View
213
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
i
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
SGA (SPELLING GAMES ANIMATION) SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN
ANAK DYSLEXIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI LAYAR SENTUH
BIDANG KEGIATAN:
PKM - KC
Diusulkan oleh:
Alfinatul Amaliyah (09.41010.0255) Tahun angkatan 2009
Ulinnuha Jaza Ch. (09.41010.0250) Tahun angkatan 2009
Moch. Rizki Dg. Pattah (10.41010.0134) Tahun angkatan 2010
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
SURABAYA
2012
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur selalu terpanjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
segala karunia dan rahmat-Nya yang luar biasa, sehingga Program Kreativitas
Mahasiswa bidang kegiatan Gagasan Tertulis (PKM-KC) telah diselesaikan
dengan baik. PKM-KC ini membahas tentang media pembelajaran untuk anak
dyslexia menggunakan teknologi layar sentuh. Gagasan dalam karya tulis ini
dibuat untuk memberikan kemudahan bagi anak dyslexia dalam belajar membaca,
mengeja dan menulis. Karya tulis ini diharapkan juga dapat membantu orang tua
maupun guru pembimbing anak dyslexia untuk menyediakan media pembelajaran
yang efektif untuk anak dyslexia.
Penyusunan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan dan perhatian dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, kami menyampaikan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika & Teknik Komputer Surabaya
2. Dr. Bambang Hariadi, M.Pd., selaku Pemabantu Ketua III Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya
3. Erwin Sutomo, S.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Sistem Informasi dan
S1 Komputer Akuntansi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik
Komputer Surabaya
4. Kedua orangtua kami yang telah memberikan dukungan, bantuan dan do’a
dalam penyelesaian proposal ini
5. Tegar Heru Susilo, S.Kom, selaku Dosen Pendamping yang telah memberikan
saran, masukan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan proposal ini.
6. Teman kami, I Putu Mulya Gunawan yang telah memberikan masukan dan
inspirasi dalam pencetusan gagasan ini.
Karya tulis ini disusun dengan kemampuan dan bahan yang terbatas. Oleh
karena itu disadari masih terdapat ketidaksempurnaan dalam hal materi maupun
pembahasan, sehingga saran dan koreksi dalam upaya perbaikan karya tulis ini
sangat kami harapkan.
Surabaya, 5 November 2012
iv
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………………………………… i
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………. .. ii
KATA PENGANTAR …………………………………………………... iii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………. Iv
JUDUL………………………. …………………………………………. .. 1
LATAR BELAKANG MASALAH……………………………………. .. 1
PERUMUSAN MASALAH……………………………………………. .. 2
TUJUAN …………………………………………………........................ 2
LUARAN YANG DIHARAPKAN……………………………................ 3
KEGUNAAN………………………………………………….................. 3
TINJAUAN PUSTAKA………………………………………………… ... 3
METODE PELAKSANAAN……………………………………………. 4
JADWAL KEGIATAN…………………………………………………. ... 6
RANCANGAN BIAYA ………………………………………………… 6
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………. 8
Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis………………………………... 9
Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh…………….. 11
DAFTAR LAMPIRAN
Gambar 1 Daftar Riwayat Hidup Penulis………………………………... 9
Gambar 2 Gambar desain Aplikasi SGA dengan layar sentuh…………….. 11
1
JUDUL
SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak
Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh
LATAR BELAKANG MASALAH
Membaca adalah keahlian dasar yang penting dalam pembelajaran formal.
Setiap anak yang tidak cepat belajar membaca, akan kesulitan dalam memahami
pengetahuan dan keahlian lainnya (Moats, 1999). Tidak semua anak dapat
menguasai keahlian membaca dengan lancar, ada beberapa anak yang mengalami
kesulitan belajar. Banyak hal yang bisa menyebabkan seseorang kesulitan dalam
belajar membaca, salah satunya adalah pelajar mengalami dyslexia.
Ketua Pelaksana Harian Asosiasi Dyslexia Indonesia, dr Kristiani Dewi,
SpA, menjelaskan, dyslexia merupakan kelainan dengan dasar kelainan
neurobiologis dan ditandai dengan kesulitan dalam mengenali huruf dengan tepat
atau akurat dalam pengejaan dan dalam kemampuan mengode simbol. Dyslexia
menurut penelitian, sekitar 70 persen disebabkan oleh faktor keturunan, dan 30
persen terjadi karena faktor lain diluar genetis yang hingga saat ini belum
diketahui penyebabnya (Kompas,2010). Kesulitan belajar yang diderita anak
dyslexia mengakibatkan anak tersebut kesulitan dalam mengorganisir lebih dari
satu tugas, kesulitan dalam memahami jam atau tanggal sehingga sering
melewatkan sebuah janji, kesulitan membaca peta sehingga sering tersesat,
kesulitan mengendalikan pena sehingga kesulitan menulis(Department for
Education and Skills, 2004).
Prosentase anak dyslexia di Indonesia diperkirakan paling sedikit sebanyak
1% dari populasi anak di Indonesia. Dari prosentase tersebut, misal anak sekolah
dasar di Indonesia berjumlah 27 juta orang (data statistik debdikbud tahun 1994),
maka diperkirakan jumlah anak dyslexia mencapai 270.000 orang (Rahman,
2008). Dengan jumlah yang cukup tinggi tersebut, sudah sepatutnya permasalahan
ini mendapatkan perhatian khusus.
Anak dyslexia memiliki masalah dalam persepsi visual dan orientasi
ruang, akibatnya sulit bagi penyandang dyslexia untuk membedakan kiri-kanan,
atas-bawah, sehingga seringkali tidak dapat membedakan huruf ‘b’ dan ‘d’, ‘p’
2
dan ‘q’, ‘n’ dan ‘u’, ‘a’ dan ‘e’, serta beberapa huruf lainnya. Anak dyslexia
membutuhkan metode pembelajaran yang berbeda dengan anak normal. Materi
pembelajaran yang disampaikan akan lebih mudah menyerap jika mereka belajar
melalui proses pengalaman secara aktif dibandingkan dengan hanya melihat dan
mendengarkan saja. Metode yang paling banyak digunakan untuk media
pembelajaran anak dyslexia salah satunya adalah metode multisensory, yaitu
pembelajaran dengan menggunakan multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetik-
taktil(Texas Education Agency, 2010). Untuk menerapkan metode ini, diperlukan
adanya eksplorasi media. Media yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
proses pembelajaran, antara lain: bantalan, tanah liat, pasir, tali, dan tombol.
menurut (jurnal), berdasarkan uji coba yang dilakukan di Sekolah Dasar Khusus
Pantara, Jakarta dengan 2 sampel anak penderita dyslexia yang duduk di kelas 1,
Sesuai dengan permasalahan tersebut, diusulkan sebuah aplikasi SGA
(Spelling Games Animation) Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Dyslexia
Menggunakan Teknologi Layar Sentuh untuk media pembelajaran bagi anak
dyslexia. Untuk mencapai solusi ini, langkah-langkah yg dilakukan adalah
identifikasi kebutuhan pembelajaran anak dyslexia. Dari hasil identifikasi
kebutuhan tersebut dilakukan identifikasi fungsi dan fitur aplikasi. Dari fungsi
dan fitur tersebut dilakukan perancangan, konstruksi, dan uji coba aplikasi.
Aplikasi ini diharapkan dapat membantu anak dyslexia dalam belajar membaca,
menulis, dan mengeja. Peran pembimbing, dalam hal ini orangtua dan guru sangat
penting dalam memaksimalkan tujuan dan manfaat aplikasi ini.
PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu
bagaimana mengatasi kesulitan belajar yang dialami oleh anak dyslexia.
TUJUAN
Tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah untuk mengatasi kesulitan
belajar pada anak dyslexia dengan merancang media pembelajaran yang efektif
berupa Spelling Game Animation menggunakan metode multisensory dengan
teknologi layar sentuh.
3
LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh.
2. Artikel hasil pembuatan aplikasi SGA menggunakan teknologi layar sentuh.
KEGUNAAN
Manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah :
1. Membantu menyediakan media untuk membimbing anak dyslexia dalam
belajar membaca, mengeja dan menulis.
2. Membantu anak dalam mengenal huruf, mengeja, dan membaca sebuah kata.
TINJAUAN PUSTAKA
Prosentase penderita dyslexia di Indonesia pada tahun 1994 adalah sekitar
1% dari jumlah anak Indonesia atau kurang lebih sebanyak 270.000
anak(Depdikbud, 1994). Jumlah tersebut diperkirakan terus meningkat namun
tidak terdeteksi dikarenakan dyslexia baru bisa diketahui setelah anak bisa
berbicara ditambah Pembimbing yang kesulitan membedakan dyslexia dengan
ketidak mampuan belajar lainnya. Departement for Education and Skills di Inggris
menyebutkan bahwa anak dyslexia memiliki kelemahan dalam memproses sebuah
suara, gambar, huruf atau bahasa sekuensial, waktu dan arah sehingga
mengakibatkan penderita dislexia kesulitan dalam mengorganisir beberapa tugas,
kesulitan menentukan arah, kesulitan membaca peta, kesulitan memahami sebuah
intruksi, kesulitan motorik pada tangan, kesulitan dalam mengenali kata-kata atau
huruf yang serupa sehingga kesulitan belajar. Saat ini belum ada metode yang
paling efektif untuk membantu penderita dyslexia, namun metode yang paling
direkomendasikan saat ini adalah metode multisensory (Departement of Education
and Skills, 2004).
Metode multisensory adalah metode pembelajaran dengan menggunakan
multi-indra, yaitu visual-audio-kinestetik-taktil. Metode ini telah diuji oleh Novi Z
Rahman, dan Dudy Wicaksono di Sekolah Dasar Khusus Pantara, Jakarta dengan
media pembelajaran berupa bantalan, tanah liat, pasir, tali dan tombol(Novi dan
Dudy, 2008). Berdasarkan penelitian ini didapatkan bahwa metode multisensory
4
paling efektif menggunakan media tombol. Hanya saja visualisasi huruf masih
tampak kurang jelas, dan kurangnya optimasi persepsi motor, persepsi fonologis,
dan pola penggunaan yang rekreatif. Oleh sebab itu kami berinisiatif dengan
memindahkan media pembelajaran dari tombol ke SGA pada layar sentuh yang
diharapkan dapat menghasilkan visualisasi huruf yang lebih baik dan dapat
menambah optimasi dalam persepsi motor dan fonologis.
Sebagai gambaran, penggunaan layar sentuh pada Spelling Games
Animation menampilkan suatu lingkungan pembelajaran anak, misal kebun
binatang, rumah, pasar swalayan, dan sebagainya, serta menampilkan barang-
barang yang ada di dalamnya. Jika salah satu barang disentuh, maka akan muncul
nama barang serta huruf-huruf yang menyusun nama barang tersebut. Anak akan
dituntun menuliskan barang tersebut oleh aplikasi dengan memunculkan titik
merah yang membentuk sebuah huruf.Titik merah itu harus disentuh oleh anak
hingga membentuk sebuah huruf sempurna. Jika anak salah menyentuh titik, maka
aplikasi akan mengeluarkan suara sebagai tanda bahwa anak tersebut salah
menyentuh titik. Jika huruf sudah terbentuk secara sempurna, aplikasi akan
membaca dan mengeja huruf tersebut.Fungsi-fungsi Aplikasi SGA seperti ini akan
membantu penderita dyslexia meningkatkan kemampuan visual, audio,
kinestektik, dan taktil.
Teknologi layar sentuh merupakan alat inputan yang paling sederhana dan
intuitif. Antarmuka layar sentuh memungkinkan pengguna untuk menjalankan
sistem komputer dengan menyentuh simbol pada layar. Teknologi ini terdiri dari
tiga komponen dasar, yaitu sensor, controller, dan software driver. Ketiga
komponen inilah yang menyebabkan teknologi layar sentuh dapat berinteraksi
langsung dengan pengguna melalui sentuhan.
METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation
adalah dengan metode SDLC (Software Development Life Cycle), yaitu suatu
metode pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi masalah, peluang, dan tujuan
5
Yaitu tahap mengidentifikasi permasalahan yang terjadi pada anak
dyslexia, metode pembelajaran anak dyslexia, permasalahan yang dihadapi
pengajar dalam menerapkan metode pembelajaran tersebut. Membuat
suatu solusi aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan
yang terjadi, dan mengukur peluang dari solusi yang dibuat dalam
mengatasi permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut
dan menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi
permasalahan yang ada.
2. Menentukan syarat-syarat informasi
Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi untuk para
pemakai yang terlibat. Analisa tersebut meliputi: siapa saja orang yang
terlibat dalam proses pembelajaran anak dyslexia, metode pembelajaran
apa yang diterapkan untuk anak tersebut, kapan dan dimana pembelajaran
dilakukan, dan apa alasan metode pembelajaran tersebut diterapkan.
3. Menganalisa kebutuhan sistem
Pada tahap ini dilakukan suatu analisa untuk menentukan kebutuhan yang
digunakan untuk pembuatan aplikasi Spelling Games Animation. Analisa
yang dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada
aplikasi, perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat
aplikasi, analisa biaya dan keuntungan.
4. Merancang sistem yang direkomendasikan
Dari informasi-informasi yang sudah terkumpul pada tahap-tahap
sebelumnya, maka dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah
direkomendasikan. Hasil dari tahap ini adalah berupa rancangan desain
antarmuka, lengkap dengan menu serta fungsi-fungsi yang ada pada
aplikasi tersebut.
5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak
Pada tahapan ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Para perancang
aplikasi juga membuat dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan
kepada pemakai tentang penggunaan aplikasi dan apa yang harus
dilakukan bila ada kesalahan pada aplikasi.
6. Menguji dan mempertahankan sistem
6
Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang sebelum
diimplementasikan. Pengujian ini dilakukan untuk menghindari kesalahan-
kesalahan yang dapat timbul di kemudian hari.
7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem
Tahap pengimplementasian aplikasi juga meliputi pelatihan bagi seluruh
pengguna aplikasi Spelling Games Animation. selain itu dilakukan juga
evaluasi dan dokumentasi dari aplikasi yang sudah diimplementasikan.
JADWAL KEGIATAN
Dibawah ini adalah jadwal kegiatan pembuatan aplikasi SGA.
Tabel 1. Jadwal Kegiatan
No. Kegiatan Minggu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 Mengidentifikasi masalah, peluang,
dan tujuan
2 Menentukan syarat-syarat informasi
3 Menganalisa kebutuhan sistem
4 Merancang sistem yang
direkomendasikan
5 Mengembangkan dan
mendokumentasikan perangkat lunak
6 Menguji dan mempertahankan sistem
7 Mengimplementasikan dan
mengevaluasi sistem
RANCANGAN BIAYA
Pada kegiatan ini perkiraan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan rincian
biaya adalah sebagai berikut.
Rekapitulasi Biaya
Rekapitulasi biaya untuk menyelesaikan kegiatan ini dapat dilihat pada
Tabel 2.
Tabel 2. Rekapitulasi Biaya
No Jenis Pengeluaran Nilai (Rp)
1 Bahan habis pakai 1.560.000
2 Peralatan penunjang PKM 3.140.000
3 Perjalanan 800.000
7
4 Biaya lain 6.050.000
Total Biaya 11.550.000
Rincian Biaya
Secara jelas rekapitulasi biaya dapat dilihat pada rincian biaya seperti pada
Tabel 3, Tabel 4, Tabel 5 dan Tabel 6.
Table 3. Rincian Biaya Bahan Habis Pakai
No Item Penggunaan Jumlah
Harga
(Rp) Total (Rp)
1 Catridge Printer Cetak Laporan 4 buah 300.000 1.200.000
2 Tinta Printer Cetak Laporan 4 buah 50.000 200.000
3 Kertas Cetak Laporan 4 rim 40.000 160.000
Sub Total 1.560.000
Table 4. Rincian Biaya Peralatan Penunjang PKM
No Item Penggunaan Jumlah
Harga
(Rp) Total (Rp)
1 Sewa Komputer
Membuat
Aplikasi dan
Laporan
100
jam 5.000 500.000
2 Sewa Internet
Browsing
Literatur 3 bulan 350.000 1.050.000
3 Sewa Printer Cetak Laporan 30 jam 3.000 90.000
4 Sewa Tablet PC Uji Coba Program 5 hari 300.000 1.500.000
Sub Total 3.140.000
Table 5. Rincian Biaya Perjalanan
Table 6. Rincian Biaya Lain-lain
No Item Penggunaan Jumlah
Harga
(Rp) Total (Rp)
1
Analisa dan Desain
system Desain sistem 3 kali 1.250.000 3.750.000
No Item Penggunaan Jumlah
Harga
(Rp) Total (Rp)
1 Transportasi Survey Data 8 kali 100.000 800.000
Sub Total 800.000
8
2 Programer aplikasi
Program
Aplikasi 1 kali 1.500.000 1.500.000
3
Penggandaan dan
penjilidan Dokumentasi - - 500.000
4 Seminar hasil pkm
Publikasi
Ilmiah - - 300.000
Sub Total 6.050.000
DAFTAR PUSTAKA
2010. The Dyslexia Handbook. Austin, Texas : Texas Education Agency.
Department for Education and Skills. 2004. A Framework for Understanding
Dyslexia. London : Newnorth Print Ltd.
Jurnal Ilmiah DASI. Sofyan, Amir. 2001. Teknologi Layar Sentuh Menambah
Kenyamanan Kios Informasi. Vol II No. 1.
Kendall, K dan Kendall, J. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem. Jakarta: PT.
Prenhallindo.
Kompas. 2010. Apa Itu Dyslexia. http://health.kompas.com (diakses pada : 16 Juli
2012).
Mutia, Ulfah. 2011. Dyslexia pada Anak Usia Dini.
http://kombasasin.blogspot.com (diakses pada : 16 Juli 2012).
Rahman, Novi Z., Wiyancoko, Dudy. 2008. Sarana Bermain Edukatif Untuk
Anaka Dyslexia. Fakultas Seni Rupa dan Desain Institute Teknologi
Bandung Volume 3. No. 1. p. 11-22.
9
10
11
Lampiran 2
Berikut adalah lampiran contoh tulisan anak dyslexia dan aplikasi SGA (Spelling
Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran Anak Dyslexia Menggunakan
Teknologi Layar Sentuh:
3. Contoh tulisan anak dyslexia saat menyalin tulisan. Terlihat bahwa
beberapa huruf ditulis terbalik.
Gambar 1. Anak dyslexia yang sedang menyalin tulisan (Sumber: Rahman,2008).
Gambar 2. Contoh tulisan anak dyslexia(Sumber: Rahman,2008).
ii. Aplikasi SGA (Spelling Games Animation) Sebagai Media Pembelajaran
Anak Dyslexia Menggunakan Teknologi Layar Sentuh. Aplikasi ini dijalankan
menggunakan teknologi layar sentuh.
12
Gambar 3. Aplikasi pembelajaran anak dyslexia.
Gambar 4. Titik merah sebagai panduan dalam menulis huruf.
13
Gambar 5. Titik merah yang disentuh akan berjalan sesuai pola huruf.
Recommended