교사, 아이들과 함께하는 테크 D.I.Y

Preview:

Citation preview

교사,����������� ������������������  아이들과����������� ������������������  함께하는����������� ������������������  Tech����������� ������������������  D.I.Y.Creativity����������� ������������������  Education����������� ������������������  focus����������� ������������������  on����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  Technology

이지선숙명여자대학교����������� ������������������  시각영상디자인과����������� ������������������  l����������� ������������������  TechDIY.org����������� ������������������  ����������� ������������������  l����������� ������������������  CodeforKids.net

테크놀로지����������� ������������������  교육의����������� ������������������  배경����������� ������������������  변화

“항상����������� ������������������  상승하는����������� ������������������  듯이����������� ������������������  보이는����������� ������������������  물가����������� ������������������  속에서도����������� ������������������  처리속도,����������� ������������������  디지털����������� ������������������  저장����������� ������������������  용량,����������� ������������������  대역폭,����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  용품의����������� ������������������  가격은����������� ������������������  항상����������� ������������������  하락하게����������� ������������������  되어����������� ������������������  있으며����������� ������������������  이����������� ������������������  하락은����������� ������������������  0에����������� ������������������  가까워질����������� ������������������  정도로����������� ������������������  계속된다."����������� ������������������  -����������� ������������������  무어의����������� ������������������  법칙

테크놀로지는����������� ������������������  어디에나����������� ������������������  존재����������� ������������������  ->����������� ������������������  거의����������� ������������������  전����������� ������������������  분야에����������� ������������������  걸쳐����������� ������������������  새로운����������� ������������������  융복합의����������� ������������������  시대로����������� ������������������  도래

테크놀로지를����������� ������������������  이용하여����������� ������������������  누구나����������� ������������������  자신만의����������� ������������������  만드는����������� ������������������  것이����������� ������������������  가능하며,����������� ������������������  자신만의����������� ������������������  것을����������� ������������������  촬영하고,����������� ������������������  편집하며,����������� ������������������  심지어는����������� ������������������  자신����������� ������������������  스스로����������� ������������������  어플리케이션을����������� ������������������  만들어낼����������� ������������������  수����������� ������������������  있다

컴퓨터����������� ������������������  교육����������� ������������������  =����������� ������������������  소프트웨어����������� ������������������  교육?

거의����������� ������������������  모든����������� ������������������  분야에����������� ������������������  걸쳐����������� ������������������  테크놀로지에����������� ������������������  대한����������� ������������������  중요성이����������� ������������������  대두되면서����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  영어����������� ������������������  등의����������� ������������������  언어와����������� ������������������  마찬가지로����������� ������������������  어렸을����������� ������������������  때부터����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  언어를����������� ������������������  학습시키는����������� ������������������  것에����������� ������������������  대한����������� ������������������  중요성이����������� ������������������  부각

영국,����������� ������������������  미국����������� ������������������  등지에서����������� ������������������  컴퓨터적����������� ������������������  사고(Computational����������� ������������������  Thinking)을����������� ������������������  내세운����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육을����������� ������������������  공교육에����������� ������������������  적용하기����������� ������������������  시작하면서����������� ������������������  국내에도����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육에����������� ������������������  대한����������� ������������������  관심이����������� ������������������  증가

2014년����������� ������������������  미래부는����������� ������������������  중등과정에서����������� ������������������  소프트웨어����������� ������������������  교육의����������� ������������������  의무화를����������� ������������������  발표

몇가지����������� ������������������  의문점...

컴퓨터����������� ������������������  교육이����������� ������������������  소프트웨어����������� ������������������  교육으로����������� ������������������  대체����������� ������������������  될����������� ������������������  수����������� ������������������  있는가?

컴퓨터����������� ������������������  교육을����������� ������������������  위해서����������� ������������������  기르고자����������� ������������������  하는����������� ������������������  능력이����������� ������������������  쓰이는����������� ������������������  것은����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  능력����������� ������������������  향상을����������� ������������������  위한����������� ������������������  것인가����������� ������������������  아니면����������� ������������������  보편적����������� ������������������  사고����������� ������������������  능력인가?

사물����������� ������������������  인터넷(IoT,����������� ������������������  Internet����������� ������������������  of����������� ������������������  Things)����������� ������������������  등으로����������� ������������������  대두되는����������� ������������������  미래����������� ������������������  변화에����������� ������������������  적용가능한����������� ������������������  창의적인����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육은����������� ������������������  무엇인가?

컴퓨터적����������� ������������������  사고����������� ������������������  (Computational����������� ������������������  Thinking)

영국����������� ������������������  컴퓨팅����������� ������������������  국가����������� ������������������  커리큘럼(Computing����������� ������������������  National����������� ������������������  Curriculum)의����������� ������������������  근간이����������� ������������������  되는����������� ������������������  컴퓨터적����������� ������������������  사고는����������� ������������������  우리에게����������� ������������������  문제들을����������� ������������������  컴퓨터를����������� ������������������  가지고����������� ������������������  또는����������� ������������������  없이����������� ������������������  효율적으로����������� ������������������  해결����������� ������������������  할����������� ������������������  수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  돕기����������� ������������������  위한����������� ������������������  기술과����������� ������������������  테크닉을����������� ������������������  발달하도록����������� ������������������  해줌

우리에게����������� ������������������  주어진����������� ������������������  인간으로써����������� ������������������  문제를����������� ������������������  더����������� ������������������  효율적으로,����������� ������������������  언제����������� ������������������  적절한지를����������� ������������������  컴퓨터를����������� ������������������  이용하여����������� ������������������  해결하기����������� ������������������  것을����������� ������������������  생각하기����������� ������������������  위해서����������� ������������������  배우는����������� ������������������  것을����������� ������������������  의미

영국의����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육����������� ������������������  (1)

����������� ������������������  2013년����������� ������������������  7월����������� ������������������  개정된����������� ������������������  교육과정에����������� ������������������  2014학년도부터����������� ������������������  시작하여����������� ������������������  1학년인����������� ������������������  만����������� ������������������  5세부터����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육을����������� ������������������  필수화하기로����������� ������������������  함

초등����������� ������������������  교육과정����������� ������������������  :����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  프로그램으로����������� ������������������  디자인하고����������� ������������������  테스트하고����������� ������������������  쓰는����������� ������������������  것을����������� ������������������  하며,����������� ������������������  ����������� ������������������  데이터를����������� ������������������  검색하고����������� ������������������  조직하고����������� ������������������  저장하는����������� ������������������  것,����������� ������������������  만����������� ������������������  5세부터����������� ������������������  모든����������� ������������������  초등학교����������� ������������������  학생들에게����������� ������������������  개인����������� ������������������  정보를����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  지키고����������� ������������������  인터넷을����������� ������������������  통해����������� ������������������  안전한����������� ������������������  커뮤니케이션����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  하는지����������� ������������������  포함한����������� ������������������  인터넷����������� ������������������  보안에����������� ������������������  대해서����������� ������������������  가르침

중등����������� ������������������  교육과정:����������� ������������������  학생들은����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  언어����������� ������������������  사용을����������� ������������������  배움.����������� ������������������  학생들은����������� ������������������  네트웍으로����������� ������������������  연결된����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  시스템과����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  하드웨어와����������� ������������������  소프트웨어가����������� ������������������  인터랙션����������� ������������������  하는지����������� ������������������  ����������� ������������������  공부.����������� ������������������  컴퓨팅����������� ������������������  분야����������� ������������������  대한����������� ������������������  흥미를����������� ������������������  갖은����������� ������������������  학생들은����������� ������������������  심도����������� ������������������  깊은����������� ������������������  학습의����������� ������������������  기회가����������� ������������������  주어짐

영국의����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육(2)수학,����������� ������������������  과학,����������� ������������������  디자인&테큰놀로지(DT)와����������� ������������������  아울러����������� ������������������  컴퓨팅����������� ������������������  과목을����������� ������������������  정규����������� ������������������  교과목으로����������� ������������������  선택하고����������� ������������������  있으며,����������� ������������������  이����������� ������������������  네����������� ������������������  가지의����������� ������������������  과목이����������� ������������������  서로����������� ������������������  연결되어����������� ������������������  교육되도록����������� ������������������  가이드

프로덕트를����������� ������������������  계획하고����������� ������������������  디자인하고����������� ������������������  만든����������� ������������������  것을����������� ������������������  최종����������� ������������������  결과물을����������� ������������������  평가하는����������� ������������������  것을����������� ������������������  가르침

‘디자인과����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  협회’에서����������� ������������������  발행한����������� ������������������  ‘디자인����������� ������������������  실용����������� ������������������  잡지(Design����������� ������������������  Practice����������� ������������������  Magazine)'를����������� ������������������  보면����������� ������������������  테크놀로지와����������� ������������������  관련된����������� ������������������  프로젝트를����������� ������������������  단계별로����������� ������������������  만드는지,����������� ������������������  이를����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  교육에����������� ������������������  활용할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는지에����������� ������������������  대해서����������� ������������������  다룸

초등학생은����������� ������������������  프로덕트의����������� ������������������  지렛대,����������� ������������������  슬라이더,����������� ������������������  휠,����������� ������������������  차축����������� ������������������  같은����������� ������������������  기계장치를����������� ������������������  사용,����������� ������������������  이후����������� ������������������  단계에서는����������� ������������������  스위치,����������� ������������������  전구와����������� ������������������  모터로����������� ������������������  작동되는����������� ������������������  직렬회로와����������� ������������������  같은����������� ������������������  기계적����������� ������������������  전기적����������� ������������������  시스템을����������� ������������������  사용

미국의����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육����������� ������������������  (1)

2011년에����������� ������������������  컴퓨터적����������� ������������������  사고를����������� ������������������  기반으로����������� ������������������  한����������� ������������������  교육과정으로����������� ������������������  'K-12����������� ������������������  컴퓨터교육����������� ������������������  표준����������� ������������������  개정안(K-12����������� ������������������  Computer����������� ������������������  Science����������� ������������������  Standards,����������� ������������������  Revised����������� ������������������  2011)'을����������� ������������������  마련

’모든����������� ������������������  사람을����������� ������������������  위한����������� ������������������  디지털����������� ������������������  세대����������� ������������������  기술(Digital����������� ������������������  age����������� ������������������  skill����������� ������������������  for����������� ������������������  everyone)'

비판적����������� ������������������  사고기술(critical����������� ������������������  thinking����������� ������������������  skills)과����������� ������������������  컴퓨팅����������� ������������������  향상(power����������� ������������������  of����������� ������������������  computing)����������� ������������������  이라는����������� ������������������  두가지를����������� ������������������  교육에����������� ������������������  반영

’혁신적����������� ������������������  창의(Creativity����������� ������������������  &����������� ������������������  Innovation)',����������� ������������������  '기술����������� ������������������  작동(Technology����������� ������������������  Operations)',����������� ������������������  '디지털����������� ������������������  시민의식(Digital����������� ������������������  Citizenship)',����������� ������������������  '비판적����������� ������������������  사고(Critical����������� ������������������  Thinking)',����������� ������������������  ‘혁신적����������� ������������������  연구(Research����������� ������������������  &����������� ������������������  Innovation)’,����������� ������������������  ’소통과����������� ������������������  협동(Communication����������� ������������������  &����������� ������������������  Collaboration)'����������� ������������������  -����������� ������������������  5가지����������� ������������������  교육����������� ������������������  목표

미국의����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육����������� ������������������  (2)

1단계인����������� ������������������  유치원부터����������� ������������������  6학년까지는����������� ������������������  컴퓨터과학의����������� ������������������  단순한����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  갖춘����������� ������������������  컴퓨터적����������� ������������������  사고하는����������� ������������������  것의����������� ������������������  기본����������� ������������������  개념을����������� ������������������  다룬다.����������� ������������������  다른����������� ������������������  과목과����������� ������������������  관련지어����������� ������������������  활동적,����������� ������������������  창의적,����������� ������������������  탐구적����������� ������������������  학습으로����������� ������������������  구성����������� ������������������  

2단계인����������� ������������������  6학년부터����������� ������������������  9학년까지는����������� ������������������  문제해결����������� ������������������  도구로써����������� ������������������  컴퓨터적����������� ������������������  사고의����������� ������������������  사용을����������� ������������������  시작.����������� ������������������  의사소통과����������� ������������������  협력에����������� ������������������  컴퓨팅(computing)의����������� ������������������  ubiquity와����������� ������������������  활용을����������� ������������������  이해하고����������� ������������������  경험하도록����������� ������������������  다른����������� ������������������  과목과����������� ������������������  관련����������� ������������������  지어����������� ������������������  활동적,����������� ������������������  탐구적����������� ������������������  학습에����������� ������������������  중점을����������� ������������������  둠

3단계로����������� ������������������  9학년부터����������� ������������������  12학년까지는����������� ������������������  학습경험이����������� ������������������  실����������� ������������������  생활����������� ������������������  문제의����������� ������������������  탐구와����������� ������������������  개선에����������� ������������������  -����������� ������������������  협력,����������� ������������������  프로젝트,����������� ������������������  의사소통����������� ������������������  -����������� ������������������  컴퓨터적����������� ������������������  사고의����������� ������������������  적용을����������� ������������������  초점으로����������� ������������������  

미국의����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  교육����������� ������������������  (3)

만들면서����������� ������������������  배우는����������� ������������������  다양한����������� ������������������  툴들을����������� ������������������  적극적����������� ������������������  이용하는����������� ������������������  특징����������� ������������������  ->����������� ������������������  스크래치(Scratch)

파퍼트(Seymour����������� ������������������  Papert)����������� ������������������  1980년����������� ������������������  ����������� ������������������  마인드스톰스(Mindstorms:����������� ������������������  Children,����������� ������������������  Computers,����������� ������������������  and����������� ������������������  Powerful����������� ������������������  Ideas)����������� ������������������  저서����������� ������������������  발간.����������� ������������������  심리학자인����������� ������������������  피아제����������� ������������������  제자,����������� ������������������  'Media'의����������� ������������������  역할을����������� ������������������  중요하게����������� ������������������  생각하고����������� ������������������  아이들이����������� ������������������  컴퓨터를����������� ������������������  이용하여����������� ������������������  자연적인����������� ������������������  지식과����������� ������������������  툴들로����������� ������������������  기계����������� ������������������  동작원리를����������� ������������������  구현할����������� ������������������  수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  하는����������� ������������������  구성주의(constructionism)을����������� ������������������  제안����������� ������������������  ->����������� ������������������  로고(LOGO)����������� ������������������  프로그래밍����������� ������������������  개발

각����������� ������������������  학교,����������� ������������������  커뮤니티����������� ������������������  단위로����������� ������������������  팹랩(Fab����������� ������������������  Lab)����������� ������������������  등의����������� ������������������  메이커����������� ������������������  스페이스(Maker����������� ������������������  Space)가����������� ������������������  생겨나고����������� ������������������  코딩����������� ������������������  교육����������� ������������������  운동과����������� ������������������  맞물리면서����������� ������������������  자연스럽게����������� ������������������  스스로����������� ������������������  만들면서����������� ������������������  배우는����������� ������������������  프로젝트����������� ������������������  중심의����������� ������������������  로봇����������� ������������������  등의����������� ������������������  피지컬����������� ������������������  컴퓨팅����������� ������������������  학습으로����������� ������������������  확장

테크놀로지와����������� ������������������  디자인의����������� ������������������  결합?

테크놀로지����������� ������������������  교육

테크놀로지����������� ������������������  중심의����������� ������������������  발상����������� ������������������  및����������� ������������������  실행����������� ������������������  프로세스에서는����������� ������������������  해당����������� ������������������  전문����������� ������������������  지식에����������� ������������������  기반한����������� ������������������  학습을����������� ������������������  위주로����������� ������������������  시간과����������� ������������������  자원의����������� ������������������  소요가����������� ������������������  큰����������� ������������������  방식이����������� ������������������  주로����������� ������������������  이루어짐����������� ������������������  

창의적 발상의 두려움

기존 방법론의 적용분야가 제한적이고 학습이 어려움

시간과 자원이 소요가 큼 Idea Generation Prototyping

Knowledge Study Implementation

Start

디자인����������� ������������������  교육

디자인����������� ������������������  중심의����������� ������������������  발상����������� ������������������  및����������� ������������������  실행����������� ������������������  프로세스에서는����������� ������������������  디자이너가����������� ������������������  다양한����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  내기는����������� ������������������  하지만����������� ������������������  이것이����������� ������������������  단순한����������� ������������������  프로토타입에����������� ������������������  그쳐����������� ������������������  실직적����������� ������������������  실행으로����������� ������������������  연결되기����������� ������������������  어려움����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  

Ideation Prototyping

Inspiration Implementation

Start

디자인 인식의 문제

실질적 실행이 어려움

인재에 의존하는 문제

Ideation

Prototyping

Inspiration

Idea Generation

Implementation

Knowledge Study 이상적인 프로세스는 무엇?

테크놀로지를����������� ������������������  그대로����������� ������������������  따라하는����������� ������������������  배우는����������� ������������������  것이����������� ������������������  아닌����������� ������������������  새로운����������� ������������������  것을����������� ������������������  창조하는����������� ������������������  프로세스를����������� ������������������  교육

해야����������� ������������������  한다.����������� ������������������  

Learn Ideate Design Make Share

저의����������� ������������������  경험의����������� ������������������  시간순서����������� ������������������  대로����������� ������������������  한번����������� ������������������  이야기����������� ������������������  해����������� ������������������  보겠습니다.����������� ������������������  

응답하라����������� ������������������  2006!

끌리고����������� ������������������  쏠리고����������� ������������������  들끓다����������� ������������������  by����������� ������������������  클레이����������� ������������������  셔키

쿠텐베르크의����������� ������������������  인쇄혁명����������� ������������������  이래����������� ������������������  미디어는����������� ������������������  대자본이����������� ������������������  필요한����������� ������������������  영역이었고����������� ������������������  소수의����������� ������������������  전문가만����������� ������������������  생산에����������� ������������������  참여할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  구조,����������� ������������������  그러다����������� ������������������  보니����������� ������������������  다수는����������� ������������������  수동적인����������� ������������������  소비자로����������� ������������������  오랫동안����������� ������������������  머물렀다����������� ������������������  ����������� ������������������  

사람들은����������� ������������������  원래����������� ������������������  창조하고����������� ������������������  공유하기를����������� ������������������  좋아하는데,����������� ������������������  이����������� ������������������  낡은����������� ������������������  동기와����������� ������������������  저렴하고����������� ������������������  진입문턱이����������� ������������������  낮은����������� ������������������  소셜미디어라는����������� ������������������  수단이����������� ������������������  만나����������� ������������������  새로운����������� ������������������  기회를����������� ������������������  만드는����������� ������������������  것이다.

메이커들의����������� ������������������  공유����������� ������������������  문화����������� ������������������  NYU����������� ������������������  ITP����������� ������������������  의����������� ������������������  가장����������� ������������������  놀라운����������� ������������������  점����������� ������������������  중에����������� ������������������  하나는����������� ������������������  메일링����������� ������������������  그룹을����������� ������������������  통한����������� ������������������  엄청난����������� ������������������  양의����������� ������������������  끊임없는����������� ������������������  새로운����������� ������������������  정보의����������� ������������������  공유된다는����������� ������������������  것이다.����������� ������������������  새로운����������� ������������������  미디어는����������� ������������������  우리에게����������� ������������������  더����������� ������������������  유용한����������� ������������������  정보를����������� ������������������  쉽게����������� ������������������  공유할수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  하며����������� ������������������  이를����������� ������������������  통해����������� ������������������  개인은����������� ������������������  자신의����������� ������������������  기술을����������� ������������������  탁월하게����������� ������������������  성장시킬����������� ������������������  수����������� ������������������  있다.����������� ������������������  유용한����������� ������������������  정보들일����������� ������������������  수록����������� ������������������  쓰레드thread가����������� ������������������  많이����������� ������������������  달린다.����������� ������������������  

전세계����������� ������������������  각기����������� ������������������  다른����������� ������������������  배경의����������� ������������������  사용자들이����������� ������������������  자발적으로����������� ������������������  참여하는����������� ������������������  문화를����������� ������������������  형성하고����������� ������������������  있으며����������� ������������������  새로운����������� ������������������  정보를����������� ������������������  공유하는����������� ������������������  문화를����������� ������������������  배우는����������� ������������������  계기가����������� ������������������  되며,����������� ������������������  이는����������� ������������������  미국����������� ������������������  내의����������� ������������������  메이커����������� ������������������  문화의����������� ������������������  확산의����������� ������������������  형태와����������� ������������������  유사하다.����������� ������������������  

첫번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  내가����������� ������������������  나누면����������� ������������������  남들도����������� ������������������  나에게����������� ������������������  준다.����������� ������������������  

-����������� ������������������  공유의����������� ������������������  문화와����������� ������������������  커뮤니티����������� ������������������  

두번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  프로그래밍은����������� ������������������  철학이자����������� ������������������  과학이다.����������� ������������������  ����������� ������������������  

Processing����������� ������������������  Programing

Arduino

xBee

xBee - Mesh Networking

Push and Play

메이커와����������� ������������������  오픈소스����������� ������������������  하드웨어����������� ������������������  오픈소스����������� ������������������  하드웨어(Open����������� ������������������  Source����������� ������������������  Hardware)는����������� ������������������  누구든지����������� ������������������  (로열티����������� ������������������  없이)����������� ������������������  제작,����������� ������������������  수정,����������� ������������������  배포하고����������� ������������������  사용할����������� ������������������  수����������� ������������������  있도록����������� ������������������  디자인이����������� ������������������  공개되는����������� ������������������  물리적����������� ������������������  인공물을����������� ������������������  지칭

오픈소스����������� ������������������  하드웨어는����������� ������������������  모든����������� ������������������  지적����������� ������������������  재산은����������� ������������������  인류����������� ������������������  공동의����������� ������������������  자산이라는����������� ������������������  오픈소스����������� ������������������  소프트웨어와����������� ������������������  같은����������� ������������������  비전아래����������� ������������������  ‘하드웨어����������� ������������������  제작의����������� ������������������  진입장벽을����������� ������������������  낮추고����������� ������������������  관련����������� ������������������  지식과����������� ������������������  기술����������� ������������������  을����������� ������������������  공유함으로써����������� ������������������  새로운����������� ������������������  혁신을����������� ������������������  실현’을����������� ������������������  목표로����������� ������������������  한다.

하드웨어는����������� ������������������  디자인����������� ������������������  파일을����������� ������������������  포함하는����������� ������������������  문서와����������� ������������������  함께����������� ������������������  공개되어����������� ������������������  있어야하며,����������� ������������������  이����������� ������������������  디자인����������� ������������������  파일의����������� ������������������  수정����������� ������������������  및����������� ������������������  배포가����������� ������������������  가능해야����������� ������������������  한다.����������� ������������������  

오픈����������� ������������������  소스����������� ������������������  하드웨어����������� ������������������  정의의����������� ������������������  서명자는����������� ������������������  오픈����������� ������������������  소스����������� ������������������  운동이����������� ������������������  정보����������� ������������������  공유의����������� ������������������  방법����������� ������������������  중����������� ������������������  하나에����������� ������������������  불과하다고����������� ������������������  인식한다.����������� ������������������  이����������� ������������������  정의에����������� ������������������  해당되는지����������� ������������������  여부에����������� ������������������  관계없이����������� ������������������  모든����������� ������������������  형태의����������� ������������������  공개와����������� ������������������  협력을����������� ������������������  격려하고����������� ������������������  지원한다.

Project Code Xbee stuff:Receiving modules:ATID DEAF //pan idATDL 1 //destination addressATIR 14 // sample rateATIT 1 // number of samplesATIU 0 // no serial outATMY (2-4)(different for each receiving module) // addressATD13 // pin 1 digital in high ->sets pin one to read on xbee and sends a logic 1 when pin goes highATD23 // pin 2 digital in highATD33 // pin 3 digital in highEnd receiving modulesSending module:ATID DEAF // pan idATMY1 //local addressATIA (2-4) // sets who to send toATGT // guard time has to be lower than 100 millisecondsEnd sendingEnd xbee stuff

Arduino code:#define pin1 2 // in pins#define pin2 3#define pin3 4#define pin4 5 // output#define pin5 6#define ledPin 13#define outputPin 10boolean s1 =0; // pin statesboolean s2 =0;boolean s3 =0;boolean s4 =0;long prevmilles =0;long prevmilles2=0;long prevmilles3 =0;long prevmilles4 =0;int beat = 1;int tone = 0;

void setup () {

pinMode(pin1, INPUT);pinMode(pin2, INPUT);pinMode(pin3, INPUT);pinMode(pin4, OUTPUT);// set pins to input and output appropriatelypinMode(ledPin, OUTPUT);pinMode(outputPin, OUTPUT);

// start up the serial connection with 9600-8-n-1-true (non-inverted):Serial.begin(9600);

// blink the status LEDblinkLED(ledPin, 3);

}

void loop () {

if (millis() - prevmilles >=500){beat++;if (beat > 4) beat = 1;prevmilles = millis();}change();//void buzz(int targetPin, long frequency, long length)if (s1 || s2 || s3 ){tone(pin4, tone, 150); // buzz the buzzer on pin 4 at 2500Hz for 1000 milliseconds}

}

void change(){

if (millis() - prevmilles2 >=150){// put the XBee in command modeSerial.print("+++");// delay(1100);

if (returnedOK() == 'T') {

switch(beat){// see who to look at

case 1 : Serial.print("ATIA2,CN");break;case 2 : Serial.print("ATIA3,CN");break;case 3 : Serial.print("ATIA4,CN");break;case 4 : Serial.print("ATIA5,CN");break;

}

s1 = digitalRead(pin1);s2 = digitalRead(pin2);s3 = digitalRead(pin3);

if (s1) tone = 500;if (s2) tone = 400;if (s3) tone = 250;if (s1 && s2) tone = 100;if (s1 && s3) tone = 70;if (s2 && s3) tone = 50;if (s1 && s2 && s3) tone = 20;

// debug// Serial.println(s1);// Serial.println(s2);// Serial.println(s3);// Serial.println(s4);Serial.flush();//flush all oks

}else{Serial.flush();// Serial.println("hello");}prevmilles2 = millis();}}

void tone(int _pin, long freq, long time) {long delayValue = 1000000/freq/2;long numCycles = freq * time/ 1000;for (long i=0; i < numCycles; i++){

if (millis() - prevmilles3 >=delayValue){digitalWrite(_pin,HIGH);}if (millis() - prevmilles4 >=delayValue){digitalWrite(_pin,LOW);}

}}

void blinkLED(int targetPin, int numBlinks) {// this function blinks the status LED light as many times as requestedfor (int i=0; i<numBlinks; i++) {digitalWrite(outputPin, HIGH); // sets the LED ondelay(250); // waits for a seconddigitalWrite(outputPin, LOW); // sets the LED offdelay(250);}}

//from rob faludis codechar returnedOK () {// this function checks the response on the serial port to see if it was an "OK" or notchar incomingChar[3];char okString[] = "OK";char result = 'n';long startTime = millis();while (millis() - startTime < 500 && result == 'n') { // use a timeout of .5 secondsif (Serial.available() > 1) {// read three incoming bytes which should be "O", "K", and a linefeed:for (int i=0; i<3; i++) {incomingChar[i] = Serial.read();}if ( strstr(incomingChar, okString) != NULL ) { // check to see if the respose is "OK"// if (incomingChar[0] == 'O' && incomingChar[1] == 'K') { // check to see if the first two characters are "OK"result = 'T'; // return T if "OK" was the response} else {

result = 'F'; // otherwise return F}}}return result;

}

http://jisunlee.net/push/

4??<>�BBB�><-=72@:�/;9

14년 8월 20일 수요일

세번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  무조건����������� ������������������  만들고����������� ������������������  나서����������� ������������������  보기-����������� ������������������  피지컬����������� ������������������  컴퓨팅

řƦµƳö�Ƙŗƞ���

14년 8월 20일 수요일

řƦµƳö�Ƙŗƞ���

14년 8월 20일 수요일

řƦµƳö�Ƙŗƞ� �

14년 8월 20일 수요일

řƦµƳö�Ƙŗƞ���

14년 8월 20일 수요일

네번째����������� ������������������  배움����������� ������������������  :����������� ������������������  불가능은����������� ������������������  없다!����������� ������������������  스크린에서����������� ������������������  벗어나라~����������� ������������������  Maker����������� ������������������  Space

메이커����������� ������������������  공유커뮤니티:����������� ������������������  instructables.com오픈소스,����������� ������������������  블로그,����������� ������������������  위키wiki와����������� ������������������  버전����������� ������������������  제어����������� ������������������  시스템을����������� ������������������  바탕으로����������� ������������������  개발되����������� ������������������  었으며����������� ������������������  1945년����������� ������������������  발표된����������� ������������������  버니바����������� ������������������  부쉬(Vannevar����������� ������������������  Bush)의����������� ������������������  <우리가����������� ������������������  생각하듯(As����������� ������������������  We����������� ������������������  May����������� ������������������  Think)>이라는����������� ������������������  에세이의����������� ������������������  사상을����������� ������������������  근간으로����������� ������������������  하고����������� ������������������  있다.

2000년에서����������� ������������������  2001년에����������� ������������������  MIT의����������� ������������������  사울����������� ������������������  그리����������� ������������������  피스Saul����������� ������������������  Griffith와����������� ������������������  동료들은����������� ������������������  thinkcycle.org����������� ������������������  라����������� ������������������  는,����������� ������������������  개발도상국을����������� ������������������  위한����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  개발����������� ������������������  협업����������� ������������������  사이트를론칭하여����������� ������������������  누가����������� ������������������  좋은����������� ������������������  아이디어를����������� ������������������  가지고����������� ������������������  있고����������� ������������������  어떻게����������� ������������������  그것을����������� ������������������  향����������� ������������������  상시키는지,����������� ������������������  프로젝트에����������� ������������������  충분한����������� ������������������  검토를����������� ������������������  제공하여����������� ������������������  발견과����������� ������������������  혁신을����������� ������������������  아이디어로����������� ������������������  삼았다.

그리피스와����������� ������������������  동료들은����������� ������������������  2004년����������� ������������������  후반����������� ������������������  전신이����������� ������������������  되는����������� ������������������  아이패브리케이트iFabricate����������� ������������������  사이트를����������� ������������������  론칭하였고����������� ������������������  이후����������� ������������������  다양한����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  프로젝트의����������� ������������������  과정이����������� ������������������  공유되는����������� ������������������  사이트로����������� ������������������  발전하여����������� ������������������  오고����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

instructables.com

14년 8월 20일 수요일

14년 8월 20일 수요일

Etsy.com

메이커����������� ������������������  페어����������� ������������������  Maker����������� ������������������  Faire

오라일����������� ������������������  리����������� ������������������  미디어가����������� ������������������  발간하는����������� ������������������  메이크����������� ������������������  Make����������� ������������������  잡지는����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  소개하는����������� ������������������  최초의����������� ������������������  잡지이며����������� ������������������  컴퓨터,����������� ������������������  전기전자,����������� ������������������  로봇,����������� ������������������  금����������� ������������������  속작업,����������� ������������������  목재작업����������� ������������������  등의����������� ������������������  모든����������� ������������������  작업을����������� ������������������  포괄����������� ������������������  잡지와����������� ������������������  블로그,����������� ������������������  비디오����������� ������������������  등으로����������� ������������������  구성되어����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

메이크잡지가����������� ������������������  주관하는����������� ������������������  일년에����������� ������������������  두번����������� ������������������  열리는����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  페어로����������� ������������������  마이크로소프트,����������� ������������������  구글,����������� ������������������  야후����������� ������������������  등이����������� ������������������  스폰서를����������� ������������������  하며,����������� ������������������  혁신적인����������� ������������������  아이디어로����������� ������������������  사업하는����������� ������������������  회사들이����������� ������������������  관심을����������� ������������������  가지고����������� ������������������  참여����������� ������������������  하는����������� ������������������  페어로����������� ������������������  개발����������� ������������������  중인����������� ������������������  새로운����������� ������������������  서비스를����������� ������������������  이곳에서����������� ������������������  일반인에게����������� ������������������  선보이기도����������� ������������������  한다.����������� ������������������  

로봇,����������� ������������������  전기전자,����������� ������������������  컴퓨����������� ������������������  터����������� ������������������  등을����������� ������������������  이용한����������� ������������������  개인들의����������� ������������������  숨은����������� ������������������  프로젝트가����������� ������������������  수천����������� ������������������  점씩����������� ������������������  선을����������� ������������������  보이며,����������� ������������������  사람들은����������� ������������������  여기서����������� ������������������  새로운����������� ������������������  정보����������� ������������������  를����������� ������������������  얻거나����������� ������������������  커뮤니티를����������� ������������������  형성한다.

MakerFaire.com

2007 MakerFaire in SF

14년 8월 20일 수요일

14년 8월 20일 수요일

4??<�BBB�?1/4>4;<�B>

14년 8월 20일 수요일

중앙일보����������� ������������������  2007년����������� ������������������  7월����������� ������������������  20일자����������� ������������������  기사����������� ������������������  :����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  ����������� ������������������  앞으론����������� ������������������  가전제품도����������� ������������������  DIY����������� ������������������  할����������� ������������������  것

“우리가����������� ������������������  더����������� ������������������  많은����������� ������������������  기술을����������� ������������������  습득하고����������� ������������������  공유할����������� ������������������  수����������� ������������������  있다면����������� ������������������  머지않아����������� ������������������  직접����������� ������������������  MP3����������� ������������������  플레이어를����������� ������������������  활용해����������� ������������������  자신이����������� ������������������  원하는����������� ������������������  음악이����������� ������������������  흘러나오는����������� ������������������  쿠션을����������� ������������������  만들거나����������� ������������������  집에서����������� ������������������  쓸����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  로봇을����������� ������������������  제작할����������� ������������������  수����������� ������������������  있습니다.”

“미래에는����������� ������������������  테크놀로지가����������� ������������������  생산자에����������� ������������������  의해����������� ������������������  주어지는����������� ������������������  것이����������� ������������������  아니라����������� ������������������  사용자����������� ������������������  스스로����������� ������������������  제작자나����������� ������������������  작가가����������� ������������������  돼����������� ������������������  여러����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  활용해����������� ������������������  유용한����������� ������������������  도구를����������� ������������������  만드는����������� ������������������  일이����������� ������������������  많아질����������� ������������������  것”

2007 MakerFaire in TX

14년 8월 20일 수요일

2008 MakerFaire in SF

14년 8월 20일 수요일

2012 MakerFaire in Seoul

14년 8월 20일 수요일

2013 MakerFaire in Seoul

14년 8월 20일 수요일

http://makerfaire.com/

D.I.Y.����������� ������������������  Technology

인터넷����������� ������������������  붐과����������� ������������������  맞물려서����������� ������������������  예술운동Art����������� ������������������  Movement����������� ������������������  의����������� ������������������  일환으로����������� ������������������  시작되었던����������� ������������������  D.I.Y.(Do-It-Yourself)운동이����������� ������������������  테크놀로지에까지����������� ������������������  번지고����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지(D.����������� ������������������  I.����������� ������������������  Y.����������� ������������������  Technology)라고����������� ������������������  부르는����������� ������������������  이����������� ������������������  운동은����������� ������������������  예술,����������� ������������������  공예����������� ������������������  부분에����������� ������������������  한정되었던����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  운동이����������� ������������������  테크놀로지까지����������� ������������������  확대되면서����������� ������������������  기본적인����������� ������������������  전기전자,����������� ������������������  컴퓨터����������� ������������������  기술을����������� ������������������  이용하여����������� ������������������  다양한����������� ������������������  작품,����������� ������������������  아마추어의����������� ������������������  취미����������� ������������������  프로젝트로����������� ������������������  만들어����������� ������������������  지고����������� ������������������  있다.����������� ������������������  

이미����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크����������� ������������������  놀로지를����������� ������������������  공유하는����������� ������������������  커뮤니티,����������� ������������������  사이트,����������� ������������������  단체����������� ������������������  등이����������� ������������������  강력한����������� ������������������  미디어����������� ������������������  트렌드로����������� ������������������  부각되고����������� ������������������  있으며,����������� ������������������  태양전지����������� ������������������  패널을����������� ������������������  만드는����������� ������������������  방법부터����������� ������������������  로봇을����������� ������������������  만드는����������� ������������������  방법까지����������� ������������������  다양한����������� ������������������  분야의����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  지식이����������� ������������������  급����������� ������������������  속도로����������� ������������������  공유되고����������� ������������������  있다.

D.I.Y.����������� ������������������  Technology와����������� ������������������  교육

테크놀로지����������� ������������������  교육과����������� ������������������  맞물려����������� ������������������  어린이,����������� ������������������  여성등의����������� ������������������  테크놀로지에����������� ������������������  친숙하지����������� ������������������  않은����������� ������������������  일반인들에게����������� ������������������  이를����������� ������������������  교육과����������� ������������������  맞물려����������� ������������������  공유하는����������� ������������������  교육����������� ������������������  방법론이����������� ������������������  논의����������� ������������������  되기����������� ������������������  시작함����������� ������������������  ����������� ������������������  :����������� ������������������  DIY����������� ������������������  for����������� ������������������  CHI(2009)

여성의����������� ������������������  경우����������� ������������������  다양한����������� ������������������  웨어러블����������� ������������������  컴퓨팅과����������� ������������������  함께����������� ������������������  크래프트를����������� ������������������  결합한����������� ������������������  형태의����������� ������������������  다양한����������� ������������������  D.I.Y.����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  프로젝트들이����������� ������������������  소개����������� ������������������  되기����������� ������������������  시작함����������� ������������������  ����������� ������������������  :����������� ������������������  Lily����������� ������������������  Pad,����������� ������������������  Switch����������� ������������������  Craft����������� ������������������  등����������� ������������������  

어린이의����������� ������������������  경우����������� ������������������  교육����������� ������������������  측면에서의����������� ������������������  창의성과����������� ������������������  테크놀로지를����������� ������������������  쉽게����������� ������������������  배우는����������� ������������������  다양한����������� ������������������  소프트웨어와����������� ������������������  교육키트,����������� ������������������  워크숍����������� ������������������  방법이����������� ������������������  제안되기����������� ������������������  시작함����������� ������������������  :����������� ������������������  레고����������� ������������������  마인드스톰,����������� ������������������  스크래치,����������� ������������������  피코����������� ������������������  크리켓,����������� ������������������  라즈베리����������� ������������������  파이����������� ������������������  등

DIY Technology Projects for Women

Electronic Textiles Kits: Leah Buechley

Switch : Alison Lewis

Electronic Crafts: Mouna Androas

14년 8월 20일 수요일

Preliminary Tech DIY

designelements

DIY Project

DIY Kit

DIY Instruction

TechDIY.org Site

2008 MIT Media Lab, LLK

14년 8월 20일 수요일

2008 MIT Media Lab, LLK

14년 8월 20일 수요일

2008 MIT Media Lab, LLK

14년 8월 20일 수요일

4??<�>/=-?/4�95?�10@

14년 8월 20일 수요일

Pico Cricket

14년 8월 20일 수요일

Lily Pad

14년 8월 20일 수요일

Tech D.I.Y.Kit

"-71=D�5:�#,�

14년 8월 20일 수요일

"-71=D�5:�#,�

14년 8월 20일 수요일

Maker����������� ������������������  &����������� ������������������  Education����������� ������������������  ???

http://makered.org

Maker����������� ������������������  Education����������� ������������������  Initiative메이커����������� ������������������  매거진을����������� ������������������  통해����������� ������������������  다양한����������� ������������������  창작����������� ������������������  활동에����������� ������������������  대해����������� ������������������  소개하고����������� ������������������  여러����������� ������������������  가지����������� ������������������  이벤트를����������� ������������������  마련했던����������� ������������������  메이커����������� ������������������  미디어가����������� ������������������  다양한����������� ������������������  파트너들과����������� ������������������  함께����������� ������������������  최근����������� ������������������  설립한����������� ������������������  아이들을����������� ������������������  위한����������� ������������������  만들기����������� ������������������  프로그램을����������� ������������������  제공하는����������� ������������������  교육����������� ������������������  프로그램

메이커����������� ������������������  에듀케이션����������� ������������������  이니셔티브는����������� ������������������  젊은이들에게����������� ������������������  ‘무언가를����������� ������������������  만드는����������� ������������������  기회’를����������� ������������������  더����������� ������������������  많이����������� ������������������  제공하고,����������� ������������������  ‘만드는����������� ������������������  경험’을����������� ������������������  통해����������� ������������������  자신감을����������� ������������������  형성하고����������� ������������������  창의력을����������� ������������������  키우며,����������� ������������������  과학과����������� ������������������  기술,����������� ������������������  엔지니어링,����������� ������������������  수학����������� ������������������  그리고����������� ������������������  예술에����������� ������������������  대한����������� ������������������  관심을����������� ������������������  촉발하는����������� ������������������  것을����������� ������������������  목적

젊은����������� ������������������  창작자(young����������� ������������������  maker)를����������� ������������������  육성하기����������� ������������������  위해����������� ������������������  가족,����������� ������������������  지도자,����������� ������������������  교육자,����������� ������������������  멘토,����������� ������������������  조직단위의����������� ������������������  네트워크를����������� ������������������  조직

최근에는����������� ������������������  메이커����������� ������������������  콥스(Maker����������� ������������������  Corps)라는����������� ������������������  프로그램을����������� ������������������  만들어����������� ������������������  전국의����������� ������������������  공립학교����������� ������������������  학생들이����������� ������������������  참여하여����������� ������������������  일련의����������� ������������������  창작����������� ������������������  활동과����������� ������������������  만드는����������� ������������������  경험을����������� ������������������  해볼����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  캠프나����������� ������������������  단기����������� ������������������  학교����������� ������������������  같은����������� ������������������  프로그램도����������� ������������������  시도하고����������� ������������������  있다.

DIY.org

관련����������� ������������������  논문

융합����������� ������������������  교육을����������� ������������������  위한����������� ������������������  디자인����������� ������������������  사고����������� ������������������  발상����������� ������������������  방법론����������� ������������������  연구����������� ������������������  -테크놀로지����������� ������������������  교육����������� ������������������  사례를����������� ������������������  중심으로-����������� ������������������  이지선����������� ������������������  |����������� ������������������  한국디자인문화학회����������� ������������������  |����������� ������������������  한국디자인문화학회지����������� ������������������  |����������� ������������������  19(2)����������� ������������������  |����������� ������������������  pp.433~445����������� ������������������  |����������� ������������������  2013.06����������� ������������������  |����������� ������������������  디자인����������� ������������������  

Design����������� ������������������  Ideation����������� ������������������  Method����������� ������������������  Adaptation����������� ������������������  For����������� ������������������  Creative����������� ������������������  Concept����������� ������������������  In����������� ������������������  Technology����������� ������������������  Industry,����������� ������������������  Ji-Sun����������� ������������������  Lee/����������� ������������������  Juhyun����������� ������������������  Eune,����������� ������������������  IASDR����������� ������������������  2009,����������� ������������������  http://www.iasdr2009.org/Papers/Orally%20Presented%20Papers/Design%20Creativity/Design%20Ideation%20Method%20Adaptation%20For%20Creative%20Concept%20In%20Technology%20Industry.pdf

Technology����������� ������������������  education����������� ������������������  for����������� ������������������  woman����������� ������������������  by����������� ������������������  d.i.y.����������� ������������������  technology����������� ������������������  in����������� ������������������  closing����������� ������������������  gender����������� ������������������  gap,����������� ������������������  Ji����������� ������������������  sun����������� ������������������  Lee,����������� ������������������  Proceeding����������� ������������������  CHI����������� ������������������  EA����������� ������������������  '08����������� ������������������  -����������� ������������������  CHI����������� ������������������  '08����������� ������������������  Extended����������� ������������������  Abstracts����������� ������������������  on����������� ������������������  Human����������� ������������������  Factors����������� ������������������  in����������� ������������������  Computing����������� ������������������  Systems,����������� ������������������  Pages����������� ������������������  3447-3452����������� ������������������  http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1358872

이지선����������� ������������������  

숙명여자대학교����������� ������������������  시각영상디자인학과jisunlee@sookmyung.ac.krfacebook:����������� ������������������  jisunlee.nethomepage����������� ������������������  :����������� ������������������  jisunlee.net

테크����������� ������������������  디아이와이����������� ������������������  /����������� ������������������  디자인앤테크http://TechDIY.org

초등����������� ������������������  창의����������� ������������������  테크놀로지����������� ������������������  교육����������� ������������������  :����������� ������������������  코드퍼키즈http://codeforkids.net

모바일����������� ������������������  앱개발����������� ������������������  캠프:����������� ������������������  A-Camphttp://appcenter.kr/wp/archives/category/a-camp

Recommended