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Gamificación de la Formación

Paloma Recuero de los Santos

Licenciada en CC Físicas

Máster en eLearning y Formación Corporativa 2.0

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► ¿Qué es la Gamificación?

► ¿Por qué nos gusta jugar?: Tª del Flujo y la Inteligencia Fluida

► Gamificación y Motivación: Tª Lepper y Malone: Instrucción por Motivación

intrínseca

► Conocer a los Jugadores: Tª de Bartle y Marczewski

► ¿Cómo gamificar una experiencia?: Dinámicas de Juego / Mecánicas de

Juego

► Consejos

Índice

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¿Qué es la Gamificación?

►“Es el uso de elementos propios del diseño de

juegos en contextos no lúdicos.”

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para adquirir hábitos saludables.

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender inglés.

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender lengua.

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender sobre Seguridad de

Internet.

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender sobre Seguridad de

Internet (tablero).

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender sobre Seguridad de

Internet (Ranking o LeaderBoard).

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender sobre las finanzas del

Estado

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender sobre cómo gestionar una

empresa.

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Algunos ejemplos de Gamificación

►Juego para aprender mejorar el comportamiento

del alumnado en el aula.

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¿Qué es la Gamificación?

►La gamificación se basa en el uso de técnicas de juego

que emulan la forma en que las personas aprenden de

forma natural, mediante ensayo y error.

Probamos algo, obtenemos un

resultado

Probamos de nuevo, haciendo

pequeños cambios, obtenemos un

resultado diferente.

Repetimos y vamos haciendo cambios

hasta conseguir nuestro objetivo

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Esta apelación al juego despierta algunas

reticencias en el sector educativo y empresarial.

Sin embargo….

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El Informe Horizon para Educación Superior

de 2014 mantiene la Ludificación (“Gamification”)

y los Juegos Serios (“Serious Games”) como una

de las importantes tecnologías a tener en cuenta,

con horizonte de adopción corto, de 2 a 3 años

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El Informe Horizon elaborado por New Media Consortium

(NMC), Consortium for School Networking (CoSN) e

International Society for Technology in Education describe

tecnologías emergentes que están llamadas a tener un gran

impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la expresión creativa la

Educación a distintos niveles.

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Según la Office of Naval Research (ONR), los

videojuegos tienen beneficios para los

adultos, ya que incrementan su capacidad de

procesar información y sus habilidades a la

hora de resolver problemas.

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Los videojuegos incrementarían lo que los

investigadores denominan "inteligencia fluida",

es decir la capacidad de adaptarse, crear

tácticas y resolver problemas nuevos para los

cuales no se cuenta con experiencia o

preparación previa.

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Sin embargo….

Como cualquier otro recurso que podamos usar

en eLearning, no tiene ningún sentido usarlo si no

sirve para ayudarnos a conseguir los objetivos

didácticos perseguidos,

o si no sabemos usarlo bien.

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Mal utilizado puede conducirnos a resultados tan poco deseables ni efectivos como el famoso:

“Chocolate covered Brocolli”

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En “castellano viejo” lo diríamos de otra forma:

“Que no te las den con queso”

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¿Qué es el Flujo?

En 1975, el psicólogo de nombre impronunciable

Mihály Csíkszentmihályi propuso el concepto de

Flujo.

“El flujo es el estado mental operativo en el cual la

persona está completamente inmersa en la actividad

que está ejecutando. Se caracteriza por un sentimiento

de enfocar la energía, de total implicación con la tarea,

y de éxito en la realización de la actividad.”

Debe alcanzarse un estado de

equilibrio entre el desafío de la

tarea y la habilidad de quien la

realiza

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¿Qué es el Flujo?

En 1987, Thomas Malone y Mark Lepper publicaron:

”Making learning fun: A taxonomy of intrinsic

motivation.”

Malone y Lepper observaron cómo los juegos

consiguen motivar a los jugadores e involucrarles

en la resolución de problemas y el pensamiento

crítico.

Buscaban como potenciar la “motivación intrínseca”

para el aprendizaje, el deseo de aprender por si

mismo, sin necesidad de recompensa o castigo.

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Teoría Lepper y Malone

►Factores de motivación

individuales

Desafío

Curiosidad

Control

Fantasía

►Factores motivación

interpersonales

Cooperación

Competición

Reconocimiento

Clasificaron los factores de motivación en dos grupos principales:

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Otras teorías sobre la motivación.

Edward Deci y Richard, en su “Teoría sobre la Autodeterminación”,

identificaron tres factores de motivación intrínseca:

Autonomía, Competencia y Pertenencia

Dan Picks nos habla de :

Autonomía, Maestría y Sentido

Andrzej Marczewski, los resume en:

Pertenencia, Autonomía, Maestría y Sentido

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En resumen:

“Todo sistema bien

gamificado, tendrá presentes

uno de estos factores de

motivación intrínseca de una

forma u otra”

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Regla de Habgood (2005)

Estos factores de motivación varían de una persona a otra,

incluso difieren en la misma persona en distintos momentos de

su vida. Los juegos de aprendizaje bien diseñados deben:

Facilitar materiales de aprendizaje por medio de las partes del juego más amenas,

aprovechando las ventajas de la experiencia de Flujo que proporciona el juego,

sin interrumpir ni reducir su impacto

Integrar el material educativo en la propia estructura del juego y en la interacción

del jugador con él, facilitando una representación externa del contenido de

aprendizaje a través de la mecánica del juego.

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Los juegos se basan en sistemas dinámicos.

Al jugar, aprendemos cómo funcionan esos sistemas.

Muchas veces ese aprendizaje es aplicable a otros aspectos

de nuestra vida. Cuando esos objetivos de aprendizaje están

inmersos en la dinámica del juego, la gamificación funciona.

Cuando están “metidos con calzador”, obtenemos otro buen

ejemplo de “chocolate covered brocolli”

(Fuente: Nomorechocolatecoveredbrocolli.blogspot.com)

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Teoría de Bartle, Tipos de jugadores

Richard Bartle analizó a los jugadores en el ámbito de los

MMO (juegos Massive Multiplayer Online) . Definió cuatro

grupos de jugadores según dos variables:

► Jugadores VS. Mundo:

algunos usuarios buscan

relacionarse con otros

jugadores, mientras que

otros prefieren dinámicas

relacionarse con el mundo

del sistema.

► Interacción VS. Acción:

algunos usuarios quieren

actuar directamente sobre

algún elemento, ya sea otro

usuario o el propio sistema,

mientras que otros prefieren

dinámicas de interacción

mutua.

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Teoría de Bartle, Tipos de jugadores

Achievers: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una

recompensa por ello.

Explorers: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del

sistema.

Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma

estrategia del juego.

Killers: buscan competir con otros jugadores

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Marczewski, Tipos de Jugadores Gral

Marczewski, la matizó diferenciando los factores de

motivación intrínsecos de los extrínsecos (Change/Reward).

► Socializadores, los que quieren interactuar

con otros y crear conexiones sociales

► Espíritus Libres, quiere crear y explorar

► Conseguidores.Buscan aprender cosas

nuevas y mejorar. Superar desafíos.

► Filántropos. Es un grupo altruista. Quieren

ayudar.

► Jugadores. Buscan recompensas del

sistema.

► Disruptores. Buscan el cambio (positivo o

negativo.

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Marczewski, Tipos de Jugadores

Conocer a los jugadores, nos permite incidir en sus

motivaciones intrínsecas potenciándolas con

reconocimientos extrínsecos.

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Marczewski, Elementos de Soporte

Comportamiento Deseado Motivación Elementos de apoyo

Hacer click en

“Me gusta”

Rewards: Recompensas / Puntos, Insignias

Loyalty:Lealtad Programas a medida

Status: Estátus Ranking de liderazgo, puntos, insignias

Purpose: Sentido/ Filántropo Donaciones

Social Connections: Sugerencias de conexiones con usuarios similares

Conocer el perfil de los usuarios nos permitirá añadir los elementos de soporte

adecuados para incidir sobre:

► Motivación intríseca (Autonomía, Dominio, Propósito y Pertenencia ,incluyendo

ésta, Estatus y Relaciones sociales)

► Motivación extríseca (Recompensas, Competencia/Presión de iguales, y Evitar

Castigo)

► También es interesante tener en cuenta algunas emociones, por ejemplo, la Lealtad

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Mecánica y Dinámica de Juegos

La mecánica de un juego consiste en:

“Un conjunto de reglas específico que dicta los resultados de

los distintos tipos de interacción que tienen lugar en el

Sistema”

La dinámica de un juego consiste en:

“La respuesta de los usuarios a este conjunto de mecánicas”

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Estrategias 1

► Define claramente tu objetivo

► Las reglas marcan la mecánica del

juego.

► Busca los motivadores intrínsecos

adecuados a los participantes

► Usa elementos de apoyo

extrínsecos (recompensas,

puntos..) el momento adecuado.

► Ofrece retroalimentación,

resultados a corto plazo. Usa

elementos visuales de progreso.

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Estrategias 2

► Ten en cuenta la evolución del

usuario por distintos estadios

► Administra las recompensas

según el estadio

► Analiza los resultados, introduce

mejoras

► Los objetivos deben satisfacer las

necesidades del usuario, si no, no

funcionará

► No se puede “forzar” la diversión

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Resumen (Marczewsky)

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Consejos

► Piensa como un diseñador de

juegos

► Mejor si el juego es voluntario

► Ten en cuenta que habrá

tramposos: Planifica una

estrategia

► Intrínseco >Extrínseco, y más

duradero

► Usa el humor y házlo social

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Bibliografía

► Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A

taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr

(Eds.), Aptitude, Learning and Instruction III:Conative and affective

process analyses (pp. 223-253). Hilsdale, NJ: Erlbaum

► Czikszentmihalyi, M. (1975). Play and intrinsic rewards. Journal of

Humanistic Psychology, 15 (3), 41-63.

► https://instructionaldesignfusions.wordpress.com

► http://gamified.co.uk/

► http://www.epicwinblog.net/2013/04/why-use-gamification.html

► http://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-

tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/

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►Master en eLearning y Tecnología Educativa

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