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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
CENTRO DE EDUCAÇÃO
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
EDUCAÇÃO NA CULTURA DIGITAL
Escola Estadual Dom Pedro IIGrupo de formação: Antonio Carlos Sousa Silva, ElenySouza Marques, Maria Francisca Braga Araújo, RônalteVieira dos Santos e Luciana Sousa SilvaProfessora formadora: Msc. Mirian BeckerTutores formadores: Tutores Msc. Kristiane Alves e Esp. Paulo Reis
Justificativa
Os jogos pedagógicos eletrônicos estão cada vez mais sendoexplorados, pois desenvolvem muitas habilidades fundamentais paradesenvolver a aprendizagem do educando, como o raciocínio lógico,atenção e memória. Além de proporcionar momentos de diversão para oeducando, os jogos são considerados como ferramenta pedagógica desuma importância para o desenvolvimento do processo de ensinoaprendizagem. Quando bem planejados os jogos tornam-se recursospedagógicos eficaz para a construção de conhecimentos, podendo auxiliar eestimular o aprendizado de varias disciplinas, inclusive à matemática, podendotornar as aulas mais atrativas e significativas para o aluno.
Essas atividades despertam o prazer em aprender pela investigação, peloaprender a fazer matemática, além de proporcionar uma educação de qualidade,mediada por meios tecnológicos.
GERAL
Proporcionar aos alunos do 6º ano B do ensino FundamentalII da Escola Estadual Dom Pedro II atividades envolvendo jogosinformatizados, visando desenvolver seu raciocínio lógicomatemático e minimizar as dificuldades com relação ao uso daTabuada.
ESPECÍFICOS
Desenvolver aspectos do pensamento matemático, desafiando osujeito com problemas práticos;
Trabalhar com jogo envolvendo as quatro operações;
Desenvolver noções de lateralidade e direção.
Objetivos
Desenvolver ações pedagógicas através de pesquisas com temasgeradores, de modo a explorar os jogos de informática em parceria comtodos os professores do 6º ano da escola;
Sensibilização dos alunos quanto ao uso correto e os cuidados quedevemos ter com os computadores;
Utilização da rede mundial – INTERNET;
Acesso dos site de jogos Racha Cuca, Utilização de jogos com tabuadasonline.
Desenvolvimento
Etapas Realizadas
Por meio dos jogos informatizados o aluno minimizou suarejeição pelo o ensino da matemática e passou a ter mais habilidadecom estratégias de resolução de problemas, atividades envolvendoas quatro operações, despertando um estimulo maior com relação asconteúdos de Matemática, construindo assim de forma significativaseu conhecimento.
Resultados alcançados
Atividade 2
METODOLOGIA:
OUVIR A MUSICA DA KETTY PERY E ACOMPANHAR A LETRA
ATRAVES DO TELEVISOR CONECTADO AO NOTBOOK
FAZER A LEITURA DA MÚSICA;
INTERPRETAR A LETRA DA MÚSICA PARA LINGUA
PORTUGUESA;
OBJETIVO: TRABALHAR A LINGUAGEM ORAL E ESCRITA
PROCURANDO IDENTIFICAR PALAVRAS CONHECIDAS E
SUAS PRONUNCIAS.
CONTEÚDO:
LINGUAGEM ORAL , PRONÚNCIA;
LINGUAGEM ESCRITA;
FORMA ABREVIADA DAS PALAVRAS ;
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO: COMPLETAR A LETRA DA MÚSICA
APENAS OUVINDO E DEPOIS FORMAR FRASES COM PALAVRAS
CONHECIDAS;
RESULTADO:
De acordo com o relato da professora as atividade com o
uso das TDIC, permite que o educando aprenda com mais
facilidade, pois esses recursos tecnológicos permitem mais
interação com o assunto abordado.
Para os alunos estas aulas ministradas com as TDIC
permitem que eles absorva mais o assunto, pois consideram a
aula bastante atrativa, tornando a aprendizagem significativa.
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