View
223
Download
1
Category
Preview:
DESCRIPTION
pembahasan
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penulisan Makalah
Kecerdasan Buatan sebenarnya sudah dimulai sejak musim panas tahun 1956.
pada waktu itu sekelompok pakar komputer, pakar dan peneliti dari disiplin
ilmu lain dari berbagai akademi, industri serta berbagai kalangan berkumpul
di Dartmouth College untuk membahas potensi komputer dalam rangka
menirukan atau mensimulasi kepandaian manusia. Beberapa ilmuwan yang
terlibat adalah Allen Newel, Herbert Simon, Marvin Miskey, Oliver Selfridge,
dan John McCarthy.
Sejak saat itu, para ahli mulai bekerja keras untuk membuat, mendiskusikan,
merubah dan mengembangkan sampai mencapai titik kemajuan yang penuh.
Mulai dari laboratorium sampai kepada pelaksanaan kerja nyata.
Pada mulanya Kecerdasan Buatan hanya ada di universitas-universitas dan
laboratorium-laboratorium penelitian, dan hanya sedikit sekali – jika ada –
produk praktis yang sudah dikembangkan.
Menjelang akhir tahun 1970-an dan awal tahun 1980-an, mulai dikembangkan
secara penuh dan hasilnya secara berangsur-angsur mulai dipasarkan. Saat ini,
sudah banyak hasil penelitian yang sedang dan sudah dikonversikan menjadi
produk nyata yang membawa keuntungan bagi pemakainya.
AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat
dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi,
Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan
pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi
kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Namun seiring
dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi
kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung,
lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
1
Oleh karena itu, disini akan dijelaskan mengenai teknologi kecerdasan buatan
supaya kita sebagai manuia mengetahui hal-hal apa saja yang terkait dengan
teknologi kecerdasan buatan.
1.2 Masalah Atau Topik Bahasan
1.2.1 Bagaimana sejarah Teknologi Kecerdasan Buatan?
1.2.2 Bagaimana konsep Kecerdasan Buatan?
1.2.3 Bagaimana perbandingan Kecerdasan Buatan dengan kecerdasan
Alamiah?
1.2.4 Bagaimana perbedaan Komputasi Al dengan Proses
Konvensioanal?
1.2.5 Apa saja bidang Kecerdasan Buatan Al?
1.2.6 Apa saja aplikasi Kecerdasan Buatan dalam kehidupan sehari-hari?
1.2.7 Bagaimana dampak positif dan negatif Kecerdasan Buatan?
1.3 Tujuan Penulisan Makalah
1.3.1 Mengetahui sejarah lahirnya Teknologi Kecerdasan Buatan
1.3.2 Mengetahui Konsep Kecerdasan Buatan
1.3.3 Mengetahui perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan
Alamiah
1.3.4 Mengetahui perbedaan Komputasi Al dengan Proses Konvensional
1.3.5 Mengetahui bidang-bidang Kecerdasan Buatan Al
1.3.6 Mengetahui aplikasi Kecerdasan Buatan dalam kehidupan sehari-
hari
1.3.7 Mengetahui dampak postif dan negatif Kecerdasan Buatan
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah Teknologi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun
1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya
agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh
manusia. Alan Turing, seoarng matematikawan Inggris pertama kali
mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan
cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Tes, dimana si
mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai seseorang di dalam suatu
permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan
yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat
seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang lain,
maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari
Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada
tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI.
Pada konferensi tersebut juga di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan
Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia
dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1.Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini
dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2.Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini
mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah
percakapan.
3
3.ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program ini mampu
melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
2.2 Konsep Kecerdasan Buatan
Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan, diantaranya:
• Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).Proses uji ini melibatkan seorang
penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
• Pemrosesan Simbolik
komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan
masalah lebih bersifat simbolik, tidak di dasarkann kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis. Sifat penting dari Al adalah bahwa Al
merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik
dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
• Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara
efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur
yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
• Inferensi (Penarikan Kesimpulan)
AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing)
berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
• Pencocokan Pola (Pattern Matching) à
Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam
hubungan logik atau komputasional.
4
2.3 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan kecerdasan Alamiah
Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah,
yaitu:
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat
mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang
pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer
dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer
pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu
lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi
secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem
komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan
mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah
dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena
kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan
kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat
komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap
aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding
dengan kecerdasan alami
5
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding
dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan :
1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan
itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk
menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan
input-input simbolik
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,
kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi
dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain,
menusia dengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit
diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize)
hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang
menjelaskan hubungan tersebut.
2.4 Perbedaan Komputasi Al dengan Proses Konvensioanal
Data yang diproses oleh komputer konvensional dapat dilihat pada table
berikt ini:
Table 1.2 Pemrosesan data komputer konvensional
6
Proses Tugas
Kalkulasi Mengerjakan operasi-operasi matematis
seperti: +, -, x, :, atau mencari akar persamaan,
menyelesaikan rumus/persamaan
Logika Mengerjakan operasi logika seperti and, or,
invert
Penyimpanan Menyimpan data dan gambar pada file
Retrieve Mengakses data yang disimpan pada file
Translate Mengonversi data dari satu bentuk ke bentuk
yang lain
Sort Memeriksa data dan menampilkan dalam
urutan yang diinginkan
Edit Melakukan perubahan, penambahan
penghapusan pada data
Monitor Mengamati event eksternal dan internal serta
melakukan tindakan jika kondisi tertentu
tercapai
Kontrol Memberikan perintah atau mengendalikan
peralatan luar
Perbandingan antara AI dengan pemrograman konvensional adalah seperti
table berikut ini :
Table 1.3 Perbandingan AI dan pemrograman konvensional
Dimensi AI Pemrograman
7
Konvensional
Processing Simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Search Heuristik Algoritmik
Explanation Tersedia Tidak tersedia
Major interest Pengetahuan Data dan informasi
Struktur Terpisah antara control dan
pengetahuan
kontrol terintegrasi dengan
data
Output Tidak harus lengkap Harus lengkap
Maintenance dan
update
Mudah Karena menggunakan
modul-modul
Umumnya susah dilakukan
Hardware Workstation dan PC Semua tipe
Kemampuan
pemikiran
Terbatas tetapi dapat
Ditingkatkan
Tidak ada
Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan
Buatan dengan Komputasi Konvensional
Persamaannya :
1.Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau
bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling
8
hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau
pernyataan suatu fakta.
2.Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.
Perbedaanya :
KOMPUTASI KONVENSIONAL KECERDASAN BUATAN
Menggunakan fungsi otak manusia.
Meniru beberapa fungsi otak
manusia.
Komputer diperintahkan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
Komputer diberitahu tentang suatu
masalah.
Hanya dapat ditulis dalam bahasa
pemrograman biasa seperti Assembler,
C/C++, Fortran, Basic dan Pascal.
Programnya dapat ditulis dalam
semua bahasa pemrograman
termasuk bahasa pemrograman
khusus untuk aplikasi Kecerdasan
Buatan seperti Prolog dan LISP.
Dapat dijalankan pada semua jenis
komputer tetapi tidak dibuatkan
hardware khusus.
Dapat dibuatkan hardware khusus
dan dapat pula dijalankan pada
semua jenis komputer.
Komputer diberikan data dan program
yang berisi spesifikasi langkah demi
langkah bagaimana cara data itu
digunakan dan diolah untuk
menghasilkan solusi.
Komputer diberi pengetahuan
tentang suatu wilayah subyek
masalah tertentu dengan ditambah
kemampuan inferensi.
Didasarkan pada suatu algoritma yang
dapat berupa rumus matematika atau
prosedur berurutan yang tersusun
Didasarkan pada repesentasi dan
manipulasi simbol.
9
jelas.
Pengolahan obyek bersifat kwalitatif. Pengolahan obyek bersifat
kwantitatif.
2.5 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan Al
Bidang-hidang kecerdasan huatan (Al) diantaranya schagai herikut:
1.ExpertSystem
Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi pcngctahuan
manusia kckomputcr,agar computer hisa mcnyelesaikan masalah seperti
yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi
dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia
hisnis. Komponcn Sistcm pakar tcrhagi rncnjadi cmpat hagian, yaitu:
a.Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistcm pakar karcna basis
pcngctahuan itu merupakan prcscntasi pengetahuan atau knowledge
representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang
menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain
knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan
kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat atau cirinya).
Contoh : If hewan merupakan sayap dan hcrtclur then hewan jcnis
hurung.
b.Working Memory (basis data atau memori kerja)
Working memory adalah hagian yang mengandung semua fakta-fakta
balk fakta awal pada saat sistem hcropcrasi maupun fakta-fakta pada saat
10
pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selarna sistern pakar
hcropcrasi basis data hcrada di adalam mernori kerja.
c.Inference Engine (mesin inferensia)
Inference Engine adalah hagian yang menyediakan mekanisme fungsi
berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang
pakar.
d. User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem
pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk
memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta
menerima penjelasan dan kesimpulan.
Contoh apikasi dalam kchidupan sehari-hari:
• Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi
sebagai pcndukung pengambilan keputusan berbasis web
2.Logica Fuzzy
Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan
masalah dengan beribu— ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan
dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana
untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu,
samar — samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai
pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk
bekerja dan data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.
Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:
• Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan
apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol
11
penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot
tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu
kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya
adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang
didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya
mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai
dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan
gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi
i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat
gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
2.6 Aplikasi Kecerdasan Buatan dalam kehidupan sehari-hari
Aplikasi-aplikasi kecerdasan buatan pada kehidupan nyata. Menyangkut
masalah aplikasi kecerdasan buatan sangat banyak bidang padadi kehidupan
kita sehari-hari. Misalnya seperti berikut ini.
1. Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk
memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit
pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah
diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi
bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Beberapa daftar aplikasi yang
sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah
GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar
monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta
pemrograman orientasi objek.
2. Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada
pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti.
Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi
12
inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat
mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat
digunakan untuk menentukan investasi secara detail.
3.Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah
satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses
evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban”
makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan
DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk
mengidentifikasi identitas seseorang.
4.Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum.
Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang
membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai
contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton,
pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan
yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil
alih oleh mesin.
5.Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak
digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja
mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan
jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan
secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan
ke dalam sistemnya.
5. Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu
yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah
13
dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang
sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan
sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem
dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan
ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan
menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga
game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan. Contoh
aplikasi kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak sekali, ada
yang berbentuk game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan atau
Game Online.
Pada artikel ini penulis memberikan contoh aplikasi game online yaitu
game Tic Tac Toe.
Gambar : Game Tic Tac Toe.
Game ini merupakan game yang mengasah kemampuan berpikir manusia,
dimana setiap pemain harus menyusun gambar secara vertikal, horizontal,
miring kiri, dan miring kanan agar memperoleh nilai. Apabila pemain
tidak dapat membentuk formasi gambar yang diinginkan maka permain
dinyatakan kalah. Dan apabila pola gambar seimbang maka permainan
dinyatakan drow atau seri. Permainan ini mengasah kemempuan berpikir
sehingga para pemain harus melakukan tindakan yang baik dan
memperhitungkan apa aibat dari tindakan yang dilakukan tersebut.
14
Gambar : Susunan gambar yang benar pada game.\
6. Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory System)
Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan
sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat
elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak
semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi
yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih
pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor,
seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan
lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan
informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan
lingkungan.
2.7 Dampak positif dan negatif Kecerdasan Buatan
Dampak Positif AI :
Pada bidang Industri penerapan Artificial Intelligence dapat membantu
meningkatkan keamanan pegawai, karena aktivitas-aktivitas yang
berbahaya dapat digantikan oleh mesin,sebagai contoh : Penggunaan
mesin pendeteksi suhu pembakaran tembaga,minyak bumi dll.
15
Pada bidang Kesehatan, penerapan arificial intelligence sangat membantu
tenaga medis untuk mendiagnosis penyakit yang dialami oleh pasien
melalui gejala-gejala yang dialaminya, bahkan dapat juga meyediakan
jenis obat yang cocok untuk pasienya. Contoh : Program Pendetekesi
penyakit jantung koroner (penelitian dilakukan dengan meneliti detak
jantung pasien)
Pada bidang Perbankan, penerapan artificial intelligence dapat digunakan
untuk mengontrol laju inflasi maupun deflasi dari keungan negara, sebagai
contoh : Pembuatan mesin pendeteksi uang palsu dll.
AI dapat menyelesaikan berbagai permasalahan dunia nyata, seperti
pencarian, optimasi, klasifikasi, peramalan,dsb.
Dampak Negatif AI :
Dengan adanya AI, semua perkerjaan manusia dapat digantikan, dengan
adanya hal itu dapat menambah jumlah pengangguran.
Adanya Spam e-mail.
Manusia akan menjadi malas dalam melakukan sesuatu karena banyak
pekerjaannya sudah digantikan oleh AI.
Untuk para ilmuwan yang terlalu terobsesi dengan AI dapat menyebabkan
stress atau bahkan gila karena khayalan yang terlalu tinggi untuk membuat
suatu produk AI yang menyamai kecerdasan manusia.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk
menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu
ancaman. Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan
dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya
kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan
terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang
memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja
manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan
16
ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari
kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin
dapat menambah jumlah kerusakan.
Memang benar bila komputer dengan dibekali kecerdasan buatan kini dapat
menerima dan memproses input-input yang bersifat simbolik, namun sampai
saat ini, kecerdasan buatan ini belum mampu untuk memahami betul perasaan
manusia. Kecerdasan buatan (AI) saat ini hanya dapat mengetahui perasaan
seseorang dari ekspresi wajah manusia yang ia tangkap, namun belum mampu
mengetahui apakah ekspresi wajah itu benar-benar menggambarkan perasaan
manusia itu atau hanya berpura-pura. Inilah satu hal penting yang tidak
dimiliki AI yaitu perasaan atau insting. Dan terkadang, pekerjaan yang
dilakukan dengan benar-benar sistematis tidak selalu berakibat baik dan ada
kalanya suatu pekerjaan akan mencapai hasil yang optimal bila dalam
prosesnya juga melibatkan perasaan atau insting.
BAB III
17
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Kecerdasan buatan merupakan upa-bidang ilmu komputer (computer
science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat
keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Atau
cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas
(intelligent).
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang
obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar
informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di
sisi lain, menusia dengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit
diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan
antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang
menjelaskan hubungan tersebut.
Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan
Buatan dengan Komputasi Konvensional
Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau
bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling
hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau
pernyataan suatu fakta.
18
3.2 Saran
Hendaknya kita tidak terlalu “mendewakan” teknologi pun sebenarnya
tidaklah baik untuk kita sendiri maupun masyarakat sekitar. Karena itu semua
hanyalah “kamuflase” dari pencitraan kecerdasan buatan seseorang. Kembali
lagi kepada pernyataan yang mengatakan bahwa tanpa teknologi itu kita apa-
apa. Sebenarnya itu adalah pernyataan yang salah, karena secara tidak
langsung pula kita dibodohi dan membodohi diri kita sendiri oleh teknologi
itu. Ada juga remaja sekarang yang mengatakan “nggak gaul kalau nggak
pakai “blackberry”, lagi-lagi itu adalah pernyataan yang salah. Apa sih
hebatnya menggunakan “blackberry”? biar bisa diterima di komunitasmu dan
komunalmu? Itu salah besar. Tanpa kita sadari teknologi pun telah menjadi
virus yang “menggrogoti” pikiran manusia. Padahal teknologi itu tercipta
karena akal pikiran manusia yang ingin menciptakan sesuatu dengan
menggunakan kecerdasan buatan bukan kecerdasan alamiah yang nantinya
diharapkan teknologi itu bisa membantu danmeringankan pekerjaan manusia.
Maka dan dari pada itu, sebaiknya manusia dapat bersikap bijak untuk yang
namanya teknologi agar manusia tidak dibodohi dan membodohi dirinya
sendiri akibat teknologi.
19
DAFTAR PUSTAKA
https://ririfa.wordpress.com/2013/01/08/uas-kecerdasan-buatan/
http://mfaridblog.blogspot.co.id/2012/04/dampak-kecerdasan-buatan.html
http://harnifraok.blogspot.co.id/
20
Recommended