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Gêneros base de qualquer jogo. Com o passar do tempo novas categorias surgiram e surgirão, mas as abordadas nesta apresentação são o ponto de partida.
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gêneros
Gêneros de games são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente,
apresentação/formato na tela, perspectiva do jogador e estratégia de jogo.
Ação
Presente desde a origem dos fliperamas.
O objetivo da maioria dos games de ação é destruir rapidamente os inimigos, ao mesmo tempo, evitando ser destruído.
Costumam ser simples porque enfatizam o tempo de reação do jogador.
Ação
A simplicidade é necessária porque o cérebro não consegue processar muitas informações adicionais em um ambiente frenético.
Motiva o jogador por conta de sua injeção de adrenalina, focando no reflexo do jogador.
Ocasionalmente ocorrem intervalos no jogo para que o jogador possa respirar.
Plataforma
Movimentação rápida do jogador em um ambiente.
Frequentemente saltando e desviando de obstáculos.
As vezes coletando itens (coleta essa que tema algum objetivo).
Ação
Tiro
Concentra-se no combate entre um jogador e outros personagens do mundo do game.
Geralmente com armas de fogo e outras armas controladas pelas mãos do personagem
Ação
Tiro
FPS (first-person shooters)
Adota o ponto de vista do personagem (o que proporciona uma imersão maior ao jogador).
Visão frontal mais limitada do que na vida real.
Ação
Tiro
TPS (third-person shooters)
Permite ver o próprio personagem, assim como o resto do mundo do game.
Oferece uma certa visão periférica.
Importante diferencia seu personagem.
Ação
Corrida
Usam perspectiva de primeira ou terceira pessoa.
Seu carro compete com outros carros.
Variedade de pistas ou terrenos.
Maior velocidade possível mantendo o controle.
Ação
Corrida
Podem seguir o gênero de ação (fliperamas) ou estratégia.
Utilizado como demonstração de novas plataformas (pelo constante processamento do cenário).
Ação
Luta
Uma ou mais pessoas.
Jogador controla um personagem e usa uma combinação de movimentos para atacar o adversário e defender-se.
Tem como objetivo acabar com a barra de vida do rival ou somar uma quantidade de pontos superior.
Ação
Aventura
Os Primeiros jogos de aventura eram baseados em texto (Colossal Cave) - consistia basicamente em coletar tesouros de uma caverna e sair.
Costuma oferecer uma grande área de exploração e espaços bloqueados que necessitam de itens específicos para acessá-los.
Aventura
Características: exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens.
Alguns títulos são baseados em turnos.
Ação-Aventura
Uni os reflexos rápidos dos jogos de ação com a resolução de quebra-cabeças conceituais e elementos de narrativa do gênero de aventura.
Não costuma agradar os jogadores do gênero de aventura, por contar de seu ritmo acelerado.
Cassino
Versão eletrônica de jogos populares como roleta, dados, Black Jack e máquinas caça-níqueis.
Caso Jéssica e o Pokémon.
Quebra-Cabeça (Puzzle)
Tem como objetivo solucionar Problemas.
Costuma ser encontrado dentro de outros gêneros.
Não costuma ter personagem.
Quebra-Cabeça (Puzzle)
Narrativa mínima (as vezes nenhuma).
Podem ser baseados em turnos (Candy Crush) ou temporizados (Tetris).
RPG (Games de representação de papéis)
Tradicional jogo iniciado na década de 1970 com a série analógica Dungeons & Dragons.
Tem como fator indispensável a narrativa e a evolução dos personagens.
O herói progride através de batalhas, onde adquiri experiência, força e equipamentos.
Simulações
Tentativa de reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real.
Utilizado em treinamentos. Caso America’s Army e o Exército.
Simulações incomuns. Caso Goat Simulator e o Bode.
Simulador de veículos
Costuma oferecer a manipulação de veículos complexos (jatos de guerra, tanques e navios).
Buscam ser fiéis ao real, com riqueza de detalhes.
Simulações
Simulações de processos
(Construção e Administração)
Manutenção regular de um sistema, que pode ser qualquer estrutura social ou econômica envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou mundos inteiros.
Conta com um ritmo mais lento.
Simulações
Simulações
Esportivas e Participativas
Reproduz com precisão as regras e estratégias do mundo real.
O jogador participa controlando atletas e também em questões administrativas.
Simulações
Estratégia
Originou-se de jogos clássicos de tabuleiro, como o xadrez, onde o jogador deve administrar um conjunto limitado de recursos para atingir uma meta especifica.
Diferente dos RPGs, o personagem não é o foco.
Estratégia
Gestão de recursos se refere a construção de edifícios ou unidades e do momento certo de coloca-las em ação.
A estratégia nesses games é baseada na avaliação comparativa dos recursos e decisões dos oponentes.
Baseado em Turnos
Por conta do intervalo entre sua vez jogar e o resultado de sua jogada, o jogador tem a oportunidade de pensar em sua estratégia.
A gestão de recursos envolve decisões especificas sobre o tipo de recursos a serem criados, os locais onde serão colocados e a maneira mais vantajosa de usá-los.
Estratégia
Tempo Real
O jogador sofre uma certa pressão por conta dos acontecimentos e não dispõe de tempo suficiente para avaliar com detalhes seus movimentos.
É necessário administrar seu tempo na gestão de recursos e unidade.
Estratégia
Games On-line
Multijogador Massivos (MMO)
“Jogo eletrônico capaz de suportar centenas de milhares de jogadores simultaneamente. Geralmente são jogados online e apresentam pelo menos um mundo comum.”
Wikipedia
Mundos amplo onde o jogador pode interagir com diversos jogadores, podendo contar com a jogabilidade de diversos outros gêneros (MMOFPSs, MMORPGs, MMORTSs).
Jogadores querem ficar imersos nesses mundos Caso do “Hey, fale sobre o mundo do jogo”
Games On-line
Multijogador Massivos (MMO)
Por ser um grande mundo, jogadores podem ser desonestos ou inconvenientes. O caso BR HUEHUE.
O mundo não para. O mundo só cresce.
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