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Tutorial MCA15

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TUTORIALTUTORIAL

ELABORADO POR:Deisy Maybelline Rdz. DomínguezJaime Antonio Juárez MoctezumaRoberto Santana Castillo

El termino tutorial es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la informática.

La palabra, que no forma parte

del diccionario de la RAE, puede

ser vinculada con varias nociones

de la lengua española.

CUANDO REALIZAR UNA CUANDO REALIZAR UNA LECCION EN MODO LECCION EN MODO

TUTORIALTUTORIAL

OPINIONES DIFERENTES:Hay quienes piensan que deben evitarse.

Cuando no se pueda usar otra modalidad.

Siempre que se enseñe información nueva.

Para entender mejor el ámbito de aplicaciones deseables del modo tutorial conviene referirse a las cinco categorías del aprendizaje de Gagné.

CATEGORIAS DEL CATEGORIAS DEL APRENDIZAJE DE GAGNEAPRENDIZAJE DE GAGNE

Las habilidades intelectuales.

Estrategias cognitivas o de resolución de problemas.

Información verbal.Habilidades motoras.Actitudes

ANTECEDENTES Y ANTECEDENTES Y HERRAMIENTASHERRAMIENTAS

El modo tutorial surge del ideal instruccional:

un maestro para cada alumno, se cree que esto seria lo mas efectivo pero el inconveniente es lo caro que resultaría.

Los tutoriales tuvieron una difusión muy rápida en los años sesenta.

Se tenía que producir libros de texto masivos para abrir universidades a distancia

El error principal es suponer que estos cursos son para auto enseñanza, es decir que no necesita maestro.

Los cursos tutoriales computarizados van a ser presentados en un medio ambiente escolar y un maestro.

El maestro puede usar o no ese tipo de material, para consulta, referencia, complementar, pero de ninguna manera para sustituirlo

El antecedente de los libros de texto programados, acarreó como resultado que se hiciera un trasplante de los libros a la computadora

De ahí surge el libro electrónico

Los procesadores de texto, los editores de pantalla y en general los programas que permiten poner en secuencia pantallas sirven para elaborar un tutorial.

Pero no incluyen lo más importante que es el diálogo y la interacción.

Los lenguajes y sistemas de Los lenguajes y sistemas de autorautor

Los sistemas de autor empezaron siendo simples manejadores de lecciones.

Después pasaron a ser sistemas de autor de lecciones que además de poder escribir una lección, verla, editarla, coleccionaban los datos relativos a las respuestas de los estudiantes.

En la actualidad los lenguajes de autor o sistemas de autor tienden a evitarle al autor la tarea de programar.

Un sistema de autor es un programa que genera o escribe programas de computo.

Estos programas son almacenados y ejecutados en la computadora por el estudiante.

Los lenguajes de autor no son puramente tutoriales, mezclan la modalidad de ejercitación con la de tutorial.

Existen dos formas de sistema de autor:

◦Los fijos◦Los flexibles

Los fijos implican un formato fijo en cada lección, tipo de respuestas, selección múltiple.

los sistemas fijos son los más comunes y existen en la mayoría de las grandes computadoras y en algunas microcomputadoras.

Los flexibles permiten al maestro modificar todo, son mas complejos.

Los sistemas de autor se presentan en cuatro bloques:◦El editor de lecciones◦El manejador de lecciones◦El archivo con la lección y sus datos

◦El archivo con los datos y las respuestas de los estudiantes

PLANEACIÓN DE UNA LECCIÓN COMPUTARIZADA

Que se quiere enseñar

Identificar el objetivo

El objetivo debe tener explicito la manera de evaluar el material

Público al cual esta dirigido el tutorial

Marco temporal del proyecto

Recursos necesarios: equipo, personal y dinero

Puede realizarse en cualquier lenguaje de programación

CURSO, LECCIONES, MARCOS Y CURSO, LECCIONES, MARCOS Y UNIDADESUNIDADES

Curso, se compone de lecciones

Lección, unidad que habla de un tema

Marcos Conceptuales, identifican un tema en concreto, se descomponen en

-Actividades elementales o

-Unidades de aprendizaje

METODOLOGÍAMETODOLOGÍA

No hay que comenzar a programar hasta tener resuelto el qué, porqué y cómo se va a realizar la lección de computadora

Motivar y ganar la atención Presentar los

objetivos

Recordar los pre-

requisitos

Presentar estímulos

Dar una guía en el aprendizaje

Dar una retroalimentación inmediata

Evaluación del

desempeño del

estudiante

Facilitar la retención y la transferencia

EVENTOS INSTRUCCIONALES

GAGNÉ

EscudoTitulo PFP

?Créditos Salir

GLOSARIO

VIDEO

Tema: 1 2 3 4 5

Ejemplo del diseño de una presentación uniforme para marcos y

pantallas