View
9
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN
TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
SONY DANNU PRADANNA
1510512022
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
2019
i
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TARIAN
TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
SONY DANNU PRADANNA
1510512022
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAKARTA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
2019
ii
PERNYATAAN ORISINALITAS
Tugas Akhir ini adalah hasil karya sendiri, dan semua sumber yang dikutip
maupun yang dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Sony Dannu Pradanna
NIM : 1510512022
Tanggal : 22 Mei 2019
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan
saya ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang
berlaku.
Jakarta, 22 Mei 2019
Yang Menyatakan,
(Sony Dannu Pradanna)
Materai
6000
iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta,
saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Sony Dannu Pradanna
NIM : 1510512022
Fakultas : Ilmu Komputer
Program Studi : Sistem Informasi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta Hak Bebas Royalti Non eksklusif
(Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tarian
Tradisional Indonesia Berbasis Android
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti ini
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta berhak menyimpan, mengalih
media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,
dan mempublikasikan Tugas Akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian penyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 22 Mei 2019
Yang menyatakan,
(Sony Dannu Pradanna)
iv
PENGESAHAN
Dengan ini dinyatakan bahwa Tugas Akhir berikut:
Nama : Sony Dannu Pradanna
NIM : 1510512022
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Tugas Akhir : Perancangan Game Edukasi Pengenalan
Tarian Tradisional Indonesia Berbasis Android
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jakarta.
Ditetapkan di : Jakarta
Tanggal Ujian : 29 Juli 2019
Ati Zaidiah, S.Kom., M.T.I
Ketua Penguji
I Wayan Widi P., S.Kom., M.T.I
Penguji 2
Dr. Ermatita, M.Kom
Pembimbing 1
Ika Nurlaili Isnainiyah, S.Kom., M.Sc.
Pembimbing 2
Dr. Ermatita, M.Kom
Dekan
Bambang Tri W. S.Kom., M.Si
Ketua Program Studi
v
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tarian Tradisional Indonesia
Berbasis Andorid
Sony Dannu Pradanna
ABSTRAK
Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan serta kesenian di dalamnya, mulai
dari Sabang hingga Merauke tentunya Indonesia kaya akan kebudanyaan. Namun,
di zaman sekarang kesenian tradisional sulit ditemukan atau dipertunjukkan dan
bahkan mungkin banyak warga negara Indonesia yang kurang tahu kesenian
daerahnya sendiri, kurangnya minat dan rasa ingin tahu terhadap kesenian
khususnya tari tradisional menjadi faktor utamanya karena manusia lebih
cenderung banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan teknologi seperti
gadget atau smatphone untuk sekedar bermain games atau membuka sosial media
dibandingkan belajar terutama belajar langsung kesenian tari tradisional. Di era
modern ini, teknologi merupakan hal atau sesuatu yang digunakan sehari-hari oleh
setiap manusia, mulai dari muda hingga tua semuanya terbilang sudah cukup akrab
dengan teknologi. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang game
edukasi tarian tradisional Indonesia berbasis android dimana memanfaatkan
teknologi untuk hal yang menyenangkan dengan bermain dan belajar dalam game
edukasi. Penelitian ini, dibantu dengan pendekatan TELOS dan CATWOE sebagai
metode analisis kebutuhan serta menggunakan metode extreme programming
sebagai pengembangan sistem dan bahasa pemograman yaitu Actionsript 3.0 dan
PHP (MySQL).
Kata kunci: Game, Edukasi, Tarian Tradisional, Android, TELOS, Extreme
Programming.
vi
Android-Based Educational Game Design for Introducing Indonesia
Traditional Dances
Sony Dannu Pradanna
ABSTRACT
Indonesia, expanded from Sabang to Merauke is so rich in cultures and local arts.
But these days, it’s so hard to find any traditional art in the community or perhaps
even the Indonesian community itself doesn’t really know their own culture. We can
say that the lack of interest and curiosity upon their local culture is the main factor
of the problem as per recent day people got more excited to explore technology just
to open their social media or just play games instead of getting know to their local
art, particularly the traditional dance. In this modern era we use the technology
product already on daily basis, from the youngster to the older generation mostly
have well-known with it. Therefore, the objective of this research is to design an
Android-based Indonesia traditional dances educational game which utilize the
advance of technology to create fun through playing and learning in this
application. This research is using TELOS as the approaching method and
CATWOE as the requirement analysis method along with Extreme Programming
method for the system development and Actionscript 3.0 + PHP (MySQL) for the
programming languages.
Keywords: Game, Education, Traditional Dances, Android, TELOS, Extreme
Programming.
vii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Mahakuasa
karena atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhris dengan baik. Tugas akhir ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan
ujian Tugas Akhir Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta.
Dalam penyelesaian penulisan ini, tidak terlepas dari bantuan banyak pihak
yang telah memberikan segala masukan kepada penulis. Untuk itu penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Ermatita, M.Kom., selaku dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
pembimbing satu (1) dari tugas akhir.
2. Bapak Bambang Triwahyono, S.Kom., M.Si., selaku Ketua Program Studi
Sarjana Jurusan Sistem Informasi.
3. Ibu Ika Nurlaili Isnainiyah, S.Kom., MSc., selaku pembimbing dua (2) dari
tugas akhir.
4. Orangtua yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil.
5. Teman-teman Sistem Informasi angkatan 2015 yang sudah berjuang bersama-
sama dari awal masuk hingga saat ini.
6. Seluruh pihak yang terlibat dalam kelancaran dan keberlangsungan pembuatan
makalah karya ilmiah ini, yang belum disebutkan di atas, penulis ucapkan
terima kasih.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari penulisan karya
ilmiah ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya
pengetahuan dan pengalaman penulis. Oleh karena itu, penulis sangat harapkan
kritik dan saran yang membangun demi pengembangan karya ilmiah atau tugas
akhir ini.
Jakarta, 22 Mei 2019
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................................... ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................................. iii
PENGESAHAN ..................................................................................................... iv
ABSTRAK ...............................................................................................................v
ABSTRACT ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv
DAFTAR SIMBOL................................................................................................xv
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1 Latar Belakang ...........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian .......................................................................................3
1.4 Ruang Lingkup Penelitian ..........................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian .....................................................................................4
1.5.1 Bagi Penelitian ..................................................................................4
1.5.2 Bagi Pengguna ..................................................................................4
1.6 Luaran Penelitian .......................................................................................4
1.7 Sistematika Penelitian ................................................................................5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................................6
2.1 Tari Tradisional ..........................................................................................6
2.1.1 Pengertian Tari ..................................................................................6
2.1.2 Seni Tari Tradisional Indonesia ........................................................6
2.2 Game Edukasi ............................................................................................7
2.2.1 Pengertian Game ...............................................................................8
2.2.2 Elemen Game ....................................................................................9
2.2.3 Pengertian Edukasi .........................................................................11
2.2.4 Elemen Game Edukasi ....................................................................11
ix
2.3 Konsep Multimedia ..................................................................................12
2.3.1 Pengertian Multimedia ....................................................................12
2.3.2 Pengertian Desain Grafis ................................................................12
2.3.3 Pengertian Adobe Flash ..................................................................13
2.4 Bahasa Pemograman ................................................................................13
2.4.1 Pengertian Action Script .................................................................13
2.4.2 PHP: Hypertext Preprocessor .........................................................14
2.5 Pengertian Android ..................................................................................14
2.6 UML .........................................................................................................15
2.6.1 Pengertian UML .............................................................................15
2.6.2 Diagram UML ................................................................................15
2.7 Teknologi Penunjang ...............................................................................16
2.7.1 Basis Data .......................................................................................16
2.7.2 Web Server .....................................................................................17
2.8 Metode yang digunakan ...........................................................................18
2.8.1 TELOS ............................................................................................18
2.8.2 CATWOE .......................................................................................19
2.8.3 Extreme Programming (XP) ...........................................................19
2.9 Penelitian Terdahulu ................................................................................21
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ................................................................23
3.1 Alur Penelitian .........................................................................................23
3.2 Uraian Tahap Penelitian ...........................................................................24
3.2.1. Tahap Awalan (Initialize) ...............................................................24
3.2.2. Tahap Pertemuan (Meet) .................................................................24
3.2.3. Tahap Perencanaan (Plan) ..............................................................25
3.3.4. Tahap Desain (Design) ...................................................................26
3.3.5. Tahap Pengkodean (Coding) ..........................................................28
3.3.6. Tahap Pengujian (Testing) ..............................................................28
3.3.7. Tahap Evaluasi (Evaluation) ..........................................................29
3.3.8. Tahap Dokumentasi (Documentation) ............................................29
3.3.9. Publikasi (Small Release) ...............................................................29
3.3 Konsep Extreme Programming Untuk Pengembangan Sistem................29
x
3.4 Alat Bantu Penelitian ...............................................................................32
BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN ...........................................................34
4.1 Perencanaan (Plan) ..................................................................................34
4.1.1. Kebutuhan dan karakter user ..........................................................34
4.1.1.1. Analisis Kebutuhan TELOS ...........................................................34
4.1.1.2. Analisis CATWOE .........................................................................35
4.1.2. Menentukan Tahapan Sprint dan Epics ..........................................37
4.2 Desain (Design)........................................................................................38
4.2.1. Subsistem Manajeman Data ...........................................................38
4.2.1.1. Usecase Diagram ............................................................................39
4.2.1.2. Activity Diagram .............................................................................53
4.2.1.3. Sequence Diagram ..........................................................................61
4.2.1.4. Class Diagram ................................................................................71
4.2.2. Subsistem Manajeman Dialog ........................................................73
4.2.2.1. Struktur Menu .................................................................................73
4.2.2.2. Pembuatan Storyboard ....................................................................73
4.2.2.3. Perancangan antarmuka (Interface) ................................................80
4.3 Pengkodean (Rancangan kode) ................................................................96
4.3.1. Data User ........................................................................................96
4.3.2. Data Scoring ...................................................................................96
4.3.3. Data Stage .......................................................................................97
4.4 Pengujian (Testing) ..................................................................................97
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................110
5.1. Kesimpulan ........................................................................................110
5.2. Saran ..................................................................................................111
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................112
RIWAYAT HIDUP..............................................................................................114
LAMPIRAN .........................................................................................................115
Lampiran 1. Pertanyaan Wawancara Sebelum Implementasi .........................115
Lampiran 2. Hasil Wawancara Sebelum Implementasi ..................................117
Lampiran 3. Pertanyaan Wawancara Setelah Implementasi ...........................125
Lampiran 4. Hasil Wawancara Setelah Implementasi .....................................127
xi
Lampiran 5. Data Diri Narasumber Wawancara .............................................135
Lampiran 6. Dokumentasi Wawancara ...........................................................136
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Alur Extreme Programming .............................................................. 15
Gambar 3.1 Alur Penelitian................................................................................... 23
Gambar 3.2 Alur Konsep XP ................................................................................ 30
Gambar 4.1 Usecase game edukasi ....................................................................... 40
Gambar 4.2 Activity Registrasi, Lupa Kata Sandi dan Login ................................ 53
Gambar 4.3 Activity Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ........................... 54
Gambar 4.4 Activity Lesson................................................................................... 55
Gambar 4.5 Activity Ubah Profil ........................................................................... 56
Gambar 4.6 Activity Options ................................................................................. 57
Gambar 4.7 Activity Logout User atau Admin ...................................................... 58
Gambar 4.8 Activity Keluar Aplikasi User atau Admin ........................................ 59
Gambar 4.9 Activity Login Admin ............................................................................ 60
Gambar 4.10 Activity Cari, Edit dan atau Hapus data User ........................................ 61
Gambar 4.11 Sequence Registrasi, Lupa Kata Sandi dan Login ........................... 62
Gambar 4.12 Sequence Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ...................... 63
Gambar 4.13 Sequence Lesson .............................................................................. 64
Gambar 4.14 Sequence Ubah Profil ...................................................................... 65
Gambar 4.15 Sequence Options ............................................................................ 66
Gambar 4.16 Sequence Logout User atau Admin ................................................. 67
Gambar 4.17 Sequence Keluar Aplikasi User atau Admin ................................... 68
Gambar 4.18 Sequence Login Admin ....................................................................... 69
Gambar 4.19 Sequence Cari, Edit dan atau Hapus data User ..................................... 70
Gambar 4.20 Class Diagram................................................................................. 71
Gambar 4.21 Struktur Menu .................................................................................. 73
Gambar 4.22 Pengujian Registrasi ........................................................................ 98
Gambar 4.23 Pengujian Login............................................................................... 99
Gambar 4.24 Pengujian Lupa Kata Sandi ........................................................... 100
Gambar 4.25 Pengujian Play............................................................................... 101
Gambar 4.26 Pengujian Lesson ........................................................................... 102
Gambar 4.27 Pengujian Ubah Profil ................................................................... 103
xiii
Gambar 4.28 Pengujian Pengaturan (Options).................................................... 104
Gambar 4.29 Pengujian Logout........................................................................... 105
Gambar 4.30 Pengujian Keluar Aplikasi ............................................................ 106
Gambar 4.31 Pengujian Login Admin ................................................................. 107
Gambar 4.32 Pengujian Cari, Edit dan atau Hapus data User ................................. 108
Gambar 4.33 Pengujian Hukuman Kalah .............................................................. 109
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ............................................................................. 21
Tabel 4.1 Deskripsi Aktor ..................................................................................... 38
Tabel 4.2 Naratif Registrasi, Lupa Kata Sandi dan Login .................................... 40
Tabel 4.3 Naratif Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ................................ 42
Tabel 4.4 Naratif Lesson ....................................................................................... 44
Tabel 4.5 Naratif Ubah Profil................................................................................ 45
Tabel 4.6 Naratif Options ...................................................................................... 47
Tabel 4.7 Naratif Logout User atau Admin ........................................................... 48
Tabel 4.8 Naratif Keluar Aplikasi User atau Admin ............................................. 49
Tabel 4.9 Naratif Login Admin.............................................................................. 50
Tabel 4.10 Naratif Cari, Edit dan atau Hapus data User ........................................... 51
Tabel 4.11 Struktur data table user .......................................................................... 71
Tabel 4.12 Struktur data table stage ......................................................................... 72
Tabel 4.13 Struktur data table score ......................................................................... 72
Tabel 4.14 Storyboard ............................................................................................ 74
Tabel 4.15 Icon (Simbol) ........................................................................................ 81
Tabel 4.16 Typhography (Huruf) ............................................................................. 83
Tabel 4.17 Color Pallete (Perpaduan Warna) ........................................................... 84
Tabel 4.18 Hasil Interface (Antar Muka).................................................................. 89
Tabel 4.19 Pengujian Registrasi ............................................................................ 98
Tabel 4.20 Pengujian Login .................................................................................. 99
Tabel 4.21 Pengujian Lupa Kata Sandi ............................................................... 100
Tabel 4.22 Pengujian Play, Stage, Scoreboard, Story dan Game ....................... 101
Tabel 4.23 Pengujian Lesson .............................................................................. 102
Tabel 4.24 Pengujian Ubah Profil ....................................................................... 103
Tabel 4.25 Pengujian Pengaturan (Options) ....................................................... 104
Tabel 4.26 Pengujian Logout .............................................................................. 105
Tabel 4.27 Pengujian Keluar Aplikasi ................................................................ 106
Tabel 4.28 Pengujian Login Admin ..................................................................... 107
Tabel 4.29 Pengujian Cari, Edit dan atau Hapus data User ..................................... 108
xv
Tabel 4.30 Pengujian Hukuman Kalah ................................................................. 109
DAFTAR SIMBOL
1. Use Case Diagram
No Gambar Nama Deskripsi Fungsi
1
Actor
Mendeskripsikan himpuan
peran dari pengguna mainkan
saat berinteraksi dengan use
case.
3
Extend
Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri meskipun tanpa
use case tambahan
4
Include
Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan
memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsional
dengan arti bahwa tidak dapat
berjalan sebelum melewati
usecase tambahan atau
sebagai syarat dijalankan use
case ini.
5 Association
Apa yang menghubungkan
antara objek satu dengan
objek lainnya.
6
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
terbatas.
7
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan sistem
dengan menghasilkan suatu
hasil yang terukur untuksuatu
aktor
<<extend>>
<<include>>
xvi
2. Activity Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1
Activity
Menggambarkan
bagaimana antara masing-
masing kelas antarmuka
saling berinteraksi
2
Action
State dari sistem yang
mengambarkan eksekusi
dari suatu aksi
3
Initial Node Bagaimana objek diawali
atau dibentuk
4 Actifity Final
Node
Bagaimana obyek diakhiri
atau dihancurkan
5
Decision
Perbandingan pernyataan
dan penyeleksian data
yang memberikan pilihan
untuk menuju langkah
selanjutnya
6 Line
Connector
Dinotasikan untuk
menghubungkan antar
simbol dengan simbol
yang lainnya
xvii
3. Sequence Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1
Actor
Simbol Actor ini sama pada simbol
Actor Use Case Diagram. Actor
dapat berkomunikasi dengan
obyek, maka actor dapat diurutkan
sebagai kolom.
2
LifeLine
Obyek entitas, antarmuka yang
dapat saling berinteraksi.
3
Message
Dispesifikasikan sebagai
komunikasi antar objek yang berisi
informasi-informasi mengenai
aktifitas yang terjadi
4
Object
Object yaitu contoh dari sebuah
class dan dituliskan secara
tersusun horizontal. Dinotasikan
sebagai sebuah class (kotak)
dengan nama obyek didalamnya.
5
Activation
Dinyatakan sebagai kotak segi
empat yang digambar di sebuah
lifeline. Activation dinotasikan
sebuah obyek yang akan
melakukan sebuah aksi.
xviii
4. Class Diagram
No Gambar Nama Keterangan
1
Class
Himpunan atau Kumpulan dari
objek-objek yang berbagi operasi
serta atribut yang sama.
2
Operation Operasi kelas dari struktur sistem
tersebut.
3
Association
Menghubungkan antara objek
yang satu dengan objek yang
lainnya
1 1..*
Recommended