Cultura de Convergência

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CULTURADE CONVERGÊNCIA

Cultura de convergência é um conceitoproposto por Henry Jenkins onde os velhosmeios de comunicação passivos (Jornal,Rádio, Televisão) “colidem” e passam acoexistir com os novos meios decomunicação interativos (internet, celular).Os conteúdos deixam de ser direcionadosapenas para uma plataforma midiática epassam a ser distribuídos para várias, assimcomo o usuário passa a ter um papelfundamental na difusão, produção eaceitação da informação, provocando umareorganização tecnológica, cultural,econômica e social.

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

Para Jenkins, a Cultura de Convergência não acontece exclusivamente no campo tecnológico, trata-se de uma transformação cultural onde os consumidores são incentivados a procurar informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos; os aparelho irão facilitar ou não tais interações.

Exemplo: “Campanha Beto é do Mal”

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

De um ponto de vista tecnológico, os velhos meiosde comunicação não estão sendo substituídos,estão apenas tendo suas funções transformadaspelas novas tecnologias. O celular é o maiorexemplo disso.

Já do ponto de vista industrial e econômico, aconvergência impacta o modo como consumimos osmeios de comunicação e em como as empresasdevem adaptar suas estratégias de marketing eexpandir seus mercados com a finalidade deaumentar lucros e consolidar compromissos com seupúblico, uma vez que os novos consumidores sãomigratórios. A indústria de entretenimento é um bomexemplo desse fenômeno;

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

Jenkins fundamenta e desenvolve suaargumentação em três conceitos:Convergência Midiática, CulturaParticipativa e Inteligência Coletiva. Aconvergência midiática, como ditoanteriormente, é o cruzamento entremídias de massa e mídias alternativas,remetendo ao fluxo de conteúdosatravés de plataformas diversificadas,estratégias corporativas, a migraçãoda audiência, entre outros.

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

A inteligência coletiva , por sua vez é tida como umanova forma de consumo midiático caracterizado comocoletivo, ou seja, nenhum ser humano tem domínioexclusivo de todo o conhecimento existente.

Exemplo: Reality Shows

Ainda analisando Reality Shows, Jenkinsassocia o grande sucesso de taisprogramas a uma economia afetiva. Aeconomia afetiva é um conceito demarketing onde uma série de estratégiassão desenvolvidas pelas empresas a fimde criar um vínculo emocional entreconsumidor e empresas. Elas não queremque seu produto seja apenas comprado,mas que os consumidores se tornem fãse promotores da marca, estimulandooutros potenciais consumidores.

CULTURA PARTICIPATIVA

• A tecnologia chega no meiosmidiáticos e a interatividade setorna mais ampla e acessível paraos consumidores que abandonamuma posição passiva (consumirconteúdo), para tornarem-seativos (consumem e interegem).

• Com toda a disposição atualmente,a internet tem sido de maioralcance as pessoas, que a utilizamcomo principal fator doconsumidor ativo, e com isso osmeios de comunicação massivos,vem se adequando ainda mais aesses públicos atuais, não só naquestão de trocas de opiniões einformações. , mas também no seuaparato de recursos tecnológicosde equipamentos (câmera,gravadores, filmadores, celulares).

CULTURA PARTICIPATIVA

• A mobilidade e acessibilidade dos aparelhos eletrônicos (celulares, tablets, notebooks ) tem sido um grande fator também da cultura participava, que possibilita ainda mais a agilidade das informações em tempo real, Trocas de Mensagens de textos, informações midiáticas , isso abre mais ainda mais essa diversidade que a convergência permite.

CULTURA PARTICIPATIVA

• As redes sociais ( Twitter, Facebook, Snapchat, Instagram ) popularizam-se e tem sido um dos maiores meios de importância para esse novo mercado, nele as pessoas tem maior liberdade de intervir de tal forma como ajudar na audiência de certos programas e assuntos divulgados.

CULTURA PARTICIPATIVA

• O youtube, se tornou um novo mercado de comunicação social, os famosos youtubers criam páginas e gravam vídeos com maior interação possível com seus telespectadores, abordando assuntos da atualidade eles criam seus vídeos e pautas totalmente a partir do que seu público comenta e compartilha.

CULTURA PARTICIPATIVA

• Os fãs que dentro da cultura participativa eles tem o domínio de reconfigurar toda uma história existente, resumir filmes ou capítulos, seriados, criar um novo contexto e história para aquele enredo (as famosas fanfics) , ilustrar personagens dentre tantas outras necessidades, isso envolve toda uma posição transmidiática.

CULTURA PARTICIPATIVA

•Ao contrário do que se é imaginado, o termo culturaparticipativa existe há mais tempo do que se éimaginado em média a 100 anos atrás, segundo HenryJenkins, porém atualmente com a disseminaçãomaçante da internet ela se torna grandiosa, maisvisível e adequada com um campo maior paracompartilhamentos, discussões e trocas de conteúdo.

Narrativa Transmidia

• Consiste na prática de distribuir uma históriaatravés de múltiplas plataformas de mídias, comcada novo texto contribuindo de maneira distinta evaliosa para o todo.

• Na forma de narrativa transmidia, cada meio faz o que faz de melhor – afim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões.

• Acesso a mídia envolvida numa narrativa transmidia deve ser AUTÔNOMA.

• Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos.

Narrativa Transmidia

• Cada obra deve oferecer experiências novas

• Legião de fãs

EXEMPLOS

Matrix – Narrativa transmidia que trata sobre conceitos de realidade fabricada mundos controlados por máquinas e interface direta entre o cérebro e a realidade virtual.

Autores: IrmãosWachowski

Filme - MatrixQuadrinhoThe AnimatrixJogo – Enter the Matrix Filme – ReloadedFilme – Matrix RevolutionsMatrix Comics

Narrativa Transmidia

UNIVERSO DE MATRIX

A Odisséia (Homero)Jean BaudrillardFicção Científica TaoísmoArtes marciaisMágica de HoudiniMetafísica matemáticaTelecinesia

SérieSiteGameARGsCelular

LOST

Série na TVHistória em QuadrinhosBlogSiteiStoryGameTwitterSMS

HEROES

Storytellingé uma palavra em inglês, que está relacionadacom uma narrativa e significa a capacidade decontar histórias. Em inglês a expressão "tell astory" significa "contar uma história" e storyteller é um contador de histórias.

O QUE É STORYTELLING?

O Storytelling tem papelfundamental na criaçãode uma marca. É justamenteele que vai criar um eloentre a marca e seusconsumidores e atravésdessa conexão, transformarclientes em seguidorese discípulos

STORYTELLING?

1. Drama é tudo2. Sem enrolação3. Não se contente com qualquer texto4. Empatia x Simpatia5. O passado a favor do futuro6. Conte a verdade7. Histórias não são fatos jogados8. O final 9. Cuidado com clichês10. Emoções11. Expressão Visual12. Mostre, não diga13. Não perca a sua audiência14. Empatia

ALTERNATE REALITY GAMES - (ARGS)

Um jogo de realidade alternativa ou jogo derealidade aumentada (ARG) é uma narrativa emrede interativa que usa o mundo real como umaplataforma e usa transmedia storytelling paraentregar uma história que pode ser alterada porideias ou ações dos jogadores.Seu conceito é definido pelo envolvimento intensodo jogador com uma história que se passa em temporeal e evolui de acordo com as respostas dosjogadores Posteriormente, ela é moldada porpersonagens que estão ativamente controladas pordesigners do jogo, ao contrário de ser controladospela inteligência artificial como em um computadorou console.

Os jogadores interagem diretamente com personagens no jogo, resolvem desafios e quebra-cabeças baseados em enredo, e colaboram-se como uma comunidade para analisar a história ecoordenar a vida real e atividades on-line. “O segredo dos ARGs é brincar com aquela sensaçãoque as teorias da conspiração produzem em nós, de desconfiar de tudo e todos, de enxergarcódigos e segredos onde os outros não vêem nada”, diz Sean Stewart, um dos autores do jogo“The Beast”, pioneiro do gênero que foi desenvolvido pela Microsoft para promover o filmeInteligência Artificial de Steven Spielberg. ARGs geralmente usam multimídia, e-mail, cartas debaralho, telefonemas no meio da noite e correio, cartazes na rua, mas dependem da Internetcomo meio de ligação central.

“As dicas nunca são óbvias. E isso faz com que muitos de nós fiquemos horas nos fóruns e chats conversando uns com os outros, tentando decifrá-las”, diz George Amaya, um veterano dos ARGs. OS ARGs estão crescendo em popularidade, com novos jogos que aparecem regularmente e uma quantidade crescente de experimentação de novos modelos e subgêneros. Eles tendem a ser livre para jogar, com os custos absorvidos quer através de produtos de apoio ou através de relacionamentos promocionais com produtos já existentes (por exemplo, I Love Bees foi uma promoção para Halo 2, enquanto Lost Experience e Find 815 promoveu o programa de televisão Lost). Modelos de pay-to-play existem também.

A cultura de convergência funciona como uma espécie de onda que envolve as pessoas ou a sociedade, e caso alguém ainda não esteja inserido na mesma, mais cedo

ou mais tarde estará inserido nessa importante evolução tecnológica e cultural.

Segura a marimba aí, monamour!

Obrigada!

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