Skapande i virtuella världar som pedagogiskt verktyg

Preview:

Citation preview

Skapande i virtuella världar som pedagogiskt verktyg

Stefan Gelfgren & Jim Barrett

HUMlab

Utgångspunkt:

Att ge studenterna digital kompetens

Inspiration:

• Simulation based learning• Web 2.0• Critical making• Engineering humanities• Aktivera kreativitet• Problem- och studentorienterat lärande

Varför Second Life?

• Modell av samhället vi lever i

• Möjligheten att bygga och agera

• Socialt • Rollspelande

Förutsättningarna

Studenterna fick fritt spelrum

Färdiga utställningar

Fördelar:

• Förenar teori och praktik• Glädje/kreativitet • Skarpt läge• Digital kompetens• Studenterna äger

kunskapsprocessen• Rumslighet• Upphovsrätt• Planering• Grupparbete• Språk

Komplikationer:

• Studenternas ”comfort zone”• Lärarnas ”comfort zone”• Lärarlagets skilda erfarenheter och

inställning• Studenterna äger kunskapsprocessen

-> Lärarrollen förändras

Recommended