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©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
講演者のご紹介
菅沼 篤
株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
サウンドデザイナー/サウンドミキサー
染谷 和孝(KT-KAZU)
有限会社ビー・ブルー 東京スタジオ
サウンドデザイナー/リレコーディングミキサー
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Topic
FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説
FINAL FANTASY XIII Series Cinematicsのサウンドデザインテーマと技術的テーマ
Pre mixing& Final mixingの解説
Studioの基準
Cinematics VS In-Game :整合性のとれたミキシング基準
Cinematics視聴
Surround のニーズに関して:Down mix /Dolby Atmos
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Pre-Mixing /Final-Mixingの詳細
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Mix Room
1. Work FlowとMixingの詳細 (Pre-Mixing and Final-Mixing)
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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Dialogue Session Foley Session Sound Efxs Session Music Session
From Pro Tools Session Files
Pre Mixing For Final Mixing at Mixing Room
Level,Balance EQ,Pan,Effect by Consol
Pre Mix
Mix Sound Flowchart
・In The Box Mixing作業 ・Pro Toolsのオートメーションを駆使する
・Effects類は全てプラグインを使用
Fig-2
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(1) Dialogue
(5) BG-3(Battle Amb)
(7) Sword + Swish
(3) BG-1 (Wind,Waves)
(2) Foley
2Trs
20Trs
80Trs
54Trs
88Trs
(4) BG-2(Mons Mv
Fs+Vox+Horse) 146Trs
(8) Title + Shiva Mv 73Trs
(6) Clock + Whoosh 88Trs
(9) Flash Efx 40Trs
(10) Explosion + Debris 72Trs
Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work
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(14) Monster Main
(16) Lacks
(12) Meteo Attack
(11) Meteo BG 32Trs
59Trs
64Trs
52Trs
(13) Vfx’s 106Trs
(17) Monster Add 8Trs
(15) Battle 86Trs
Amount / 1070Trs
Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work
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(4) BG-2(Mons Mv Fs+Vox+Horse) 146Trs ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
(10) Explosion + Debris 72Trs ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2Trs
20Trs
80Trs
54Trs
40Trs
88Trs
72Trs
64Trs
32Trs
Amount / 1070Trs After Pre Mix Amount / 96Trs
146Trs
32Trs
88Trs
59Trs
106Trs
(1)Dialogue
(10) Exp + Deb
(11)Meteo BG
(5)BG 3
(7)Sword+ Swi
(9)Flash Efx
(3)BG 1
(14) Mons Main
(2)Foley
(4)BG 2
(8)Title
(12)Meteo Att
(13)Vfx’s
(6)Clo+Wh
Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work
86Trs (15) Battle
52Trs (16) Lacks
5ch(L・C・R・Ls・Rs)
5ch(L・C・R・Ls・Rs)
5ch(L・C・R・Ls・Rs)
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE )
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE )
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
5ch(L・C・R・Ls・Rs)
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE )
5ch(L・C・R・Ls・Rs)
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE)
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・プリミックスの目的
#Point-1:トラック数を減らす
細かなパンニング、EQ、エフェクト処理を行っておくことで、 ファイナルミックスでの作業を軽減する 細かなパンニング、EQ、エフェクト処理
オートメション機能を最大限に活用する
細かな作業になるので、常にリテイク作業を考慮する 理由
#Point-2:
1-2 プリミックスの方法と手順 (1) プリミックスの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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(1)パンニングのオートメーションデータを作成する
(2)レベル、バランスを調整する
(3)EQやエフェクト処理、LFEトラックの作成を行う
全体的なイメージ、演出目的に基づいた 最終的なバランスを常に想定してプリミックス作業を行う
・プリミックスの手順
1-2 プリミックスの方法と手順 (1) プリミックスの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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C
(1)ファイナルである程度の修正が可能な余地を残しておく
(2)ダイナミクスを持ったバランスをつくる
明確なサウンドプランを持ち、演出意図を把握することが重要
・プリミックスにおける注意点①
1-3 プリミックスの注意点 (1) プリミックスの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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C
(1) Dialogue
(7) Flash Efx
(8) Explosion
(4) Clock + Whoosh
(6) Title + Shiva Mv
(5) Sword + Swish
(3) BG-1 (Wind,Waves)
(9) Monster Main
(2) Foley
# Point-1
Dialogueからミックスを始めることで、ストーリーを説明する
重要なDialogueの領域(定位・音質)を確保する。
# Point-2
Dialogueを聴きながら、Foley、 Back Ground、Flash、
Exp、Battle系へとアタック感の強い素材へとプリミックスを
進めます。
(10) Battle
1-4 プリミックスの順序 (1) プリミックスの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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C
Mixing Console
L C
R
Ls Rs
LFE LFE
・Panning-Imageに注意する
*ダイアログを妨げないように、
工夫したパンニングを心がける。
1-5 プリミックスの注意点②
(1) プリミックスの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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C
Panning-Image
L C
R
Ls Rs
LFE LFE
*ダイアログを妨げないように、
工夫したパンニングを心がける。
(1)定位配分
各スピーカーから何の音を再生するか?
定位のパズルを効果的に考える
(2)周波数配分
各音源の周波数配分を考える。音源が
持つ周波数帯域が相殺していないか?
または不足していないか?など常に
音色に注意する
(3)バランス
各シーンにおいて台詞と音楽、
効果音などのバランスを考える。
音の演出を効果的に
1-6 サラウンドミックスを
成功させるには?
Mixing Console
(1) プリミックスの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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Mix Room
2. Final-mixingの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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All Sound Efxs
Production Sound
& ADR
Dialogue
Sound Efxs
Designed
Sound Efx
Foley
Music
Recording Editing Pre Mixing Final Mixing
Music Rec
at Music St
Original Music
ADR Rec
at ADR St
Foley Rec
at Foley Stage
Edited
Dialogue
Edited
Sound Efx
Edited
Foley
Edited
Music
Dialogue
Pre Mixes
・Level
・Balance
・EQ / Pan
・Reverb
Sound Efx
Pre Mixes
・Level
・Balance
・EQ / Pan
・Reverb
Dialogue
Pre Mixes
・Level
・Balance
・EQ / Pan
・Reverb
Final Mixing
・Level
・Balance
・Final EQ
・Panning
・Reverb
Music
Sound Efxs
Dialogue
5.1ch Mix
Master
Master
Dialogue
Stem Mix
Music
Stem Mix
Sound Efx
Stem Mix
Stem Mix
Sound Post Production Sound Flowchart
Fig-3
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Final Mixing For Games at Mixing Room Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added
Final Mix
Mix Sound Flowchart
・In The Box Mixing作業 ・Pro Toolsのオートメーションを駆使する
・Effects類は全てプラグインを使用
(1) Dialogue
(7) Exp (8) Flash Efx
(4)Sword+ Swi
(6) Clo+Wh
(5) Synth (3) Back Ground
(9)Etc
(2) Foley
(10)Music
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Final Mix
Final Mixing For Games & Games at Mixing Room Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added
1-2 方法と手順
(1) Dialogue
(7) Exp (8) Flash Efx
(4)Sword+ Swi
(6) Clo+Wh
(5) Synth (3) Back Ground
(9)Etc
(2) Foley
(10)Music
Dialogue
Stem Mix (1)
5.1ch Disc
To Pro tools
Music
Stem Mix (2)
5.1ch Disc
To Pro tools
Sound Effects
Stem Mix (3)
5.1ch Disc
To Pro tools
Stem Mix (4)
5.1ch Disc
To Pro tools
Foley
L・C・R・Ls・Rs・LFE
Discrete 5.1ch Master
To Pro-Tools
(2)ファイナルミキシングの詳細
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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スタジオの基準
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(3)スタジオの基準
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
・FINAL FANTASY XIII
・ FINAL FANTASY XIII -2
新宿文化クイントビル:THXpm3 Square-Enix MAスタジオ
・LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII
東新宿イーストサイドスクウェア: Square-EnixサウンドMAスタジオ
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(3)スタジオの基準
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
スタジオ内の各機器が正しく調整され、
正確な音を判断、調整が可能な場所
私が考える「スタジオの定義」とは?
1、部屋の静けさは保たれていること~NC20以下~
2、音圧や再生特性はもちろん、タイムアライメントやSP配置など、
全てのモニターSPの調整が正確に行われていること
3、部屋の残響特性や初期反射などが正しく制御され、音響設計
が正しく行われていること
4、各機器が正確に調整され、正確に動作すること
5、正確な映像が再生出来、また画面サイズと音像サイズの
整合性が保たれていること ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説
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FINAL FANTASY XIII
Cinematics制作期間:開始から約1年
VisualWorks Cinematics 約40min 主に染谷さん担当
In-game Cinematics 約120min 菅沼担当
In-GameのCutscene
In-Game中に使用するCinematics抜粋シーン
Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません
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FINAL FANTASY XIII
Workflow
Square Enix Sound :Music, Voice & Sound Design
Dimagic :Foley Recording & additional Sound Design
<Studio>
Dimagic Studio : Premixing
Square-Enix Sound Studio :Final Mixing
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FINAL FANTASY XIII
Cinematics制作期間:約1年
制作期間1年に対してのCinematicsの制作ボリュームが最も高い。
Outsource側とSquare Enix Sound Teamのシビアな同時進行制作スケジュール
Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは6名に対し、In-game
Cinematicsの関係者は合計10名(Music除く)
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FINAL FANTASY XIII-2
Cinematics制作期間: 開始約5か月
Visual Works Cinematics 約21min
In-game Cinematics 約45min
Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません
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FINAL FANTASY XIII-2
Workflow
Square-Enix Sound :Music, Voice, Sound Design& Foley Recording
ForceWick :Additional Foley Recording & Sound Design
<Studio>
Square-Enix Sound Studio: Mixing (Pre & Final)
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FINAL FANTASY XIII-2 Cinematics制作期間:約5か月
FINAL FANTASY XIIIと比較してCinematicsの制作ボリュームが約半分以下。
Outsource側とSquare Enix Sound Teamとの進行制作スケジュールは
開始を早めた事で効率化
Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、
In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く)
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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII
Cinematics制作期間: 約3か月
Visual Works Cinematics 約8min
In-game Cinematics 約10min
Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません
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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII
Workflow
Square-Enix Sound :Music, Voice & Foley Recording, Sound Design
東海サウンド :Pre& Final Mixing
<STUDIO>
Square-Enix Sound Studio :Mixing (Pre & Final)
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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII
Cinematics制作期間:約3か月
FINAL FANTASY XIIIと比較した場合、Cinematicsの制作ボリュームが1/8程度
FINAL FANTASY XIIIと比べ制作ボリュームが1/8に縮小したため、
制作進行の作業スケジュールの管理が容易
Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、
In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く)
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FINAL FANTASY XIII のサウンドデザインテーマと技術的テーマ
Square Enix Sound team LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing
Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSurround Mixing
現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design
Musicを際立たせたSurround Mixing
In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recordingを行った
FINAL FANTASY XIII
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
1. FINAL FANTASY XIII
⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing
②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design
①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design
④Musicを際立たせたSurround Mixing
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording
・Sound Edit(幾つかのパート)
・Foley Recording(In-Gameを含む)
・Pre+Final-mixing(5.1ch)
#私の担当作業は?
#私のミッションは?
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
1. FINAL FANTASY XIII
⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing
②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design
①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design
④Musicを際立たせたSurround Mixing
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording
・Sound Edit(幾つかのパート)
・Foley Recording(In-Gameを含む)
・Pre+Final-mixing(5.1ch)
#私の担当作業は?
#私のミッションは?
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording
・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録
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ライトニング / Lightning
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording
・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録
・収録する地形種は?
①乾いた土
②湿った土
③草
④茂み
⑤砂
⑥絨毯
⑦木の床(普通)
⑧木の床(きしむ)
⑨砂利
⑩鉄(普通) ⑪鉄(薄い)
⑫金網
・収録する動作は?
①歩く:ゆっくり~普通~早く
②走る:ゆっくり~普通~早く
③ジャンプ:軽く~普通~強く
④着地:軽く~普通~強く
⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く
⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く
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床素材
Wood
Carpet
床
氷
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砂
石
砂利
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording
・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録
・収録する地形種は?
①乾いた土
②湿った土
③草
④茂み
⑤砂
⑥絨毯
⑦木の床(普通)
⑧木の床(きしむ)
⑨砂利
⑩鉄(普通) ⑪鉄(薄い)
⑫金網
・収録する動作は?
①歩く:ゆっくり~普通~早く
②走る:ゆっくり~普通~早く
③ジャンプ:軽く~普通~強く
④着地:軽く~普通~強く
⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く
⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く
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スノウ 石 Pic3
5/25
スノウ cloth Pic4
①Gain -50
②Mute
①Gain -50
②Gain -50
①Gain -45 ※Jump,Landing
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FINAL FANTASY XIII -2 のサウンドデザインテーマと技術的テーマ
Square Enix Sound Team
TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing
Cinematics をreferenceとしてIn-Game Mixを構築
多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するSurround Mixing
PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立する Surround Mixing
Loudness測定も意識をした取り組み
音楽Mastering作業対する新たな取り組み
FINAL FANTASY XIII-2
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
2. FINAL FANTASY XIII -2
⑤ Loudness測定も意識をした取り組み
②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築
①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance
・Sound Edit(幾つかのパート)
・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?
#私のミッションは? ・Game全体のバランス調整
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
2. FINAL FANTASY XIII -2
⑤ Loudness測定も意識をした取り組み
②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築
①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance
・Sound Edit(幾つかのパート)
・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?
#私のミッションは? ・Game全体のバランス調整
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。
・測定結果 # 04 : A,B,C Type比較
Preparation-1 : Measurement of TV Sound
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。
・調査 #01:スタンダード液晶TVの再生特性を測り、現状を把握する。
・考察 #01: 測定結果を補うためのだけの「音質補正」を行うのではなく、 ラウドネス曲線を考慮した「明瞭度」を向上させるための 解決策が良いのではないか?
・考察 #02: 「明瞭度」に関しては、やはり「ダイアログ」を基準に考える。
・考察 #03: 「全体レベル」に関しても、「ダイアログ」を基準に考える。
・疑問点: 「全体レベル、バランス」や「音質」に関して、 現状のゲーム作品は「何を基準に創られているのか?」
但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。
Preparation-1 : Measurement of TV Sound
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。
・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 「音質」はどうなっているのか?
・傾向が似ているRPG、アクションゲーム10作品(海外作品を含む)を
実際にプレイして音声をキャプチャーして検証を行った。
但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。
#調査方法
PS3 Dolby
DP-564
Opt Out Opt In
光デジタル接続
AES Out AES In
AESデジタル接続
DP-564からPro Toolsにデジタル収録後、RTAにて測定
Preparation-2 : Measurement of Game Sound
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。
・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 「音質」はどうなっているのか?
但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。
・結果として
(2)全体バランスに関しては、作品によって異なるもののやはり「ダイアログ」が
聴き取り易い方が安定感があると感じた。
(1)全体レベルに関しては、多くの作品が「フルビット」まで使いきっていた。
課題としては「Dレンジをどのように考えるか?」が難しいと感じた。
(3)5.1ch再生時の定位や移動感に関しては、作品によって異なるが「不自然さ」を
感じる作品も多かった。難しい部分であるが、まだまだ可能性を感じた。
最終的に「Dialogue is first !!」という基本的なことの重要性に気が付く
Preparation-2 : Measurement of Game Sound
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LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
Square Enix Sound Team
TVとStudioの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing
In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを作業
ファンタジーの世界に入り込めるように現実的な描写を取り入れて
Sound Designを目指す
音楽Mastering作業対する新たな取り組み
ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用
前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用
LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII
⑤Loudness測定も意識をした取り組み
② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築
①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance
・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?
#私のミッションは?
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み
⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用
⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の
サウンドデザインテーマと技術的テーマ
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII
⑤Loudness測定も意識をした取り組み
② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築
①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance
・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は?
#私のミッションは?
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み
⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用
⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み
©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み
In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを制作
LIGHTNING RETURNS時のようにIn-Game制作が先行出来る場合は、可能。
FINAL FANTASY XIII-2時はCinematicsが先行したため、In-Gameが合わせるように整合性を取る制作を行った。
CinematicsとIn-gameのIN/OUTの整合性
SPLのReferenceとして:
In-Game Field上のAmbient(環境音)VS CinematicsのAmbient
In-game DialogのSPL VS CinematicsのDialog SPL
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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み
TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめる Mixing
FINAL FANTASY XIII Seriesでは5.1Surround環境でのMixバランスを構築したのち、
TV環境での整合性の取り組みを行う
TV環境では帯域の制限がかなりあるため、Field中は、Gameの重要性に関係したIn-
game mixを構築するため
Dialog→Music→Foley&Ambient
が重要視された順番が多かった。
FINAL FANTASY XIII Seriesでの取り組みが、レースゲーム、スポーツゲーム、FPSの状況で必ず発揮するとは限りません。やはりそれぞれのGameによって重要性は変わるはず。
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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み
In-GameとCDの基準を両立させるため、MusicのMastering作業はIn-game mix
と、CD Mastering mixの2種類のMixを行った
FINAL FANTASY XIII-2とLIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII開発では
76dBc SPLモニターレベルに沿った均一性のあるMasteringで統一
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ユールのテーマ Program Loudness -24.0LKFS Loudness Range +8.5LU True –peak -7.7dBTP
ザコバトル曲 Program Loudness -19.9LKFS Loudness Range +4.1LU True –peak -9.7dBTP
時空フィールド曲 Program Loudness -25.1LKFS Loudness Range +10.1LU True –peak -8.1dBTP
ライトニングテーマ Program Loudness -18.6LKFS Loudness Range +7.1LU True –peak -4.3dBTP
カイアステーマ Program Loudness -19.9LKFS Loudness Range +6.9LU True –peak -6.6dBTP
セラバトル曲 Program Loudness -18.2LKFS Loudness Range +5.3LU True –peak -8.1dBTP
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In-House のSound Tool上でアセット管理され、 Sound Driverの減衰係数を考慮した
平均Volume値設定されてゲームへ実装
均一性のとれたマスターデータは あらかじめDynamics Rangeを狭く設定
In-GameのDME Mixでも平均的なバランスを 保つ事が可能
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In-Game Mix Loudness測定
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ITU-R BS.1770-3 基準との比較
Target Loudness 基準
SONY Technical Requirements Checklist for PlayStation4
PS3/PS4 推奨 loudness: Average -24 LKFS( +/-2LU)
PS Vita 推奨 loudness: Average -18 LUFS(( +/-2LU)
Maximum True Peak: -1 dBTP
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Loudness 計測方法
WAVES Loudness Meter使用
設定:Long term Loudness
ITU-R BS.1770
リストを参照
計測時間:ゲームスタートから20min~45min
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Loudness 計測
スタートからバトルシーンが続くIn-Gameのラウドネス値は
平均18.34 LKFS
FINAL FANTASY XIII-2
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Loudness 計測
平均的にアクションの多いシーンでスタートするIn-Gameのラウドネス値は
平均16.08 LKFS
LIGHTNINGRETURNS :FINAL FANTASY XIII
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Loudness 測定結果から
FINAL FANTASY XIII Seriesでは平均-16や、 -18 LKFSの測定結果であるが、
ゲームシーンにより極端に変化してしまう。
どのゲームシーンに対して平均-24LKFSに合わせるようにMixingを構築すると、逆にダイナミクスレンジに影響が出てしまったり
リソース自体の音圧レベルが高くなる可能性がある。
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Mix Room
(3)3部作全てのOPシーン5.1ch/Full Mix試聴+D,M,E試聴
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「FINAL FANTASY XIIIシリーズの
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」
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