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CULTURA DE CONVERGÊNCIA

Cultura de Convergência

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CULTURADE CONVERGÊNCIA

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Cultura de convergência é um conceitoproposto por Henry Jenkins onde os velhosmeios de comunicação passivos (Jornal,Rádio, Televisão) “colidem” e passam acoexistir com os novos meios decomunicação interativos (internet, celular).Os conteúdos deixam de ser direcionadosapenas para uma plataforma midiática epassam a ser distribuídos para várias, assimcomo o usuário passa a ter um papelfundamental na difusão, produção eaceitação da informação, provocando umareorganização tecnológica, cultural,econômica e social.

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

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Para Jenkins, a Cultura de Convergência não acontece exclusivamente no campo tecnológico, trata-se de uma transformação cultural onde os consumidores são incentivados a procurar informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos; os aparelho irão facilitar ou não tais interações.

Exemplo: “Campanha Beto é do Mal”

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

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De um ponto de vista tecnológico, os velhos meiosde comunicação não estão sendo substituídos,estão apenas tendo suas funções transformadaspelas novas tecnologias. O celular é o maiorexemplo disso.

Já do ponto de vista industrial e econômico, aconvergência impacta o modo como consumimos osmeios de comunicação e em como as empresasdevem adaptar suas estratégias de marketing eexpandir seus mercados com a finalidade deaumentar lucros e consolidar compromissos com seupúblico, uma vez que os novos consumidores sãomigratórios. A indústria de entretenimento é um bomexemplo desse fenômeno;

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

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Jenkins fundamenta e desenvolve suaargumentação em três conceitos:Convergência Midiática, CulturaParticipativa e Inteligência Coletiva. Aconvergência midiática, como ditoanteriormente, é o cruzamento entremídias de massa e mídias alternativas,remetendo ao fluxo de conteúdosatravés de plataformas diversificadas,estratégias corporativas, a migraçãoda audiência, entre outros.

CULTURA DE CONVERGÊNCIA

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A inteligência coletiva , por sua vez é tida como umanova forma de consumo midiático caracterizado comocoletivo, ou seja, nenhum ser humano tem domínioexclusivo de todo o conhecimento existente.

Exemplo: Reality Shows

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Ainda analisando Reality Shows, Jenkinsassocia o grande sucesso de taisprogramas a uma economia afetiva. Aeconomia afetiva é um conceito demarketing onde uma série de estratégiassão desenvolvidas pelas empresas a fimde criar um vínculo emocional entreconsumidor e empresas. Elas não queremque seu produto seja apenas comprado,mas que os consumidores se tornem fãse promotores da marca, estimulandooutros potenciais consumidores.

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CULTURA PARTICIPATIVA

• A tecnologia chega no meiosmidiáticos e a interatividade setorna mais ampla e acessível paraos consumidores que abandonamuma posição passiva (consumirconteúdo), para tornarem-seativos (consumem e interegem).

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• Com toda a disposição atualmente,a internet tem sido de maioralcance as pessoas, que a utilizamcomo principal fator doconsumidor ativo, e com isso osmeios de comunicação massivos,vem se adequando ainda mais aesses públicos atuais, não só naquestão de trocas de opiniões einformações. , mas também no seuaparato de recursos tecnológicosde equipamentos (câmera,gravadores, filmadores, celulares).

CULTURA PARTICIPATIVA

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• A mobilidade e acessibilidade dos aparelhos eletrônicos (celulares, tablets, notebooks ) tem sido um grande fator também da cultura participava, que possibilita ainda mais a agilidade das informações em tempo real, Trocas de Mensagens de textos, informações midiáticas , isso abre mais ainda mais essa diversidade que a convergência permite.

CULTURA PARTICIPATIVA

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• As redes sociais ( Twitter, Facebook, Snapchat, Instagram ) popularizam-se e tem sido um dos maiores meios de importância para esse novo mercado, nele as pessoas tem maior liberdade de intervir de tal forma como ajudar na audiência de certos programas e assuntos divulgados.

CULTURA PARTICIPATIVA

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• O youtube, se tornou um novo mercado de comunicação social, os famosos youtubers criam páginas e gravam vídeos com maior interação possível com seus telespectadores, abordando assuntos da atualidade eles criam seus vídeos e pautas totalmente a partir do que seu público comenta e compartilha.

CULTURA PARTICIPATIVA

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• Os fãs que dentro da cultura participativa eles tem o domínio de reconfigurar toda uma história existente, resumir filmes ou capítulos, seriados, criar um novo contexto e história para aquele enredo (as famosas fanfics) , ilustrar personagens dentre tantas outras necessidades, isso envolve toda uma posição transmidiática.

CULTURA PARTICIPATIVA

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•Ao contrário do que se é imaginado, o termo culturaparticipativa existe há mais tempo do que se éimaginado em média a 100 anos atrás, segundo HenryJenkins, porém atualmente com a disseminaçãomaçante da internet ela se torna grandiosa, maisvisível e adequada com um campo maior paracompartilhamentos, discussões e trocas de conteúdo.

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Narrativa Transmidia

• Consiste na prática de distribuir uma históriaatravés de múltiplas plataformas de mídias, comcada novo texto contribuindo de maneira distinta evaliosa para o todo.

• Na forma de narrativa transmidia, cada meio faz o que faz de melhor – afim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões.

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• Acesso a mídia envolvida numa narrativa transmidia deve ser AUTÔNOMA.

• Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos.

Narrativa Transmidia

• Cada obra deve oferecer experiências novas

• Legião de fãs

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EXEMPLOS

Matrix – Narrativa transmidia que trata sobre conceitos de realidade fabricada mundos controlados por máquinas e interface direta entre o cérebro e a realidade virtual.

Autores: IrmãosWachowski

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Filme - MatrixQuadrinhoThe AnimatrixJogo – Enter the Matrix Filme – ReloadedFilme – Matrix RevolutionsMatrix Comics

Narrativa Transmidia

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UNIVERSO DE MATRIX

A Odisséia (Homero)Jean BaudrillardFicção Científica TaoísmoArtes marciaisMágica de HoudiniMetafísica matemáticaTelecinesia

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SérieSiteGameARGsCelular

LOST

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Série na TVHistória em QuadrinhosBlogSiteiStoryGameTwitterSMS

HEROES

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Storytellingé uma palavra em inglês, que está relacionadacom uma narrativa e significa a capacidade decontar histórias. Em inglês a expressão "tell astory" significa "contar uma história" e storyteller é um contador de histórias.

O QUE É STORYTELLING?

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O Storytelling tem papelfundamental na criaçãode uma marca. É justamenteele que vai criar um eloentre a marca e seusconsumidores e atravésdessa conexão, transformarclientes em seguidorese discípulos

STORYTELLING?

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1. Drama é tudo2. Sem enrolação3. Não se contente com qualquer texto4. Empatia x Simpatia5. O passado a favor do futuro6. Conte a verdade7. Histórias não são fatos jogados8. O final 9. Cuidado com clichês10. Emoções11. Expressão Visual12. Mostre, não diga13. Não perca a sua audiência14. Empatia

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ALTERNATE REALITY GAMES - (ARGS)

Um jogo de realidade alternativa ou jogo derealidade aumentada (ARG) é uma narrativa emrede interativa que usa o mundo real como umaplataforma e usa transmedia storytelling paraentregar uma história que pode ser alterada porideias ou ações dos jogadores.Seu conceito é definido pelo envolvimento intensodo jogador com uma história que se passa em temporeal e evolui de acordo com as respostas dosjogadores Posteriormente, ela é moldada porpersonagens que estão ativamente controladas pordesigners do jogo, ao contrário de ser controladospela inteligência artificial como em um computadorou console.

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Os jogadores interagem diretamente com personagens no jogo, resolvem desafios e quebra-cabeças baseados em enredo, e colaboram-se como uma comunidade para analisar a história ecoordenar a vida real e atividades on-line. “O segredo dos ARGs é brincar com aquela sensaçãoque as teorias da conspiração produzem em nós, de desconfiar de tudo e todos, de enxergarcódigos e segredos onde os outros não vêem nada”, diz Sean Stewart, um dos autores do jogo“The Beast”, pioneiro do gênero que foi desenvolvido pela Microsoft para promover o filmeInteligência Artificial de Steven Spielberg. ARGs geralmente usam multimídia, e-mail, cartas debaralho, telefonemas no meio da noite e correio, cartazes na rua, mas dependem da Internetcomo meio de ligação central.

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“As dicas nunca são óbvias. E isso faz com que muitos de nós fiquemos horas nos fóruns e chats conversando uns com os outros, tentando decifrá-las”, diz George Amaya, um veterano dos ARGs. OS ARGs estão crescendo em popularidade, com novos jogos que aparecem regularmente e uma quantidade crescente de experimentação de novos modelos e subgêneros. Eles tendem a ser livre para jogar, com os custos absorvidos quer através de produtos de apoio ou através de relacionamentos promocionais com produtos já existentes (por exemplo, I Love Bees foi uma promoção para Halo 2, enquanto Lost Experience e Find 815 promoveu o programa de televisão Lost). Modelos de pay-to-play existem também.

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A cultura de convergência funciona como uma espécie de onda que envolve as pessoas ou a sociedade, e caso alguém ainda não esteja inserido na mesma, mais cedo

ou mais tarde estará inserido nessa importante evolução tecnológica e cultural.

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Segura a marimba aí, monamour!

Obrigada!