Design de Interação nos Games

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Conceitos de Usabilidade, Teoria do Flow e Design Centrado no Usuário aplicados nos jogos eletrônicos e um resumo do artigo "Métricas para Mensuração da Satisfação Subjetiva em Jogos FPS".

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DESIGN DE INTERAÇÃONOS GAMES

QUEM É ESSE CARA?

E O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO?

IxD

NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY

NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY

FLOW

1. Objetivos claros (expectativas e regras são discerníveis).

2. Concentração e foco (um alto grau de concentração em um limitado

campo de atenção).

3. Perda do sentimento de auto-consciência.

4. Sensação de tempo distorcida.

5. Feedback direto e imediato (acertos e falhas no decurso da atividade

são aparentes, podendo ser corrigidos se preciso).

6. Equilíbrio entre o nível de habilidade e de desafio (a atividade nunca

é demasiadamento simples ou complicada).

7. A sensação de controle pessoal sobre a situação ou a atividade.

8. A atividade é em si recompensadora, não exigindo esforço algum.

9. Quando se encontram em estado de fluxo, as pessoas praticamente

"se tornam parte da atividade" que estão praticando e a consciência

é focada totalmente na atividade em si.

COMPONENTES DO FLUXO

Mihaly Csikszentmihalyi, Flow (2008)

FRUSTAÇÃO

TÉDIO

DIF

ICU

LDA

DES

HABILIDADES

USABILIDADE

“Capacidade do sistema em ser utilizado facilmente e eficazmentepor uma gama específica de usuários.”

Brian Shackel, 1991

“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuáriostornando o uso dos dispositivos mais fácil.”

Donald Norman, 2006

“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingirobjetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um

contexto específico de uso.”

ISO 9241,11 - 1998

FACILIDADE DE APRENDIZADO

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

EFICIÊNCIA DE USO

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

FACILIDADE DE MEMORIZAÇÃO (?)

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

BAIXA TAXA DE ERROS

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

SATISFAÇÃO SUBJETIVA

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

“A prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazesde utilizá-las com o mínimo de stress e o máximo de eficiência.”

Woodson, 1981

“O design centrado no usuário parte de uma filosofia baseada nas necessidadese interesses do usuário, dando atenção especial à questão de fazer produtos

compreensíveis e facilmente utilizáveis.”

“As equipes de design de fato precisam de defensores atuantes que falemem nome das pessoas que finalmente usarão a interface.”

Donald Norman, 2006

FOCO NOS USUÁRIOS

COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS

IMERSÃO

EMOÇÃO

AFFORDANCES

MÉTRICAS PARA A MENSURAÇÃO DASATISFAÇÃO SUNJETIVA EM JOGOS FPS

1. Escolha da fase “Shock and Awe” do game Call of Duty

2. Divisão da frase em 5 atos: Invasão, Exploração, Combate,

Resgate e Sobrevivência

3. Seleção dos usuários para as Medições Indiretas dos Usuários

4. Medição Indireta do Usuário piloto (observação e pós-questionários)

5. Medição Indireta do Usuário final (observação e pós-questionários)

6. Mapeamento dos dados quantitativos (resposta dos usuários)

7. Mapeamento dos dados qualitativos (observação das expressões

faciais e reações físicas dos usuários)

8. Definição das Métricas

METODOLOGIA

MEDIÇÃO INDIRETA DO USUÁRIO

CONCENTRAÇÃO

MEDO

ANSIEDADE

SARCASMO

DESCASO

PERSISTÊNCIA

ATITUDE

FRUSTRAÇÃO

IRRITAÇÃO

SATISFAÇÃO

ORGULHO

MÉTRICAS

REFERÊNCIAS RECOMENDADAS

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