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101 - Produzindo um jogo 1

Producao de games

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Page 1: Producao de games

101 - Produzindo um jogo

1

Page 2: Producao de games

Processo de Desenvolvimento

Produção

Regras (design)

Programação

Teste Core

Níveis

Arte e Áudio

Milestones

1º Jogável

Alpha

Beta

GM

Release

Pós

Produção

Manutenção

Marketing

Expansão

Social*

2

Pré produção

High concept

Pitch

Concept

Game Design

Prototype

Page 3: Producao de games

Pré - Produção

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High- Concept, Pitch e Conceito

Page 4: Producao de games

4

Manager

Game Designer

Level Designer

Tester (QA)

Game Artist

Animator

SFX

3D

Producer

Developer

Middleware

Equipe

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Nosso Case de hoje:

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Let’s create the world!

Page 7: Producao de games

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Sensorial

Emocional

RecompensaFaixa etária

SexoSocialAventura

Movimentos

Velocidade

Cores

TraçosTempo

Época

Jornada do Herói

Puzzle

Branding

Recursos

Proposta

Storming

Page 8: Producao de games

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Ideia /

VisãoStorming Exploração Conclusão Definição

Hi-concept

Page 9: Producao de games

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Emocional = Contexto de guerra e suas mazelas

Recompensa = Ranking

Faixa etária = 16+

Social = Colaborativo

Movimentos = FPS, rápido, humano-orgânico

Tempo = 1h/fase

Jornada do Herói = Procurar documentos que comprovam XXX

Recursos = indie game / doações

Proposta = Explicar os Conflitos da Palestina

Game Design Document (início)

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Game Design Document (início)

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Pré-Produção

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Game-Design e Protótipo

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* não é um Processo linear

Criação da história: nomes, jornada do herói, localidades. (OBJETIVOS!)

Caracterização dos personagens. (físicas e psicológicas)

Definição da estrutura sistêmica (dinheiro -> suprimento ->

energia -> exploração da area ->dinheiro)

Depuração fina do storming.

Revisão da proposta do jogo com o Design Completo.

Game Design Document (atual.)

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MundoJogador

Interação

Ação / reação

Competidores Colecionadores

ExploradoresSocializadores

Tipos de Diversão

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MultiplayerSingle Player

Quantitativo

QualitativoHistórias

Liderança

PoderPrestígio

Exploração

Herói individual

Coleções

Evolução

Conquistas

Group Solving

Group Casting

Influência

Dominação

Ranking

Motivações

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MOTIVADOR OBJETO DESEJO

PODER Influência

CURIOSIDADE Conhecimento

INDEPENÊNCIA Confiança

ACEITAÇÃO Fazer Parte do Grupo

ORDENAÇÃO Organização

ECONOMIA Colecionar

HONRA Lealdade, heroísmo

STATUS Reconhecimento Social

COMIDA Cores fortes / Comida

Motivações Implícitas

Page 16: Producao de games

“Ao jogar, você exercita seu cérebro com

lógicas, reflexos e histórias. O jogo fará você se

sentir desafiado, vitorioso, conquistador, herói e

até mesmo mais inteligente e você

continuará jogando até conquistar o jogo inteiro

ou ter a sensação de que você não tem mais nada

a ganhar, neste momento o jogo se torna chato”

Esgotamento

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Produção

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Regras, Programação e Testes do Core

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Definição geral das ações possíveis no jogo e suas implicações

nos indicadores e no próprio jogo. (final do case)

ELEMENTO TIPO AÇÃO REAÇÃO

RESGATAR

VÍTIMAQuest

30 minutos para

chegar XXXGanha badge *

FAZER MICRO-

CIRURGIAS EM

FERIDOSHabilidade

Gasta recursos e

tempo.

Ganha prestígio

no vilarejo

CONFLITO COM

LÍDER REBELDECombate Persuadir o líder Ganha a fase 3

COLECIONAR ConfiguraçãoColetar item no

mapa

Adiciona item na

sacola (máx 10)

Regras

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Tecnologias

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Dinâmica do sistema

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Eventos Discretos

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Modelo de agentes

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Causa e efeito

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Causa e efeito

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AplicaçãoEntradas Saídas

AÇÃO ENTRADA ESPERADO SAÍDA RESULTADO

COMER insumo frutas +50 energia +30 energia !!

RECOLHER

ITEM

recolher 10+

itensrecusar

11 itens na

bolsa!!

PULAR 10Msaltar 10 m de

altura-50 energia -50 eneriga OK

Teste caixa-preta

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Entradas Saídas

Teste caixa-branca

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Produção

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Níveis, Arte e Áudio

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Através do GDD, é preciso criar níveis para que TODOS os requisitos do

jogo sejam realizáveis. Quests, Badges, Duelos…

Level Design

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Level Design

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Level Design

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Através do GDD, o artista precisa criar um ambientarão com cores e traços

que corresponda às necessidades do game.

Ambientação

Cores, traços e época

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Faixa etária e sexo

Ambientação

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Traço e faixa-etária

Ambientação

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A variação no tema da música ajuda na

imersão do game e no reconhecimento de

situações do game.

Sons

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It’s me, Mario!

Sons

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É tudo sobre aprendizado com diversão.

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