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Convergencia tecnológica grupo 30147
Vive urbano
Presentado por:
Gabriela Rivera Reyes y Rubiela Smith Castellanos
Facultad de diseño
Diseño gráfico y diseño de modas
Corporación unificada nacional de educación superior
Cun
2017
Tabla de contenidoTabla de ilustración.................................................................................................................3
Introducción............................................................................................................................4
Planteamiento del problema:...................................................................................................6
Justificación............................................................................................................................7
Objetivos.................................................................................................................................8
Objetivo General:................................................................................................................8
Objetivos Específicos:.........................................................................................................8
Desarrollo................................................................................................................................9
Análisis de resultado...........................................................................................................9
Conclusión............................................................................................................................11
Referencia Bibliográfica....................................................................................................12
Tabla de ilustraciónFuente. Elaboración propia 1..................................................................................................9Fuente. Elaboración propia 2..................................................................................................9Fuente. Elaboración propia 3................................................................................................10Fuente. Elaboración propia 4................................................................................................10
Introducción
La presente investigación tiene como tema a tratar la desinformación de
conocimiento que los jóvenes generación milenillas no tienen en cuanto a eventos
sociales y culturales, que se puede definir como un suceso importante y programado
que puede abarcar cualquier área social, artística, deportiva, cultural y los mismos
pueden presentarse como seminarios, talleres, conferencias, inauguraciones,
exposiciones entre otros. Como se ha evidenciado son muy pocos los canales de
información que le dan importancia a este tipo de eventos culturales, marchas
pacíficas y de más, por ende no hay una información completa que se les pueda
brindar a la sociedad, siendo estos eventos de total importancia para socializar, crear
cultura, dar soluciones a problemáticas y conocer más de Bogotá. La escasa
información la sociedad no asiste a estos eventos que la ciudad brinda, y desinterés
hacia el desarrollo de las actividades nos dejan un paso atrás del crecimiento
cultural.
La característica principal de este trabajo es aportar que los jóvenes de
hoy en día estén informados por una aplicación en los lugares que se llevara a cabo
cada evento social y cultural.
La causa principal que nos llevó a realizar este trabajo de investigación
es, inicialmente, porque pertenecemos al grupo de la generación milenillas, se le
llama así a cualquier joven nacido entre 1980 y 2000, por lo que el objetivo
principal del estudio es crear una aplicación con ayuda de fotos, videos poder
ayudar a la comunidad para que estén informados de cada evento como y en qué
lugar se llevara a cabo, segundo aplicar utilizar investigación por encuesta por lo
que estos estudios nos permitirán a tener una noción sobre las necesidades, gustos,
entre otros, de los jóvenes, tercero determinar qué intereses motiva y conlleva a los
jóvenes asistir a los diferentes eventos sociales y culturales realizados por la ciudad
capitalina.
Las aplicaciones- también llamadas apps- están presentes en los
teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas
operativos de Nokia o Blackberry año atrás. Los móviles de esa época contaban con
pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que ahora llamamos
feature phones, en contraposición a los Smartphone, más actuales.(Vittone J. C.-J.,
2013-2015) "En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender
un poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles
lo que los programas son para los ordenadores de escrito”. Por lo tanto con la
creación de una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o
tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter de ocio y
entretenimiento, se podrá informar a todos los interesados acerca de esta serie de
eventos, ya que esta herramienta tecnológica es utilizada en la gran mayoría de
personas y jóvenes.
Dado el nuevo ambiente que implica el móvil, con sus características de
portabilidad, de pantallas pequeñas, de conexión y de respuesta a programas
informáticos; el diseño gráfico y la arquitectura de información de las aplicaciones
para periódicos ha requerido ingenio para la optimización del mismo, yendo de la
mano con el ofrecimiento de contenido enriquecido (audio, video, texto e
imágenes), redes sociales, publicidad y funcionalidades. “Aparte de su uso en el
campo del entretenimiento y de la publicidad, la prensa puede utilizarla para
reconstruir espacios y eventos, transportando el usuario a un escenario pasado o
futuro. Imaginemos, por ejemplo, que la noticia busca explicar una intervención
urbana en un determinado local: el lector sólo tiene que direccionar la cámara de su
Smartphone al lugar para tener un avance de cómo va a quedar ese espacio”
(Canavilhas, 2013). Con esta aplicación se dará a conocer a los usuarios los
diferentes eventos sociales y culturales por medio de videos en directo, audios, texto
e imágenes.
Planteamiento del problema:
¿En qué influye las TIC (Tecnología de la Información y
Comunicación) entre los jóvenes y el conocimiento de las actividades culturales en
Bogotá D.C?
A pesar de estar en un mundo globalizado aún en el país hay
desinformación para eventos, marchas y toma de decisiones. Donde la generación
milenillas es la directamente relacionada, el problema de la falta de información
conlleva a la participación de los jóvenes, y por ende hay pérdida de recursos
invertidos en dichos eventos, teniendo en cuenta la cantidad de jóvenes
universitarios es de gran importancia el aspecto socio-cultural, eventos, conciertos
gratuitos, charlas, encuentro y marchas pacíficas, sin duda serán concurridos si hay
una difusión amplia de la información. Normalmente cuando se asiste a un evento
público, no se puede pasar por alto la falta de participación de los jóvenes, esto
principalmente se debe a una limitación en la información, y que conlleva a una
pérdida socio-cultural y de recursos invertidos.
Según Miguel Ángel Vasco Funcionario de la biblioteca pública del
Tintal “Manuel Zapata Olivella” nos da a conocer que frente a los grupos de jóvenes
que se reciben se encuentra un 95% de desconocimiento en las actividades que se
realizan allí.
Ejemplo: La población juvenil Aledaña a la biblioteca funda sus gustos
en el Hip Hop, pero desvanecen la facilidad de acceso que da la biblioteca frente a
este género musical.
Conocemos cuan influyentes son las redes sociales en los jóvenes de
hoy en día por lo tanto la creación de apps que cubran necesidades como el
desarrollo cultural y social facilitaran el acceso mínimo y aumentaran el interés.
Justificación
El motivo que nos conllevo a realizar este proyecto es rescatar el buen
manejo del tiempo libre en los jóvenes, ya que la sociedad los acera cada día más a
los malos hábitos y costumbres como el consumo de alcohol, sustancias
psicoactivas y demás situaciones que deterioran al ser humano en toda su
integralidad.
Esto nos conlleva a que los jóvenes manejen bien su tiempo libre
mediante esta aplicación y así estar bien informados de cada noticia y puedan asistir
a estos eventos sin ningún problema y puedan disfrutarlos.
Objetivos
Objetivo General:
Elaborar una aplicación al alcance de los jóvenes milenillas donde estén
actualizados sobre eventos sociales y culturales que se estén llevando a cabo para el
buen manejo del tiempo libre.
Objetivos Específicos:
Por medio de fotos tener una galería que muestre cada información
de un evento cultural y social.
Por videos y videos en vivo dar la necesidad de mostrar a la
generación milenillas cada evento.
Desarrollo
Análisis de resultado
Al encuestar a cada joven le parece muy importante que estén
interesados sobre los eventos sociales, culturales y deportivos.
Fuente. Elaboración propia 1
El uso de aplicaciones según el resultado de la grafica se logra
determinar que un 55,1% de los encuestados contestaron que siempre usan
aplicaciones móviles.
De acuerdo con el resultado el 65,2% los jóvenes no conocen una
aplicación por la cual pueden estar informados de los eventos culturales y sociales.
Fuente. Elaboración propia 2
Fuente. Elaboración propia 3
La grafica nos hace saber que los jóvenes usan más los celulares que las
tablets y el computador.
Conclusión
Se
evidencia por medio de las evidencias que la generación milenillas esta menos
informada de cada evento social y cultural por lo tanto creando esta aplicación se le
facilita investigar lo que deseen. Los jóvenes están interesados en eventos
socioculturales, y que por otra parte es evidente la falta de información e
importancia que se le está brindando a esta clase de eventos en Bogotá, con el fin de
que los jóvenes se distraigan y tengan un constante aprendimiento cultural. De tal
modo cabe evidenciar que tienen un acceso frecuente a la tecnología, llegando a que
con la creación de una App se fortalecerá y hará presencia la asistencia de la
población millenials a toda clase de eventos sociales, culturales y deportivos
realizados en Bogotá, con el objetivo de obtener la información y se estará en
constante comunicación acerca de todos estos actos socioculturales, dándoles asi el
valor y la importancia que ameritan.
Fuente. Elaboración propia 4
Referencia Bibliográfica
Cuello, J., & Vittone, J. (2013). Diseñando apps para móviles. José Vittone
—Javier Cuello.
Canavilhas, J. (2013). Modelos informativos para aparatos móviles:
información hipermultimediática y Personalizada. Hacia el Periodismo Móvil, Santiago
de Chile, RMC/CI, 20-32.
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