Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό

Preview:

DESCRIPTION

Παρουσίαση που παρουσιάζει όλα αυτά που πρέπει να αλλάξουμε στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο σχολείο για να επιτύχουμε να έχουμε μαθητές που θα προσπαθούν περισσότερο, που θα είναι περισσότερο δημιουργικοί, που θα διασκεδάζουν και θα είναι ικανοί να υλοποιούν μεγάλα προγράμματα.

Citation preview

Το σχολείο σκοτώνει τον Προγραμματισμό.

Σαρημπαλίδης Ιωάννης

Αλλάξτε το!!!

Ας προβληματιστούμε !!!

“Το να τους ζητάς να δίνουν πάντα τη σωστή απάντηση δεν τους επιτρέπει να μαθαίνουν.”

Πως μαθαίνουμε; Από τα λάθη μας

(TED 2010)

Diana Laufenberg

“Δεν εκπαιδευόμαστε για να γίνουμε δημιουργικοί

εκπαιδευόμαστε να ξεχάσουμε τη δημιουργικότητα μας.”

Το σχολείο σκοτώνει τη δημιουργικότητα

(TED 2006)

Sir Ken Robinson

“Είναι σχεδόν σαν να μπορούν να διαβάζουν αλλά όχι να γράφουν

με τις νέες τεχνολογίες.”

Ας διδάξουμε τα παιδιά να προγραμματίζουν

(TED 2012)

Mitcel Resnick

Λίγη θεωρία

Τύποι Γνώσεων στον Προγραμματισμό

Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη διδακτική της Πληροφορικής.

Συντακτική Γνώση

Εννοιολογική Γνώση

Στρατηγική Γνώση

Εποικοδομισμός

Προς ένα Παιδαγωγικό Πλαίσιο Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση (Τζιμογιάννης, 2005)

Η γνώση οικοδομείται από τους ίδιους τους μαθητές

ανακαλυπτική μάθησησυνεργατική μάθηση

Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης

Συνεργατικές δραστηριότητες με τις ΤΠΕ ως γνωστικά εργαλεία: Μελετώντας τη Ζώνη της Επικείμενης Ανάπτυξης (Μαυραντωνάκη & Μακράκης, 2010)

ΠυρήναςΖώνη Επικείμενης

Ανάπτυξης

Σταδιακή μείωση της βοήθειας

Scaffolding

Ας αλλάξουμε!!!

Περιβάλλον Προγραμματισμού

Εργαλεία Προγραμματισμού Γυμνασίου: Ποιο Προγραμματιστικό Περιβάλλον προτιμούν οι μαθητές; (Σταγάκης, 2012)

Μοντέλο μάθησης

Τυπική Μάθηση Μικτή Μάθηση

Γεωμετρικά προβλήματα

Δραστηριότητες μαθήματος

Μαθηματικά προβλήματα

Παιχνίδια - Ιστορίες

Συγκεκριμένο πρόβλημα

Κατηγορίες Δραστηριοτήτων

Diverse categories of programming learning activities could be performed within Scratch (Kordaki, 2012)

Δραστηριότητες πολλαπλών

λύσεων

Ελεύθερες δραστηριότητες

Ρόλος Εκπαιδευτικού

Μπλα! Μπλα! Μπλα! Μπλα!

Εισηγείται Βοηθάει - Ενθαρρύνει

60% - 80% προκύπτει από Τεστ - Διαγωνίσματα

Αξιολόγηση μαθήματος

60% προκύπτει από Δραστηριότητες

Χαμηλή Βαθμολογία

=Αποτυχία

Βαθμολογία

Χαμηλή Βαθμολογία

=Ένδειξη για μεγαλύτερη

προσπάθεια

Ανατροφοδότηση

Να διαβάζεις περισσότερο

Προσπάθησε λίγο περισσότερο

Πολλαπλή

Αξιολογική

Ανατροφοδότηση

Αντιμετώπιση λάθους

Το λάθος είναι απαραίτητο στοιχείο

της μάθησης

Το λάθος απαγορεύεται

Δεν μπορείς να τα καταφέρεις.

Δεν πειράζει. Συνέχισε.

Ας περάσουμε στην πράξη

Πλατφόρμα μαθήματος

Δημιουργία διαδικτυακών μαθημάτων

Ύλη μαθήματος

Μάθημα Διδακτικές Ώρες

Παλέτα Κίνηση 1

Παλέτα Όψεις 2

Παλέτα Πένα 1

Δομή Επιλογής 2

Δομή Επανάληψης 2

Ανταλλαγή Μηνυμάτων 2

Μεταβλητές 2

Υλικό Μαθήματος

7 Φυλλάδια Ασκήσεων

41 Δραστηριότητες - Ασκήσεις

Παραδείγματα δραστηριοτήτων

Αγώνας αυτοκινήτων

Κάνοντας πράξεις με έναν δεινόσαυρο

Εμπρηστής βάζει φωτιά σε κτίρια

Πίθηκος τρώει μπανάνες

Το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό

Παρκάρισμα

Διόρθωση κώδικα

Άνοιξε το αρχείο FishChomp.sb που βρίσκεται στον φάκελο Games των έτοιμων παραδειγμάτων του Scratch. Στο

παράδειγμα αυτό υπάρχει ένα παιχνίδι στο οποίο θέλουμε να προσθέσουμε νέες δυνατότητες. Πιο συγκεκριμένα

θέλουμε το πεινασμένο μας ψάρι να κερδίζει έναν πόντο κάθε φορά που τρώει ένα ψάρι ενώ θέλουμε επίσης όταν

θα έχει φάει 10 ψάρια το παιχνίδι να τελειώνει.

Ανάγνωση κώδικα

Αν πας στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/projects/dusseau/1300123 του Scratch θα βρεις το παράδειγμα μίας ιστορίας (μπορείς να τη κατεβάσεις πατώντας ΕΔΩ) .

Κατέβασε λοιπόν το παράδειγμα στον υπολογιστή σου και μελέτησε προσεκτικά τον κώδικα. Στη συνέχεια μελέτησε τη σειρά των μηνυμάτων και κατέγραψε 2 πιθανούς

συνδυασμούς ξεκινώντας από το μήνυμα Begin.

Άσκηση διαγωνίσματος

Δημιούργησε αρχικά ένα σκηνικό, το οποίο θα αποτελείται από τρεις μπάλες, όπως φαίνεται παρακάτω:

Στη συνέχεια κάνε τα εξής:1. Κάθε φορά που θα πατάει ο χρήστης στην πράσινη σημαία η μπάλα του μπάσκετ θα

πρέπει να μετακινείται συνεχώς αριστερά-δεξιά (Μονάδες 5).2. Όταν όμως θα κτυπάει την δεξιά μπάλα ή την αριστερή μπάλα θα πρέπει να αλλάζει

κατεύθυνση κατά 180 μοίρες (Μονάδες 10). Δηλαδή αν κτυπήσει την αριστερή μπάλα να γυρίσει προς τα δεξιά ενώ αν ακουμπήσει την δεξιά μπάλα να γυρίσει προς τα αριστερά.

3. Η μπάλα του μπάσκετ θα πρέπει αρχικά να τοποθετείται στην θέση (0,0) και η κατεύθυνση της να είναι προς τα δεξιά (Μονάδες 5).

Άλλες ασκήσεις από διαγωνίσματα

Πρόταση γάμου

Γάτα κτυπάει σε δέντρο

Ταξίδι στο Λονδίνο

Σχεδιάζω μία καμπυλωτή πόρτα

Αποτελέσματα

Προβολές σελίδων 1ου μαθήματος

Προβολές σελίδων στη δομή επιλογής

Επισκέψεις μίας μαθήτριας στην πλατφόρμα

Υλοποίηση ασκήσεων

Α' Τρίμηνο

Β' Τρίμηνο

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Υλοποιήθηκαν Δεν Υλοποιήθηκαν

Παράδειγμα ανατροφοδότησης

******,Είσαι και κοντά και μακριά από την λύση. Το λέω αυτό γιατί χρησιμοποιείς τις σωστές εντολές αλλά σε λάθος σημείο. Πιο συγκεκριμένα:1) Λέμε να ξεκινάει σε τυχαίο σημείο αριστερά. Άρα εντολή πήγαινε (πολύ σωστά το έκανες) με x = -124 που δηλώνει το αριστερά (πολύ σωστό και αυτό) αλλά με τυχαίο y (όχι -114 αλλά εντολή τυχαία επιλογή που χρησιμοποιείς λανθασμένα στην επόμενη εντολή).2) Άρα η εντολή κινήσου δεν χρειάζεται.3) Σωστά δείχνεις προς μία κατεύθυνση αλλά εμείς δεν θέλουμε δεξιά αλλά προς το μπαλάκι. Δες λοιπόν για μία άλλη εντολή δείξε ...4) Η εντολή επανάληψης είναι ορθή αλλά δεν λες πότε θα τελειώσει. Πρέπει λοιπόν να τελειώνει όταν αγγίζει το μπαλάκι. Προσπάθεια 2η:ΟΚ

Σας ευχαριστώ!!!

Recommended