View
14
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
eJournal Sosiatri-Sosiologi 2021, 9 (1): 30-41 ISSN 0000-0000, ejournal.sos.fisip-unmul.ac.id
© Copyright 2021
PERILAKU MENYIMPANG REMAJA YANG
KECANDUAN GAME ONLINE DI RT 49
KELURAHAN SIDODADI
Nispia Baity Hayadi1
Abstrak
Saat ini, dengan adanya kemajuan teknologi di era zaman modern, menjadi
mempermudah masyarakat untuk dapat mengakses segala informasi. Selain itu,
juga dapat membantu untuk mempermudah cara bekerja, berbisnis, belajar, dan
lain sebagainya. Hal-hal tersebut bisa dirasakan, ketika teknologi yang semakin
canggih saat ini digunakan untuk hal-hal yang positif dan bermanfaat. Namun,
ketika disalah gunakan untuk hal-hal negatif, maka akan berdampak membuat
perilaku yang menyimpang, baik di ranah sosial, psikologi, dan lainnya. Salah
satunya adalah ketika menggunakan Game Online, dengan bertujuan untuk
menghibur diri, dan bisa memiliki banyak teman di dunia maya/online. Beberapa
permasalahan muncul dalam hal social isolation dan neurosis, yaitu sikap yang
tidak sesusai dalam penggunaan gadget dan game online. Permasalahan tersebut
membuat sikap remaja menyimpang dengan menjadi lebih agresif
Kata Kunci : Teknologi, Game Online, dan Perilaku Menyimpang.
Pendahuluan Berdasarkan fenomena yang terjadi dilapangan peneliti melihat banyak
sekali kalangan pelajar yang kecanduan memainkan game online Mobile Legends,
baik itu saat sedang berada di rumah, disekolah, dan yang paling banyak yaitu
bermain di cafe atau Mall Samarinda. Pelajar yang memainkan game Mobile
Legends di cafe ini juga bermain dari pagi sampai sore bahkan hingga begadang
tengah malam karena rasa penasaran, tertantang dengan starategi yang mereka
buat serta menambah bintang untuk menaikan akun game mereka ke tingkatan
yang lebih tinggi. sehingga dampak negatif yaitu malas untuk melakukan aktivitas
lainnya selain bermain game.
Mungkin hal ini merupakan hal yang sepele bagi kita semua, tetapi bila
diperhatikan baik-baik ini merupakan sebuah dampak negatif yang bahaya bagi
remaja khususnya di RT.49 Kelurahan Sidodadi. Tidak sedikit banyak pecandu
game online ini yang rela menghabiskan waktunya berhari-hari di depan layar
handphone demi memainkan game online tersebut. Ini merupakan ancaman secara
tidak sadar untuk bagi para remaja RT.49 Kelurahan Sidodadi jika tidak
diperhatikan serius masalah ini. Banyak sekali yang akan bergeser dari dampak
negatif ini, dimulai dari budaya komunikasi yang berubah menjadi arogan,
1 Mahasiswa Program S1 Sosiatri-Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas
Mulawarman. Email: nispianugraha@gmail.com
Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)
31
menjadi pribadi yang tidak bisa bergaul dengan lingkungan, menjadi seorang
penipu dan lain-lain. Dengan adanya game online ini remaja dibuat lupa akan
kehidupan di dunia, mereka lupa akan makan, lupa akan wajibnya beribadah, lupa
akan belajar dan lain-lain.
Penelitian game online tersebut berlokasi di kelurahan Sidodadi RT. 49 yang
memiliki enam warung internet dengan jenis game Point Blank dan Dota. Banyak
remaja yang bermain, seharinya sebanyak 30 anak bemain 7 sampai dengan 8 jam.
Dampak yang muncul karena hal tersebut adalah dampak social, psikologis,
maupun kesehatan, serta tindakan mencuri uang untuk biaya bermain.
Game-game online tersebut memiliki fitur chat yang tidak sedikit dari para
pemain nya menuliskan kalimat mengejek untuk kelompok rival. Dalam salah satu
permainan game online yaitu mobile legend membuat pemain tidak dapat
melakukan hal lain sebelum game berakhir, hal-hal tersebut sangat berdampak
dengan pergaulan dan adaptasi sosial. Waktu yang di habiskan untuk bermain
game tersebut dapat mengakibatkan tindakan negatif serta acuh dengan hal lain
nya.
Kerangka Dasar Teori
Teori Tindakan Sosial Max Weber
Weber berpendapat bahwa tindakan sosial merupakan tindakan yang
memilik arti bagi personal dan untuk orang lain serta memiliki pengaruh positif
dalam situasi yang tertentu (Berry, 2005:46).
Tipe Tindakan Sosial
Weber dalam teori nya membedakan 4 jenis atau tipe tindakan sosial, yaitu:
a. Zwerk Rasional.
Di tipe tindakan ini Pelaku menilai cara yang lebih baik dan menetapkan nilai
nya sendiri dengan tujuan tidak absolut.
b. Werktrational action
Pelaku tidak menentukan nilai dan cara yang di pilihnya, di mana hanya
merujuk kepada apa yang di inginkan nya secara personal
c. Affectual Action
Aksi yang palsu atau pura-pura, dengan di landasi emosi
d. Tradisional Action
Sikap atau aksi karena habitual sikap di masa lalu
Walaupun empat pembedaan tersebut terlihat sempurna namun Weber
berpendapat bahwa tiap tipe atau jenis dari 4 pembedaan itu dapat menjadi
eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41
32
gabungan dalam setiap aksi. Hal tersebut dapat di Analisa lebih baik oleh seorang
sosiolog saat pelaku membuat sikap karena kemauan atau karena dorongan tradisi
(George, 2012:216)
Teori pembagian 4 tipe aksi atau sikap tadi dapat membantu peneliti dalam
melakukan penelitian. Dalam hal seperti aksi remaja atau sikap mereka dengan
dasar kemauan atau pun perasaan dalam ketergantungan oleh game online
(George, 2012:47-48)
Perilaku Menyimpang Dalam hal perilaku menyimpang adalah masalah sosial terjadi karena
terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai aturan social dan nilai norma sosial
yang berlaku. Perilaku menyimpang diartikan sebagai tingkah laku yang bisa
disebut pelanggar aturan normatif dan normatif adalah bentuk dari harapan-
harapan lingkungan sosial yang sudag diatur. Sedangkan “penyimpangan sekunder
yakni perilaku menyimpang yang tidak mendapat toleransi dari masyarakat dan
umumnya dilakukan berulang kali seperti merampok, menjambret, memakai
narkoba, menjadi pelacur, tawuran dan lain-lain” (Sunarto, 2004 : 78).
Menyimpang Pada Remaja
Menurut Sunarto “Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya
hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game
online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan
secara fisik. Teori yang ada sangat mendukung ketiga dimensi agar remaja akan
menjalani kehidupan lebih baik.” Menurut Sunarto (2004 : 82), Adapun yang
menjadi perilaku menyimpang para remaja berdasarkan dimensi yang ada sebagai
berikut:
a) Dimensi sosialitas merupakan penyimpangan dalam bentuk norma kesopanan,
seperti bentrok dengan guru
b) Dimensi moralitas suatu bentuk penyimpangan yang melanggar tata tertib atau
norma hukum, dan norma sosial yang ada.
c) Dimensi moral Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima
Dengan Keadaan yang ada hal ini berkenaan dengan waktu yang digunakan
untuk melakukan sesuatu yang dalam hal melanggar aturan yang ada dapat
dikatakan sebagai kecanduan dalam hal yang meyimpang.
d) Dimensi religius merupakan suatu dimensi terkait penyimpangan berupa
melalaikan kewajiban sebagai umat yang taat beragama.
Kecanduan Game online
“Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik
yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata menjadi lelah dan
Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)
33
biasanya diiringi dengan sakit kepala Kecanduan game online merupakan salah
satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang
lebih dikenal dengan internet addictive disorder (kecanduan internet). Seperti
yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game)” (Angela, 2013:532-
544)
Kecanduan merupakan tingkah laku yang bergantung yang terikat sangat
kuat secara fisik maupun psikologis dalam melakukan suatu hal yang dilakukan
secara menyenangkan apabila bisa terpenuhi. Maka pengertian “ kecanduan game
online adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat
kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan
terjai peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut,
tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada dirinya”
(Chapin, 2009:13).
Faktor-Faktor Penyebab kecanduan Game online
Menurut Abdul (2009:12-14), ada beberapa faktor dalam hal kecanduan
game online:
a) Relationship
b) Manipulation
c) Immersion
d) Escapism
e) Achievement
Perilaku Remaja
Menurut Walgito “mengemukakan suatu formulasi mengenai perilaku, dan
sekaligus dapat memberiakan informasi bagaimana peran perilaku itu terhadap
lingkungan dan terhadap individu atau organisme yang bersangkutan. Ini berarti
bahwa perilaku individu dapat mempengaruhi individu itu sendiri, disamping itu
perilaku juga berpengaruh pada lingkungan, demikian pula lingkungan dapat
mempengaruhi individu, demikian sebaliknya”. Walgito (2010:56)
Metode Penelitian
Metode pengkajian penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan fokus
penelitian yaitu:
1. Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan.
2. Dimensi sosialitas merupakan suatu pelanggaran dalam kelas, seperti bentrok
dengan guru.
3. Dimensi moralitas merupakan suatu tindakan yang sering dilanggar, seperti
Hal yang tidak senonoh seperti nakal dilingkungan
eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41
34
4. Dimensi religious merupakan yang tidak baik tentang keagamaan, melakukan
larangan secara agama
5. Dampak kecanduan game online pada remaja di RT 49 Kelurahan Sidodadi
berupa tindakan yang dapat merugikan orang sekitar.
Hasil Penelitian
Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan Game Online di RT 49
Kelurahan Sidodadi
Dimensi Sosialitas
Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang
bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan
durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:
Bermain dirumah tepatnya dikamar Pulang sekolah. Kadang tau saat saya
main game online, Paling kasitau jangan lama kalau main game, mudah
marah kalau diganggu saat sedang main game lagi serunya. Paling
menjelaskan cara bermain game online dengan saudara,l jangan sering main
game, harus rajin belajar itu saja nasihatnya. Kalau pulang sekolah saja baru
main game dan kadang sering dimarahin kalau sampai lupa waktu main
game. (wawancara, 20 mei 2020)
Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3
Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai
berikut:
Tidak tahu kalau lagi main game online sedangkan orangtua gak mengerti
game online jadi cuek aja, Jarang sholat, lupa makan. Kalau ada pekerjaan
dirumah saling bersih-bersih gantian dengan saudara. Paling nasehatin agar
kalau main game jangan lama, harus ingat pelajaran agar nilai rapor jadi
bagus. Kalau sama teman biasa hari minggu dan kalau lama main game
terlalu lama pasti dimarahin mama (wawancara, 20 mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda
Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Dirumah dan di sekolah setelah pulang sekolah dan jam istirahat, Jarang
mengetahui kalau saya sedang bermain game online. Akan ditegur dan
dimarahin, Sering mengomel saat kelamaan main game. Paling sambil
main,,sambil ngobrol. Paling dikasitau jangan kebanyakan main,,,jangan
lupa belajar. Saat jam istirahat baru main game kalau sibuk ya, tidur siang.
Sangat sering karena lupa waktu (wawancara, 21 mei 2020)
Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK
Muhammadiyah 4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil
wawancaranya:
Dirumah, disekolah karena karena bisa sambil baring. Siang atau sore.
Kadang mengetahui, kadang gak juga, Kalau lama dimarahin dan Selalu
Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)
35
lupa kerjakan pekerjaan rumah. Saat semua ngumpul druang tamu ngobrol
bersama. Paling kastw jangan lama main,,ingat belajar. Pas pulang sekolah
aja baru main, sering dimarahi (wawancara, 21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah
Mobile Legend Hp, sebagai berikut :
Bermain dirumah selalu jam 1 siang. Jam istirahat dari jam 3 sore sampai
jam 5 sore. Jarang tau orangtua kan kerja. Orangtua banyak diam aja paling
kasitau suruh belajar aja. Sering lupa aja kalau ada PR dari sekolah. Saat
hari libur baru ngumpul bersama keluarga. Paling hanya kasitau jangan
banyak main, banyaklah belajar agar makin bagus nilainya. Kalau ada waktu
senggang di sekolah dan dirumah baru bermain. Sering dimarahi kalau
kelamaan main game (22 Mei 2020)
Dimensi Moralitas
Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang
bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan
durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:
Jarang, kalau lagi seru main game online. Paling dibantu tapi agak lambat
aja, kak. Kalau ada upah buat paket data baru saya bantu, pernah tapi kadang
aja. Sering berantem kalau sedang main game online saat sedang serunya
bermain game. Sering berkata kasar dan berantem. (wawancara, 20 mei
2020)
Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3
Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai
berikut:
Disekolah dan dirumah. Jam istirahat disekolah dan setelah pulang sekolah,
Kadang suka bantah kalau lagi serunya bermain game apabila lagi kalau
sedang mau menang saat main game. Segera membantu daripada diomelin
kalau gak dibantu, Paling dibantu sebentar saja, dan bilang lagi main game
seru. Kadang saja, sering kalau diganggu padahal lagi mau menang game.
Gak pernah berkata kasar (wawancara, 22 mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda
Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Selalu menang, akan membantu kalau dikasi upah. Selama pekerjaan gk
ribet akan dibantu Membantah jarang bantah paling hanya berkata lagi sibuk
main game, Pernah kalau sedang di ganggu saat bermain, Jarang paling
banyak diam aja (wawancara, 21 mei 2020)
Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah
4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Sering membantah apabila sedang serunya bermain game lagi serunya,
Membantu pekerjaan orangtua biar gak dimarahin. Membantu setelah itu
minta upah, hahaha. Kadang membantah,,kalau lagi capek, Gk pernah
eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41
36
betengkar dengan saudara, Kadang aja kalau sedang diganggu (wawancara,
21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah
Mobile Legend Hp, sebagai berikut :
Gk pernah bantah, takut dimarahain ntar gk dapat uang jajan, Tetap
membantu apabila kalau diberi uang jajan. Tetap membantu saudara tapi
seadanya saja. Gak pernah membantah sama sekali betengkar kalau lagi
seru,,malah digangguin, Gak pernah, paling ngomel biasa aja (22 Mei 2020)
Dimensi Religious
Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang
bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan
durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:
Tri beranggapan tetap bermain game online dan sering sekali berbohong
pada orangtua, kak. Dan selalu Kadang mengabaikan ibadah kalau sedang
main game online sampai lupa waktu (wawancara, 20 mei 2020)
Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3
Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai
berikut:
Terkadang stop main game, tapi jarang ibadah sebenarnya, ya sering terkait
ibadah padahal belum sholat,,,akibat keasikan main game online dan pernah
mengabaikan ibadah saat bermain game online. (Wawancara. 20 mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda
Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Tunggu sudah selesai baru main game. Pernah berbohong saat main game.
Sering mengabaikan apabila sedang bermain game pas serunya.(Wawancara.
21 mei 2020)
Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah
4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Stop dulu main game. Lakukan ibadah dulu Sering kalau ditanya sama orang
tua, sudah ibadah kah, pasti sya jawab belum Kadang mengabaikan kalau
sedang sibuk main game (wawancara, 21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah
Mobile Legend Hp, sebagai berikut :
Tetap bermain, gak ingat waktu saat saat waktunya beribadah. Sering
berbobohong kalau sudah main game. Sering tidak ibadah kalau lagi sdang
bermain aja (22 Mei 2020)
Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)
37
Dampak dari Kecanduan Game Online Selanjutnya peneliti melakukan wawancara dengan Tri Citra Adi Jaya Yang
bersekolah di SMK TI Airlangga dengan hobi main game Mobile Legend Dengan
durasi waktu bermain 4 Jam lewat hp Berikut hasil wawancaranya:
Tindakan para remaja pecandu game online sangatlah tidak wajar/irasional.
Bayangkan saja seseorang betah duduk di satu tempat dalam kurun waktu 4-
5 jam bahkan lebih hanya untuk bermain game online dan juga game online
sudah menjadi racun untuk sebagian remaja. Ketergantungan yang
ditimbulkan akibat keseringan memainkannya membuat banyak remaja rela
mengeluarkan banyak biaya untuk bisa terus bermain game online. Padahal
tidak salah lagi, uang yang digunakan untuk bermain game online
merupakan uang yang diberi oleh orang tua mereka.
Sehingga kebohongan pun sering terjadi antara mereka terhadap orang tua.
Dalam hal ini remaja cenderung untuk berbohong demi dapat bermain game,
misalnya berbohong sudah mengerjakan pekerjaan rumah, berbohong
meminta uang untuk membeli buku, padahal uang tersebut digunakannya
untuk bermain game. Tindakan tersebut sangatlah tidak rasional dan
menyimpang dari norma-norma yang ada di masyarakat dan banyak pula
kasus lain gara-gara game online yang semestinya tidak dilakukan oleh
remaja yang kebanyakan berstatus sebagai pelajar. (Wawancara, 20 Mei
2020)
Kemudian peneliti melakukan wawancara Rizki Kurniawan SMA Negeri 3
Samarinda yang sering bermain Mobile Legend melalui Hp selama 5 jam sebagai
berikut:
Tugas sekolah jarang dikerjakan dan sering keseringan bangun kesiangan
akibat terlalu lama main game onliner (Wawancara, 20 Mei 2020)
Hal yang sama disampaikan oleh Choirul Anam SMK Negeri 4 Samarinda
Mobile Legend bermain 4 jam melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Suka berbohong tetang pelajaran di sekolah, padahal ada tugas dan selalu
mentakan ke orang tua tidak ada tugas dari sekolah (Wawancara. 20 mei
2020)
Wawancara dilakukan peneliti kepada M. Hafid siswa SMK Muhammadiyah
4 dengan permainan Mobile Legend melalui Hp, berikut hasil wawancaranya:
Selalu lupa akan makan, sering teriak kalau kalah main game online, dan
sering berbohong terkait sekolah (wawancara, 21 mei 2020)
Peneliti Wawancara dengan Dimas Setyawan siswa SMK Muhammadiyah
Mobile Legend Hp, sebagai berikut :
Ketergantungan yang ditimbulkan akibat keseringan memainkannya
membuat banyak remaja rela mengeluarkan banyak biaya untuk bisa terus
bermain game online. Padahal tidak salah lagi, uang yang digunakan untuk
eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41
38
bermain game online merupakan uang yang diberi oleh orang tua mereka,
membeli paket data. (22 Mei 2020)
Pada penelitian ini di lakukan wawancara tehadap para remaja yang hobby
bermain salah satu game online dari smartphone yaitu mobile legend, data yang di
dapat mereka bermain dari 2 jam sampai dengan 5 jam. Hal tersebut menimbulkan
sikap arau aksi negative yaitu lupa waktu dan lupa belajar serta hal positif lain nya,
deskripsi yang di dapat membuat peneliti dapat mengetahui sikap para pemain
nya. Peran keluarga sangatlah penting untuk mencegah hal-hal atau sikap serta
aksi negative dalam kecanduan game online
Moral merupakan standard baik-buruk yang ditentukan bagi individu nilai-
nilai sosial budaya dimana individu sebagai anggota sosial. Moralitas merupakan
aspek kepribadian yang diperlukan seseorang dalam kaitannya dengan kehidupan
sosial secara harmonis, adil, dan seimbang. Perilaku moral diperlukan demi
terwujudnya kehidupan yang damai penuh keteraturan, ketertiban, dan
keharmonisan.
Moral bukan saja aturan-aturan suatu tindakan, tetapi merupakan alasan
untuk suatu tindakan. Oleh karena itu Kohlberg memakai istilah “moral
reasoning”, “moral thinking” atau “moral judgement” secara bergantian dengan
pengertian yang sama. Moral bukan apa yang baik dan buruk melainkan
pemahaman seseorang terhadap sesuatu itu baik atau buruk. Ini merupakan
pertimbangan akan sesuatu hal yang baik atau buruk. Seseorang yang memiliki
moralitas tidak hanya sekedar tahu menilai akan perbuatan baik dan benar tetapi
juga dapat memahami akan kebaikan yang tertanam dalam tindakan tersebut.
Dalam memahami dan meyakini seseorang membutuhkan pengalaman hidup pada
dirinya maupun pada orang lain.
Sedangkan Lickona dalam bukunya Educating for Character (dalam Asri
Budiningsih, 2013:6) „menekankan pentingnya memperhatikan tiga unsur dalam
menanamkan nilai moral, yaitu pengertian atau pemahaman moral, perasaan
moral, dan tindakan moral.
Dimensi religius bahwa manusia religius adalah manusia yang struktur
mental keseluruhannya secara tetap dapat diarahkan kepada sang pencipta nilai
mutlak, memuaskan dan tertinggi yaitu Tuhan. Manusia yang religius merupakan
manusia yang menyerahkan dirinya sepenuhnya terhadap Tuhannya. Didalam
hidupnya, jiwa dan raga secara keseluruhan dan mutlak diarahkan kepada
pencipta. Tuhan sebagai puncak tertinggi yang ada didalam hidupnya. Religius
membuat perubahan dalam diri manusia dan dapat mempengaruhi kehidupannya,
terutama pada akal dan otaknya. Kepercayaan pada sesuatu hal yang gaib
menimbulkan cara hidup seseorang. Kekuatan inilah yang mempengaruhi
perbuatan-perbuatan manusia dalam alam ini.
Religiusitas adalah penghayatan dan pengalaman individu terhadap ajaran
agama atau kepercayaan yang dianutnya. Religius dapat membuat perubahan-
Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)
39
perubahan dalam diri manusia, perubahan yang bersifat gaib dan menjadi sumber
kekuatan dalam diri seseorang. Religius membuat hubungan manusia dengan
Tuhan yang diyakini dapat memperkuat keyakinan, peribadatan, pengalaman,
pengetahuan, dan pengamalan pelaksanaan ibadah dan akidah sebagai bentuk
penghayatan atas agama yang dianut dalam kehidupan sehari-hari. Religiusitas
dapat tercipta dari semua aspek, aktivitas dalam beragama tidak hanya sekedar
seseorang melakukan ibadah saja tetapi juga melakukan aktivitas lain.
Aktivitas yang dilakukan tidak hanya aktivitas yang tampak dilihat oleh
mata saja tetapi juga aktivitas yang ada didalam hati seseorang. Oleh karena itu,
keberagamaan seseorang meliputi berbagai macam sisi atau dimensi. Dengan
demikian, religiusitas adalah sebuah sistem yang memiliki dua dimensi, yaitu;
Dimensi keyakinan, dimensi pengalaman
Dampak kecanduan game online pada keluarga pecandu dan masyarakat
sekitar kelurahan sidodadi, dirumah dan dikelas sangat bervariasi. Mulai dari
renggangnya hubungan antara remaja dengan orang tuanya, dampak negatifnya
untuk masyarakat seperti adanya pencemaran suara yang ditimbulkan oleh remaja
yang bermain game dan juga terdapat dampak positif seperti membantu
perekonomian masyarakat sekitar yang berjualan camilan dan minuman dengan
membeli barang dagangan mereka.
Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang
biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata menjadi lelah dan
biasanya diiringi dengan sakit kepala. Kecanduan game online merupakan salah
satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang
lebih dikenal dengan internet addictive disorder (kecanduan internet). Seperti
yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah Handphone.
Kecanduan merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang
terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis dakam melakukan suatu
hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan apabila hal tersebut tidak bisa
terpenuhi. Maka pengertian kecanduan game online adalah suatu keadaan
seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk
bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjai peningkatan frekuensi,
durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan
konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada dirinya.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
1. Remaja bisa berperilaku menyimpang, seperti mencuri, suka bolos sekolah,
pemalas, dan agresif. Bentuk-bentuk perilaku remaja penggemar game online
antara lain: kemalasan bagi para pecandu game, suka berbohong, urang
bergaul. Selain dampak negatif perilaku penyimpangan bermain game online.
eJournal Sosiatri-Sosiologi, Volume 9 Nomor 1, 2021: 30-41
40
2. Di dalam RT. 49 Kelurahan Sidodadi tersebar warnet game online, hal tersebut
tidak terlepas dari faktor banyaknya remaja usia pelajar yang merupakan pasar
utama bagi industri hiburan seperti game centre. Antusiasme yang cukup
tinggi terhadap game menunjukan semakin banyaknya masyarakat khususnya
remaja yang memilih dan menjadikan kegiatan bermain game sebagai rekreasi
alternatif mereka.
3. Perilaku Menyimpang Remaja Yang Kecanduan Game Online di RT 49
Kelurahan Sidodadi.
a. Dimensi sosialitas merupakan suatu pelanggaran dalam kelas, seperti
bentrok dengan guru akibat kebanyakan bermain game saat di kelas
dimana guru sedang keluar di kelas dan tidak mengerjakan PR.
b. Dimensi moralitas merupakan suatu tindakan yang sering dilanggar, tidak
mengerjakan tugas sekolah yang diberikan.
c. Dimensi religious merupakan yang tidak baik tentang keagamaan, jarang
melakukan ibadah dan lebih mementingkan bermain game online.
Saran
1. Jika bermain game perlu sadar akan waktu serta situasi dan kondisi
2. Perlu ada perhatian dari orang tua dan edukasi dari berbagai kalangan
masyarakat terkait teknologi
3. Semoga penelitian tersebut dapat di kembangkan oleh peneliti lain.
Perilaku Menyimpang Remaja yang Kecanduan Game Online di RT 49 (Nispia)
41
Daftar Pustaka
Abdul Rozaq, 2009. Mengenal Game, CV Suber Jaya, Surabaya.
Angela, 2013. Ejournal Ilmu Komunikasi Volume 1 Nomor 2 CV Mulya Abadi,
Samarinda.
Berry, David, 2005. Pokok-Pokok Pikiran dalam Sosiologi, PT Raja Grafindo
Persada, Jakarta.
Chapin, J. P. 2009. Kamus Lengkap Psikologi Terjemahan Kartini Kartono,
Rajawali Pers, Jakarta.
George Ritzer, Teori Sosiologi. 2012. Pustaka Belajar, Yogyakarta.
Sunarto, Kamanto. 2004. Pengantar Sosiologi (edisi ketiga). Jakarta : Lembaga
Penerbit Fakultas Ekonomi, Universitas Indonesia.
Walgito. 2010. Psikologi Sosial. Jakarta. CV ANDI OFFSET Elsera
Young, K, 2013. Psikologi & Perilaku Cyber, Rajawali Pers Semarang.
Recommended