem por se tratar de uma atividade que envolve as
crianças e que lhes é familiar, já que a brincadeira faz parte do cotidiano infantil. Ao
final desta pesquisa, verificou-se que o jogar e o brincar podem ser utilizados como
métodos pedagógicos e ser de grande sucesso por se tratar de uma maneira
interessante e divertida para a criança de se adquirir aprendizagem. E que para
tanto cabe aos professores aprimorar as brincadeiras para o uso em sala de aula.
Palavras-chave: Jogos; Brincadeiras; Aprendizagem; Educação.
ABSTRACT
This bibliographic nature aimed to analyze the importance of games and play in early
childhood education, in order to discuss how the game is being used on the job
learning in early childhood education , and propose strategies to encourage the use
of the game and of play in the classroom . This work was based mainly in the
conceptions of authors who address the issue of play in the classroom in early
childhood education, such as: Antunes (1998 ), Kishimoto (1996 ) , Vygotsky (1989 )
among others . It was intended through this research reflect on aspects related to the
play as a teaching method in early childhood education. It is believed that the game
play and contributed to learning because it is an activity that involves children and
familiar to them, since the game is part of child everyday. At the end of this research,
it was found that the play and the play can be used as teaching methods and be
highly successful because it is a fun and interesting for the child to acquire learning
way . And that it is up to teachers to enhance both the games for use in the
classroom.
Keywords : Games , Play , Learning , Education
SUMARIO
1. INTRODUÇÃO............................................................................................ 06
2. A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO
GLOBAL DA CRIANÇA ....................................................................... .......... 09
3. JOGOS PEDAGOGICOS........................................................................... 13
3.1. CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA ............. 14
3.2. USO DE JOGOS PEDAGOGICOS....................................................... 16
4. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGOGICOS...................20
4.1. USO PRETENDIDO.............................................................................. 20
4.2. RIGOR DE CONTEÚDO....................................................................... 21
4.3. CONTEXTO PEDAGOGICO................................................................. 22
4.4. DINÂMICA LÚDICA............................................................................... 23
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 26
6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.......................................................... 28
6
1. INTRODUÇÃO
O presente estudo, intitulado Jogos e brincadeiras na educação infantil, teve
como finalidade analisar a importância do brincar na educação infantil, bem como
discutir sobre a forma como a brincadeira vem sendo usada no trabalho de
aprendizagem na educação infantil. E até mesmo propor estratégias de estímulo ao
uso do brincar na sala de aula.
Este trabalho visa destacar a importância dos jogos e brincadeiras na
educação infantil. Através dos jogos e brincadeiras torna-se possível trabalhar
a aprendizagem de forma prática e divertida. Tornando o trabalho da escola
mais divertido e prazeroso os alunos passam a se interessarem mais pelos
ensinamentos da escola e aprenderão mais rapidamente. Assim, o trabalho
com os jogos e brincadeiras como metodologia de ensino.
Os jogos e brincadeiras são atividades que envolvem os alunos. Que
fazem eles aprenderem e participarem das atividades espontaneamente de
forma natural.
Contudo que já foi visto, percebe-se a necessidade de se conhecer e
analisar sobre a importância dos jogos e brincadeiras na aprendizagem na
educação infantil, para tomarmos conhecimento de como os jogos e
brincadeiras vem sendo utilizados na sala de aula. Bem como propor
soluções que beneficiem o processo de aprendizagem.
O brincar tem sido muito comentado e estudado atualmente na área da
educação, devido sua grande influencia no desenvolvimento infantil. O brincar
é uma atividade infantil tão corriqueira na vida de qualquer criança, e que
muitas vezes passa despercebidos e os adultos nem imaginam a grande
importância que o brincar pode exercer na vida futura da criança. Porque
através do brincar a criança terá a oportunidade de passar por várias
experiências que irão contribuir para o desenvolvimento tanto social como
pessoal.
Segundo Bettelheim (2006, p.56) as brincadeiras mudam à medida que
as crianças crescem, daí muda-se a compreensão em relação aos problemas
diversos que começam a ocuparem suas mentes. Três são os momentos que
alicerçam o interdisciplinar dos sujeitos envolvidos: no primeiro é estabelecida
a situação de faz de conta, momento em que se dá ênfase à imaginação,
7
dramatizando, contando, vivendo e elaborando histórias, criando seu espaço-
lúdico.
Esta pesquisa, de natureza bibliográfica se ancorou fundamentalmente nas
publicações relevantes de autores que se dedicaram ao estudo da utilização do
brincar na educação. Para a concretização do trabalho utilizou-se dos estudos de
autores como: Antunes (1998), Kishimoto (1996), Vygotsky (1989), dentre outros.
As questões relacionadas a aprendizagem vem sendo muito discutidas nas
ultimas décadas por se tratar de um assunto muito importante para o
desenvolvimento do individuo. Com isso o brincar vem sendo muito destacado já
que o brincar é um excelente método pedagógico para o desenvolvimento da
aprendizagem.
Ao se trabalhar com o jogo em sala de aula, tem-se a oportunidade de
aproximar o aluno do processo aprendizagem e de fazer com que ele apresente um
maior interesse pelo que lhe está sendo ensinado.
As brincadeiras são estratégias motivacionais de aprendizagem não
constituem a aprendizagem em si, mas são uns excelentes meios que permitem o
diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais.
Ao brincar a criança brinca para ela mesma, não necessita provar nada
a ninguém, ao realizar a brincadeira ela pode ser como ela quiser: pode ser
mãe ou pai, pode ser tia ou tio, pode ser professora ou professor, médico (a),
bombeiro, advogado, bandido ou mocinho. Pode enfim, guiar todas as suas
atitudes durante a brincadeira. Assim, talvez esteja ai a grande importância de
se brincar, que é o fato de ser e está livre.
As brincadeiras vão evoluindo a medida em que as crianças vão
crescendo e se desenvolvendo cognitivamente, motoramente e socialmente.
No primeiro momento quando se fala em faz-de-conta, é nessa fase que a
criança começa a trabalhar sua imaginação, podendo no futuro contar com o
desenvolvimento que ela obteve nessa fase para criar ou resolver alguns
problemas. No segundo momento o ponto forte é o brinquedo, e quase
sempre a brincadeira ocorre com a participação de outras pessoas, esse
momento servirá para a criança futuramente quando ela colocará em prática
as noções de convivência, ética, respeito as regras e solidariedade que ela
adquiriu a brincar com outras pessoas. Já no terceiro momento é o jogar. A
criança se desenvolve intelectualmente, desenvolve sua agilidade e aprende
8
com as regras, e é claro que tudo isso que ela aprendeu nessa fase lhe
servirá para resolver problemas de forma lógica e prática.
Quando as crianças brincam, elas têm a possibilidade de interagir
com outras crianças, de desenvolver sua imaginação, de compreender como
devem ser respeitadas as regras e de criar suas próprias regras, além de ser
um método muito eficaz para a aprendizagem da criança.
Assim, através da brincadeira as crianças podem aprender noções de
regras e obediência a essas regras, o que mais tarde será desenvolvido pela
criança na escola e na família como forma de se comportar e aceitar as
regras escolares e familiares.
Com o intuito de atingir o objetivo da pesquisa em questão, dividiu-se o
trabalho em tópicos. O primeiro tópico aborda sobre a importância do jogo
para a sala de aula, onde o leitor poderá observar os pontos positivos do uso
dos jogos em sala de aula. O segundo tópico fala sobre os jogos
pedagógicos, os cuidados que o educador deve ter ao levar os jogos para a
sala, bem como mostra o uso de jogos pedagógicos. O terceiro tópico
destaca os critérios para a escolha de jogos pedagógicos.
Com a leitura desse trabalho pode-se contemplar a importância da
utilização dos jogos educativos na sala de aula. Aprender como eles podem
ser excelentes aliados para o processo de aprendizagem. Além de conhecer
mais a respeito dos jogos como ferramentas de aprendizagem.
9
2. A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO DESENVOLVIMENTO GLOBAL DA
CRIANÇA
O jogo é uma das atividades mais importante que se pode oferecer
para a criança, pois através do jogo ela poderá se desenvolver fisicamente ou
cognitivamente.
Jogar desenvolve o raciocínio, a agilidade, a rapidez das respostas
entre outras habilidades que a criança desenvolve só meio do jogo.
O brinquedo é oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança
experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de
estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e atenção.
Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da
criança. Irá contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto.
Brincar é um momento de auto-expressão e auto-realização. As
atividades livres com blocos e peças de encaixe, as dramatizações, a música
e as construções desenvolvem a criatividade, pois exige que a fantasia entre
em jogo. Já o brinquedo organizado, que tem uma proposta e requer
desempenho, como os jogos (quebra-cabeça, dominó e outros) constitui um
desafio que promove a motivação e facilita escolhas e decisões à criança.
O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto
provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de
impotência da criança. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão
sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que estão sendo
oferecidas à crianças através de brincadeiras e brinquedos garantem que
suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem.
A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser humano é um
espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço para
expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda criança para o
exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.
As situações problemas contidas na manipulação dos jogos e
brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de soluções e de
alternativas. O desempenho psicomotor da criança enquanto brinca alcança
níveis que só mesmo a motivação intrínseca consegue. Ao mesmo tempo
10
favorece a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como
consequência a criança fica mais calma, relaxada e aprende a pensar,
estimulando sua inteligência.
Piaget (2001) afirma que na fase dos 07 aos 11 anos “A criança
percebe que não pode satisfazer todos os seus desejos e então começa a
identificar algumas regras colocadas pelos adultos”.
Umas das aprendizagens mais importantes que o jogo pode
proporcionar a criança é o aprendizado das regras. É saber que existem
coisas que ele não pode fazer. Ou seja, ele identifica como o jogo pode ser
jogado. E assim, quando a criança vai crescendo ela tem noção de que na
vida como no jogo existem regras a serem cumpridas, e como ela cumpri as
do jogo será mais fácil cumprir as da vida.
Vygotsky (2009, p.23) também estudou a relação entre a criança e
o jogo, chegando à conclusão de que:
[...] ele é construído sócio-historicamente pelo indivíduo sempre se
modificando de acordo com as influências sofridas pelo meio dependendo
da época em que o sujeito está inserido e ainda afirma que o jogo não é
uma atividade inata, mas nasce das relações sociais. Ele entende que o
desenvolvimento do jogo evolui dos jogos de papéis até os jogos de regras,
e que ambos auxiliam no desenvolvimento humano. A evolução de uma
forma de jogar para outra é sempre determinada pelas condições sócio-
culturais em que a pessoa está inserida.
Os jogos acompanham o desenvolvimento e o modo de vida de um
povo, já que os jogos fazem parte da cultura de cada povo, assim, sabe-se
que no Brasil se joga certos jogos e no Japão se joga outros jogos.
Na concepção de Wallon (2001, p.21) “infantil é sinônimo de lúdico.
Toda atividade da criança é lúdica, no sentido que se exerce por si mesma
antes de poder integrar-se em um projeto de ação mais extensivo que a
subordine e transforme em meio”.
O jogo também é condicionado pelo meio e isso quer dizer que
depende do tipo do jogo oferecido a criança para saber qual será o
desenvolvimento que ele ajudará a desenvolver nessa criança.
11
Brincando, a criança desenvolve seu senso de companheirismo.
Jogando com amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo,
procurando aprender regras e conseguir uma participação satisfatória.
No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o
resultado, lidar com frustrações e elevar o nível de motivação. Nas
dramatizações, a criança vive personagens diferentes, ampliando sua
compreensão sobre os diferentes papéis e relacionamentos humanos.
As relações cognitivas e afetivas da interação lúdica propiciam
amadurecimento emocional e vão pouco a pouco construindo a sociabilidade
infantil.
Brincar é um direito fundamental de todas as crianças no mundo
inteiro, cada criança deve estar em condições de aproveitar as oportunidades
educativas voltadas para satisfazer suas necessidades básicas de
aprendizagem.
A escola deve oferecer oportunidades para a construção do
conhecimento através da descoberta e da invenção, elementos estes
indispensáveis para a participação ativa da criança no seu meio. A escolha do
tema está vinculada à atividade profissional na área de Educação Infantil.
Associar a educação da criança ao jogo não é algo novo.
Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano,
tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. A relação entre o
jogo e a educação são antigas, Gregos e Romanos já falavam da importância
do jogo para educar a criança.
As brincadeiras acompanham a criança pré-escolar e penetram nas
instituições infantis criadas a partir de então. Nesse período da vida da
criança, são relevantes todos os aspectos de sua formação, pois como ser
bio-psico-social-cultural dá os passos definitivos para uma futura
escolarização e sociabilidade adequadas como membro do grupo social que
pertence.
Segundo Kishimoto (2004, p.34) o jogo, vincula-se ao sonho, à
imaginação, ao pensamento e ao símbolo. É uma proposta para a educação
de crianças (e educadores de crianças) com base no jogo e nas linguagens
artísticas.
12
A concepção de Kishimoto sobre o homem como ser simbólico, que
se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à
capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para
propor uma nova "pedagogia da criança". Ele vê o jogar como gênese da
"metáfora" humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna realmente humanos.
O jogo é um elemento inerente ao ser humano, desde a constituição
deste como ser. Numa dimensão filosófica, o jogo serve para desafiar a
perspectiva de solucionar questões, ou seja, trata-se do fator de superação
individual da dúvida. Para Mariotti (2004,p.32) “O jogo é natural ao homem
desde sua condição animal, permite-lhe elevar-se, satisfazer-se, elevar a
estima”.
Ele ajuda a criança a se desenvolver, mas alem disso o jogo
proporciona a criança a sensação de capacidade de crescimento. De
felicidade e de dever cumprido. No jogo a criança se empenha ao Máximo
para atingir a meta do jogo e poder ganhar.
Segundo Piaget (2008, p.43), “os jogos estão diretamente ligados ao
desenvolvimento mental da infância; tanto a aprendizagem quanto as
atividade lúdicas constituem um assimilação do real”.
Através dos jogos a criança pode aprender como se comportar diante
de situações problemas no futuro, o que a levará a um aprendizado que lhe
servirá para toda sua vida.
Os jogos têm um papel no desenvolvimento psicomotor e no processo
de aprendizado de domínio do social da criança, através dos jogos é possível
exercitar os processos mentais e o desenvolvimento da linguagem e hábitos
sociais.
13
3. JOGOS PEDAGOGICOS
Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua
importância, pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam
a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas,
desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.
Segundo Moyles (2002, p.21) “A estimulação, a variedade, o
interesse, a concentração e a motivação são igualmente proporcionados pela
situação lúdica...”.
Jogando, o indivíduo se depara com o desejo de vencer que provoca
uma sensação agradável, pois as competições e os desafios são situações
que mechem com nossos impulsos.
Segundo Silveira (2008,p.02): “[...] os jogos podem ser empregados
em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos
usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a
autoconfiança. Outro é o incremento da motivação” .
Os jogos são importantes métodos pedagógicos por serem
importantes para as crianças, por elas gostarem de brincar e por os jogos
serem ótimos para o desenvolvimento cognitivo e físico.
Para Silveira (2008, p.02) [...] um método eficaz que possibilita uma
prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais
simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações
factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência.
É importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como
instrumentos de apoio, constituindo elementos úteis no reforço de conteúdos
já apreendidos anteriormente. Em contrapartida, essa ferramenta de ensino
deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida, e, que consiga, de
forma sutil, desenvolver um caminho correto ao aluno.
O fator competição, durante os jogos, será evidente, porém não há
motivos para preocupação, pois o professor precisa estar preparado para
evidenciar que esse tipo de competição ocorre apenas no jogo e não, na vida.
É muito importante que haja uma relação com a aprendizagem, de
forma que seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto do
aluno. E neste envolvimento, ambos estão sendo, à sua maneira, inseridos no
14
processo ensino/aprendizagem, e experimentando o prazer das apropriações
e da construção do conhecimento.
Através da brincadeira a criança é estimulada a criar, pensar e
descobrir, de acordo com o que a brincadeira lhe impulsiona. Assim, Antunes
(2003, p.14) destaca a importância da utilização da brincadeira na
aprendizagem, dizendo:
A aprendizagem é tão importante quanto o desenvolvimento social e o jogo
constitui uma ferramenta pedagógica ao mesmo tempo promotora do
desenvolvimento social. Mas ainda, o jogo pedagógico pode ser um
instrumento da alegria. Uma criança que joga antes de tudo o faz porque se
diverte, mas dessa diversão emerge a aprendizagem e a maneira como o
professor, após o jogo, trabalhar suas regras pode ensinar-lhe esquemas de
relações interpessoais e de convívios éticos.
A criança é capaz de aprender tudo que lhe é ensinado através de uma
brincadeira. Pois a brincadeira para a criança é coisa séria, e ela presta muita
atenção ao brincar, e aprender todas as regras da brincadeira rápido, pois para ela
brincar é uma fonte de alegria e prazer.
Infelizmente, estudo e brincadeira ainda ocupam momentos distintos
na vida de nossos alunos. O recreio foi feito para brincar e a sala de aula para
estudar. Dessa forma, o lúdico perde seus referenciais e seu real significado,
acompanhando, as exigências de um currículo a ser cumprido.
Muitas vezes o professor não entende seu aluno, simplesmente
porque não o conhece. A necessidade de repassar todos os conteúdos é
tamanha que nos esquecemos de que assim como os professores, eles
também têm seus problemas e emoções.
É válido ressaltar que nossos alunos necessitam de muito mais do
que simplesmente ouvir, escrever e resolver exercícios que atendam ao
currículo proposto no início do ano.
3.1. CUIDADOS AO LEVAR UM JOGO PARA A SALA DE AULA
Ao levarmos aos nossos alunos um determinado jogo, alguns
cuidados são necessários, como por exemplo:
15
a) A experimentação dos jogos
É fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunos
visando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando se as
questões envolvidas estão corretas e se as peças do jogo estão completas.
Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e de
componentes que poderá formar para sua realização.
b) Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo
Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos
nele envolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar
o jogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentário
breve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.
c) Verificação nas regras
Quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo
jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim
de motivar o estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de
vencer.
d) Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos
É interessante que o docente prepare antecipadamente algumas
atividades relacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este
tenha realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e
pedagógico. No entanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada
de atividades, pois desta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo
por sentir-se na obrigação de jogar apenas para aprender.
e) A pontuação nos jogos
Esse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional,
uma vez que vem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro
do jogo. A pontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não
querer perder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma
16
bastante eufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o
jogo.
3.2. USO DE JOGOS PEDAGÓGICOS
Jogos são instrumentos pedagógicos de grande potencial integrador,
que oferecem a oportunidade de aquisição da capacidade de síntese. O uso
de jogos é amplamente reconhecido por este potencial numa variedade de
contextos, como por exemplo, os jogos de guerra das escolas militares ou os
jogos de empresa das escolas de negócios. Com toda esta experiência, e
apesar de sua comprovada utilidade, o uso de jogos ainda enfrenta
obstáculos.
Existe uma ambição compreensível de que o jogo a ser utilizado seja,
como é frequente no caso de escolas militares e de negócios, desenvolvido
em casa pelo curso que pretenda utilizá-lo. Mesmo quando se tem
experiência prévia, o desenho de um jogo é sempre uma tarefa difícil, que
demanda um volume considerável de tempo de parte dos envolvidos. Quando
não se tem experiência ou suporte profissional, raramente se chega a bom
termo.
Piaget (2008,p.24) acredita que os jogos são essenciais na vida da
criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança
repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus
efeitos. Tragicamente, muitas vezes uma tentativa frustrada acaba traumática.
Um insucesso inicial pode obstacularizar o uso de jogos num departamento
ou curso por muitos anos.
De acordo com outro ponto de vista, a dificuldade de se reconhecer um
insucesso parcial pode levar à prática exclusiva do jogo desenvolvido em
casa, impedindo o uso de outros jogos ou até o seu próprio aperfeiçoamento.
Há casos em que um jogo parcialmente bem sucedido acaba levando a um
ciclo vicioso de orgulho, até, corporativo, que evita o contraste entre a "prata
da casa" e outros jogos, "ouro dos outros". De toda forma, é preciso
17
reconhecer que um e outro percurso podem acabar levando à recusa
arbitrária do uso de jogos de outras fontes.
É preciso reconhecer a densidade da tarefa do desenho de um jogo
pedagógico customizado para um dado curso. Da mesma forma que não se
pretende, ordinariamente, desenvolver um livro texto a cada curso, ou
escrever todos os textos que um curso irá utilizar, também não é razoável
esperar que cada curso só pudesse obter jogos úteis por sua própria
iniciativa. A questão é não confundir a utilidade do uso de jogos com a
obrigatoriedade de sua criação e desenvolvimento.
O desenho de um jogo deve ser a opção seguida em função de
necessidades específicas do projeto pedagógico de um curso. O desenho de
um jogo tem uma lógica própria, em que os estágios da concepção
(tipicamente, de autoria individual) e do desenvolvimento (tipicamente, um
trabalho de equipe) obedecem aos requisitos docentes e pedagógicos que se
desejem atingir.
A adoção de um jogo pedagógico para fins educacionais é bem mais
simples. Exige apenas dos docentes o mesmo cuidado com que se seleciona
qualquer outro dispositivo ou instrumento pedagógico.
É preciso reconhecer que o caráter lúdico, de entretenimento, que
qualquer jogo tem que ter para ser um jogo, pode ser tomado
preconceituosamente como inadequado para o espaço da escola. Este
preconceito se prende, às vezes de forma difusa e até inconsciente, ao juízo
de que o processo educacional deva ser difícil. Perceba-se que a questão é
realmente de preconceito. Superar as dificuldades do aprendizado é parte de
qualquer trajetória pedagógica. O problema é quando se quer acrescentar às
dificuldades naturais do aprendizado dificuldades artificiais, seja diretamente
– proibindo o uso de computadores, por exemplo –, seja indiretamente –
recusando a considerar alternativas que facilitem o processo de aprendizado
– como jogos.
Para Piaget (2008, p.43), “o jogo constituiu-se em expressão e
condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam
assimilam e podem transformar a realidade”.
Uma sensibilidade com relação a jogos diz respeito à confiança (ou
desconfiança) quanto a seu conteúdo. Ao contrário de livros texto, jogos
18
raramente tem um sumário ou um índice analítico que permita conhecer seu
conteúdo a um relance, identificando pontos que se julgam potencialmente
promissores ou problemáticos. Embora a maioria dos jogos apresente um
conjunto de referências, é reconhecidamente difícil derivar a forma de seu
emprego no desenho do jogo a partir de sua simples listagem. Conhecer a
modelagem dos jogos considerados exige um "desmonte" do jogo, seja
através de análise própria, seja da consulta a especialistas ou da literatura.
A falta de experiência com jogos acrescenta mais um fator a esta
problemática. O uso de jogos pedagógicos é suficientemente raro para que a
maioria dos docentes não tenha tido a oportunidade de fazer mais do que
jogar um jogo em alguma situação específica. A grande variedade de jogos
pode ser percebida como um fator inibidor para a tomada de decisão do uso
de jogos, e uma vez mais o trabalho de identificação e conhecimento da
disponibilidade dos jogos demanda tempo e esforço. Finalmente, esta
diversidade e relativa inexperiência com jogos pode ser uma dificuldade para
o próprio entendimento do que se quer dizer com jogos no contexto da
educação.
Jogos pedagógicos são baseados em modelos de situações reais.
Como qualquer modelo, simplificam a realidade, recortando-a ao longo de
determinadas perspectivas e para determinados fins. Jogos oferecem um
contato simulado com realidade modelada, permitindo tanto um espaço de
vivência e apreciação quanto de experimento e reflexão. O que distingue a
forma de apreensão destes modelos através do jogo ou através da leitura e
do estudo é a dinâmica lúdica do próprio jogo. Tanto os modelos utilizados no
jogo quanto a sua dinâmica lúdica devem ser considerados para que se
possa identificar e usar o jogo adequado para os fins pedagógicos que se
busca atingir.
Segundo Pieget (2008)
Com os jogos de regras podemos analisar por traz das respostas,
informações sobre seus conhecimentos e conceitos. Esses níveis de
conhecimento podem ser classificados como: Motor, Egocêntrico,
19
Cooperação e Codificação de Regras, e são paralelos ao desenvolvimento
cognitivo da criança. (PIAGET, 2008, p.24).
Motor: Nível apresentado nos primeiros anos de vida e que
normalmente se estende até o estágio pré-operacional. No estágio de
compreensão de regras, a criança não apresenta nenhuma compreensão de
regras. O prazer da criança parece advir grandemente do controle motor e
muscular, e não há atividade social nesse nível.
É importante afirmar a necessidade do contato e a experiência direta
com o jogo de parte de quem o utiliza. Assim como se lê e prepara os textos
que serão aplicados, é importante ter jogado e analisado o jogo que se
pretende utilizar. Isto significa que o processo de escolha de jogos deve ser
feito de maneira consciente, a partir de critérios pedagógicos claros.
O processo de escolha de jogos ou, quando oportuno, de seu
desenvolvimento tem que ser tomado como parte de um processo de
aperfeiçoamento pedagógico de um curso, isto é, como uma atividade
docente que demanda tempo e qualificação. Da mesma forma, a introdução
de jogos num curso demanda um tipo de apreciação das circunstâncias e um
preparo customizado para o público pretendido.
Para Vygotsky (2009, p.29), a criança usa as interações sociais como
formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por
exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento
individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu
comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.
Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico.
Segundo Oliveira (2009, p.67) “O brinquedo cria uma Zona de
Desenvolvimento Proximal na criança”.
A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o
que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o
auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse
conhecimento.
Para Vygotsky (1999) “As maiores aquisições de uma criança são
conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível
básico de ação real e moralidade”.
21
4. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS PEDAGÓGICOS
O que tem que ser considerado é a forma pela qual o uso do jogo
apoia o objetivo pedagógico pretendido. A questão passa a ser, portanto, a do
estabelecimento dos critérios pelos quais se seleciona os jogos para os fins
pedagógicos específicos.
.
4.1. USO PRETENDIDO
O primeiro critério na seleção de um jogo para fins pedagógicos é
definir qual a ênfase de uso que se pretende, se orientada para a vivência, se
orientada para o experimento. Este critério é o que permite determinar o grau
de aceitação de modelagens por efeito em oposição aos requisitos de
modelagem por simulação dos processos.
Quando a meta pedagógica desejada com o uso do jogo é
principalmente de informação, percepção ou apreciação da complexidade de
um dado assunto, é possível aceitar um jogo que modele muitas dinâmicas
por efeito, reduzindo a realidade ao resultado unilateral de uma decisão (isto
é, o modelo é do tipo causa e efeito). Diz-se, com alguma imprecisão, que se
trata de um jogo didático.
Quando a meta pedagógica desejada com o uso do jogo é
principalmente de instruir, testar ou aperfeiçoar conhecimentos e formulações
de um dado assunto torna-se necessário selecionar um jogo que modele as
dinâmicas por simulação, expressando modelos válidos (isto é, que
correspondem a um entendimento fidedigno) e criticamente construídos (isto
é, que explicitem-se e a seus limites). Diz-se, com algum paradoxo, que se
trata de um jogo analítico.
A questão não é, portanto, que um jogo precise ter modelados por
simulação todos os processos, mas sim que modele por simulação os
processos e dinâmicas que são críticas para os objetivos pedagógicos
contemplados.
É evidente que um jogo analítico serve, também, como jogo didático. A
questão é de custo e de oportunidade. É mais fácil encontrar um jogo que
atenda aos requisitos desejados de um jogo didático do que de um jogo
analítico. Jogos analíticos tendem a ser mais elaborados e a exigirem um
22
maior dispêndio de tempo e de preparo para que se obtenha um desempenho
satisfatório.
4.2. RIGOR DE CONTEÚDO
O segundo critério na seleção de um jogo para fins pedagógicos é que
o jogo não pode ensinar algo que esteja factual ou conceitualmente errado.
Este é um critério poderoso, que se refere tanto ao conteúdo informacional
contido no jogo quanto à fidedignidade de seus modelos.
Um exemplo típico de jogos com conteúdos informacionais
equivocados são os jogos em que os dados atribuídos, por exemplo, a um
país, não correspondem a qualquer dado de realidade; ou quando se
inventam, arbitrariamente, dados ou informações. Como o exercício do jogo
irá familiarizar os participantes com os dados nele contidos, é crucial que o
jogo some ao conhecimento e experiência dos participantes. Jogos que lidam
com dados inventados ou arbitrários devem ser sumariamente descartados.
Isto não impede que se aceitem jogos em que as informações são
traduzidas em termos do jogo, conquanto esta conversão seja feita de forma
tal que preserve as dinâmicas ou proporções relativas da realidade
representada. Idealmente, o jogo deve apresentar os dados considerados na
mesma forma que a realidade. Por exemplo, a caracterização das diversas
alternativas táticas no jogo histórico é feita diretamente a partir dos perfis
históricos dos diferentes tipos de unidades e suas capacidades. Existe um
diálogo direto entre as alternativas disponíveis aos participantes e aquelas
apresentadas na literatura em termos de custo, capacidade e requisitos de
desempenho.
No que se refere a modelos, este critério admite alguma medida de
adaptação em função da ênfase disciplinar, ou multidisciplinar, que se queira
dar num determinado uso. Por exemplo, a tibieza do modelo diplomático
quando contrastado com a robustez do modelo combatente no jogo de
história poderia desaconselhar seu uso num curso de estudos políticos.
Economia. Um e outro modelo são adequados e suficientes e para um curso
de estudos estratégicos.
23
4.3. CONTEXTO PEDAGÓGICO
O terceiro critério diz respeito ao contexto pedagógico do uso do jogo.
O uso de jogos pedagógicos envolve mais do que apenas o acréscimo de um
jogo às atividades previstas
Trata-se de considerar o contexto pedagógico, determinando que
características dos jogos permitem utilizá-lo como uma ferramenta
pedagógica propriamente dita. Isto significa que as características do jogo
devem ser examinadas à luz da estrutura curricular e do projeto pedagógico
do curso ou disciplina para o qual venha a ser considerado. Isto permite
considerar três aspectos principais.
O primeiro aspecto a ser considerado é o motivacional: a temática ou
dinâmica do jogo deve permitir um elo e, idealmente, deve se ajustar à
temática do curso ou disciplina. Por exemplo, a escolha do jogo de história
tinha diversos elementos atrativos, desde a amplidão do período tratado até a
identidade entre suas componentes e as apresentadas na literatura. Era um
tema de jogo interessante, em que se podia contar com um volume
expressivo de referências culturais, técnicas e históricas, e cuja natureza
como uma forma de aplicação da história tinha ainda esta idéia em si mesma,
que o fazia objeto legítimo do trabalho de iniciantes em estudos estratégicos.
O segundo aspecto diz respeito à aplicabilidade do conteúdo do curso
para o jogo: o que o jogo demanda para sua solução deve ser, ou ter sido,
objeto de tratamento pelo curso e suas disciplinas. Note-se que o uso do jogo
antes ou depois do aprendizado do conhecimento necessário para sua melhor
solução é uma decisão prévia, que diz respeito à ênfase de uso do jogo. A
diversidade de opções táticas possíveis no jogo de gestão de defesa foi um
fator importante. Era esta diversidade que permitia ligar o que se fazia no jogo
com a aplicação de perspectivas militares ou policiais para a abordagem do
problema.
Finalmente, o terceiro aspecto diz respeito à abertura que o jogo propicia para
atividades correlatas ao curso. É necessário que as informações e modelos contidos
24
no jogo dialoguem com outras atividades do curso, seja em termos metodológicos,
seja em termos informacionais.
Assim, por exemplo, o processo do preparo para o exercício do jogo de
história foi construído de maneira a permitir que se realizassem diversas
atividades de interesse, como o relacionamento entre a estrutura do jogo e as
obras anteriores em termos da repartição e caracterização de períodos
históricos. A discussão na turma permitia o exercício de um debate informado
e interessado sobre os modelos do jogo e seus limites, a pesquisa na rede
por resenhas e críticas, a redação e apresentação da proposta de gestão, e
ainda do processo de análise de resultados.
Note-se que o jogo de história pode – e de fato foi – desenhado para
ser jogado, simplesmente, sem nenhuma destas considerações. Mas de fato,
diante do jogo, pode-se identificar que ele tinha vários elementos que
permitiam que o jogo servisse como uma ferramenta motivadora, aplicável e
ainda adequada como arcabouço para diversas outras atividades de ensino e
aprendizado.
4.4. DINÂMICA LÚDICA
A dinâmica lúdica do jogo expressa uma variedade de considerações
que se referem à repetibilidade da experiência ou vivência que o jogo permite.
Qualquer jogo apresenta-se ao participante como uma rede de dilemas mais
ou menos conexos, oferecendo escolhas e alternativas.
Num extremo, tem-se um jogo que é um quebra-cabeça, isto é, que
apresenta um problema que, independente do processo de obtenção de sua
solução, não admite mais do que uma única solução. Embute, portanto, um
caminho único e ótimo para a obtenção do resultado do jogo. Jogos que têm
dinâmicas lúdicas deste tipo raramente interessam os participantes a jogar
mais do que uma (descoberta da solução) ou duas (jogo perfeito) vezes.
Em outro extremo, tem-se jogos que admitem um amplo leque de
variação em suas condições iniciais, restrições de alternativa, ou valoração
relativa das regras e componentes do jogo. No limite, são jogos que são tanto
kits que admitem uma variedade de configurações quantos jogos em si
25
mesmos (e o jogo original, neste caso, é apenas uma especificação particular
dentre as muitas possíveis).
Jogos deste segundo tipo permitem modificações até substantivas
tanto dos modelos quanto das condições de contorno e dos valores das
variáveis envolvidos. Esta variedade admite, portanto extrair do mesmo jogo
uma quantidade de experiências lúdicas diferentes, motivando que o jogo seja
jogado várias vezes de diversas formas. Muitos jogos populares acabam
desenvolvendo um grupo de aficcionados que desenvolvem ferramentas e
cenários que acabam dando a jogos que não tinham este potencial um sem-
número de variantes de diversos tipos.
Jogos pedagógicos raramente correspondem a qualquer um destes
extremos, mas é útil considerar o quanto os jogos considerados se
aproximam deles em função das tendências que estes dois extremos trazem
para o uso de jogos pedagógicos.
A tendência de jogos de uma única solução ("quebra-cabeças") é a de
limitar o uso pedagógico do jogo. Tipicamente, há truques e segredos neste
tipo de jogo, cuja busca pode desviar o foco de atenção desde a realidade
apresentada para o enfrentamento da perversidade, ou superação dos
desvios, do próprio jogo. Além disso, são jogos frágeis, vulneráveis à
passagem do "truque" entre grupos sucessivos de participantes.
Há situações em que se deseja orientar o uso de uma determinada
técnica ou procedimento, ou apenas informar sobre alternativas. Para estes
objetivos pedagógicos, é possível aplicar com proveito este tipo de dinâmica
lúdica. Há diversos "jogos de informação" em que o objetivo pedagógico é
permitir que os participantes entrem em contato com determinadas
informações, ou apreciem a existência de determinados relacionamentos.
Nestes casos, o jogo serve para amenizar o que poderia ser um exercício
estéril de absorção de informação. Este tipo de jogo tem a vantagem de poder
ser expresso em formas usuais de apresentação, com a aparência da
realidade.
Jogos-de-informação são muito utilizados em museus e exposições,
permitindo um contato breve (raramente mais longo que 15 minutos) para
"sensibilização". Um exemplo corrente é a série de jogos de sensibilização
26
sobre meio-ambiente e energia em uso em museus europeus. Nestes jogos, o
participante é colocado diante da necessidade de aplicar o orçamento da
União Européia em favor das diversas iniciativas disponíveis. Cada interação
é acompanhada por uma breve exposição da justificativa, custo, expectativas
(problemas e resultados) de cada uma das alternativas. De fato, não há como
"perder": praticamente qualquer arranjo de alternativas produz "sucesso", pois
a meta não é persuadir ou descobrir o que quer que seja, mas apenas
informar. Uma vez cumprido este papel ou percebida esta dinâmica, não há
maiores consequências que o jogo perca o interesse do participante.
De fato, em muitos casos isto é transparente ao final de um jogo,
quando todas as alternativas restantes são apresentadas e a decisão
concreta tomada é apresentada seguida de um comentário genérico sobre
como a solução do participante difere da adotada. O propósito desta
transparência é o de motivar o participante a ceder a vez a outro.
Dependendo do uso pretendido, a experiência do ajuste do modelo
com o resultado do estudo e do uso do resultado da discussão dos
participantes têm vantagens motivacionais evidentes. É ainda possível
estudar o impacto de alterações nas características e desempenho dos meios
simulados, por exemplo, colocando no jogo um equipamento ou possibilidade
de ação que ele não contempla originalmente. Mas não é sempre oportuno ou
adequado exigir o trabalho que está por detrás de refinamento dos dados e
modelos de um jogo.
Jogos pedagógicos devem, antes de tudo, atender ao objeto
pedagógico pretendido. Por exemplo, o jogo de gestão de defesa admite
mudanças substanciais das características dos diversos elementos
simulados. Um exemplo fácil está presente no próprio jogo, e diz respeito ao
nível de dificuldade do jogo. Este se expressa, muito simplesmente, na
aceleração do ritmo das atividades dos invasores e na majoração de seus
atributos.
Com o uso de editores de jogos, é possível ir além e equipar a
qualquer dos lados com pessoal e equipamentos variantes. Se o propósito
pedagógico do jogo fosse realizar um estudo de avaliação de equipamentos,
por exemplo, seria possível usar o jogo, tão somente em sua parte do
comando de destacamentos, como um "teste de campo" de equipamentos
27
projetados pelos participantes. Mas a meta pedagógica pretendida era a
exploração do relacionamento entre do projeto de força e desempenho
estratégico, através dos efeitos e impactos da escolha de determinadas
capacidades táticas. O jogo, em seu nível mais fácil, e com os dados padrões,
atendeu plenamente a estes objetivos.
Indo mais além, a partir de certo ponto, as alternativas de configuração
podem distanciar-se em demasia do estado das práticas. Como resultado,
pode-se, produzir trajetórias lúdicas tão diferenciadas e idiossincráticas que
se perde o relacionamento com a realidade e se esvazia o conteúdo
simulacional do modelo.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa demonstrou a importância do brincar na educação
infantil em relação ao aprendizado. Para tanto utilizou-se da pesquisa
bibliográfica onde pode-se encontrar subterfúgios para uma melhor
abordagem sobre o tema.
Sabe-se da grande importância que o brincar tem na vida da criança, já
que ele corresponde a uma necessidade natural e da criança.
A criança pequena é impulsionada totalmente pela vontade. Ela está
sempre se movimentando, brincando o tempo todo, agindo, transformando. O
brincar para a criança é essencial, e faz parte do seu dia a dia.
Como as brincadeiras são importantes e parte do dia a dia das
crianças, fica fácil para os educadores se utilizarem das brincadeiras para
educar e transmitir conhecimento para as crianças.
A brincadeira é um espaço educativo fundamental da infância. Já que o
brincar fornece à criança a possibilidade de constituir uma identidade
autônoma, cooperativa e criativa, pois brincando ela adentra no mundo real e
atribui diferentes sentidos para suas ações. E ao se utilizar o brincar na
educação pode-se, alcançar resultados mais rápidos e com maior sucesso.
Através da brincadeira a criança tem a possibilidade de sonhar, entrar
no mundo da fantasia e aprender as diversas situações do dia-a-dia do
28
homem. A brincadeira pode acontecer sem que se utilize de brinquedos. É
através dela que a criança pode aprender e se socializar e interagir com
outras crianças.
Para que a criança possa se desenvolver e se tornar um adulto
equilibrado, é necessário que ela se utilize de formas de brincadeira. Pois
através da brincadeira a pessoa pode desenvolver a criatividade, imaginação
e etc. Uma criança que brinca está nos mostrando que está emocionalmente
saudável. Só é preciso observar o conteúdo desta brincadeira, pois este
conteúdo é, muitas vezes, revelador dos sentimentos e emoções da criança.
A imaginação infantil também propicia outras invenções, abrindo
espaço para a criatividade. São diversas as brincadeiras realizadas pelas
crianças em que ela se utiliza da imaginação.
As brincadeiras por muitas vezes são as atividades mais importantes
para as crianças, brincar de faz de conta é muito mais benéfico para a criança
do que assistir um Super desenho. Ao apenas visualizar o desenho, a criança
recebe um amontoado de imagens, cores, sons, contudo, ao brincar de
imaginar a criança cria, recria, estimulando sua criatividade e fazendo
representações. Os objetos ganham vida e personalidade. Com o tempo as
histórias ganham sequência e enredo. Então, a participação da criança na
brincadeira imaginativa é mais preciosa na medida em que ela é ativa, o que
não ocorre quando ela assiste ao desenho animado.
Por meio desta pesquisa concluí o quanto o brincar pode ajudar no
desenvolvimento da aprendizagem da criança. Além de perceber que as
brincadeiras podem ser preciosas e necessárias para o desenvolvimento
intelectual, social e motor das crianças.
O lúdico e o imaginário exerceram papel fundamental na evolução da
sociedade, da civilização. Tudo aquilo que é descoberto, inusitado, grande ou
pequeno, antes de realizar se na prática e se consolidar, estava na
imaginação. O que é inventado, criado, descoberto por um gênio (que é um
sintetizador da fantasia coletiva), provavelmente esteve na mente do coletivo
antes. Criar é estabelecer combinações e correlações novas, a partir do que
já está lá. O que é descoberto são fantasias cristalizadas, vividas
coletivamente antes de sua forma final de descoberta. E o jogo, o brinquedo,
é elemento básico da criação.
29
É necessário lembrar que a atividade que envolve a imaginação é
decorrente da realidade em função da experiência prévia que se tem; do fato
da fantasia, que é sempre construída a partir de elementos do mundo real, se
apoia na memória; que a passagem do produto final da imaginação está
vinculada ao social e a outros fenômenos da realidade. No entanto, a
imaginação não se limita a reproduzir a realidade, as experiências anteriores,
mas, a partir dela, é possível criar combinações completamente novas dentro
da realidade. E que há a influência de fatores emocionais, da linguagem
interior, dos sentimentos. Imaginação e emoção estão interligadas, pois todas
as formas de manifestação criadora trazem elementos afetivos.
Com o termino da pesquisa constatou-se o quanto o brincar pode
auxiliar no desenvolvimento da criança. Assim, percebe-se o quanto é
importante a utilização das brincadeiras na educação infantil para que as
crianças possam aprender mais facilmente e tenham mais atenção e gosto
pelas aulas.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. 2006. Disponível
em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso:06/06/2013
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 3 ed.
Petrópolis: Vozes, 2003.
CUNHA, Nylse Helena. “Brinquedoteca: um mergulho no brincar”. São Paulo:
Matese, 2004.
HUIZINGA, Johan, Homo Ludens. São Paulo-SP, Perspectiva, 2010.
LOPES, Josiane. Jean Piaget. Nova Escola. a. XI, n. 95, ago. 2006.
30
MARIOTTI, Fabiàn. A Recr MACEDO, Lino. Ensaios Construtivistas. 3. Ed. São
Paulo : Casa do Psicólogo, 1994eação, o Jogo e os Jogos. Rio de Janeiro. Shape,
2004.
MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil.
Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.
PIAGET, Jean. A formação da simbologia, criança-imatação, jogo e sonho,
imagem e representação. Rio de Janeiro, 2008.
.PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, sonho, imagem
e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
ROSEMBERG, S. A criança e seu espaço de brincar: Retratos da brincadeira
urbana. Dissertação de Mestrado não publicada, Escola de Comunição e Artes,
Universidade de São Paulo, São Paulo. 1999.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados
utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da
Computação. 2008.
VYGOTSKI, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 4.
Ed,2009.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
WALLON, H. Psicologia e educação da infância. Lisboa: Estampa, 2001.
WADSWORTH, Barry. Inteligência e Afetividade da Criança. 4. Ed. São Paulo :
Enio Matheus Guazzelli, 2006.
Recommended