Jogos de realidade alternativa para a educação

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Learn about alternate reality games and how to use them in the education system.

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FATEC - Americana

Ana Carolina de Barros CordeiroOrientadora: Profª Me. Maria Elizete Luz Saes

JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA PARA A EDUCAÇÃO

MOTIVAÇÃO

“Tudo o que se pode imaginar é real”

Pablo Picasso

SUMÁRIOA influência da cibercultura na sociedade atual

A educação no novo cenário global

Jogos, diversão e felicidade intrínseca

Jogos de realidade alternativa (ARGs)

Jogos e a educação

ARGs na educação

Exemplos de projetos existentes

O papel do desenvolvedor

Considerações finais

A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA NA SOCIEDADE ATUAL

• O desenvolvimento tecnológico e a

invenção da internet

transformaram estruturalmente as

relações humanas.

• O surgimento do ciberespaço e da

cibercultura tornaram os cidadãos

mais críticos e participativos, tanto

no mundo virtual como no mundo

real (CASTELLS, 2005).

“Eu levanto a

hipótese de que a

revolução do

ciberespaço vai

reestruturar

profundamente a

esfera pública

mundial, o que

terá profundas

repercussões

sobre a vida

democrática.”

(LÉVY, 2005)

Como decorrência

disso, várias ações

iniciadas no

ciberespaço tomam

lugar no mundo físico, e

então acontecem

verdadeiras revoluções.

A EDUCAÇÃO NO NOVO CENÁRIO GLOBAL

Os alunos de hoje são cidadãos do

mundo digital, mas a educação não

mudou.

As tecnologias utilizadas em sala de

aula são restritas e os moldes de aula

permanecem os mesmos de antes da

era digital.

O trabalho na escola é sério e cansativo.

Nunca houve tanta dificuldade em

aprender e ensinar como na atualidade.

Existe a necessidade de que os

professores aprendam a se

comunicar com seus alunos,

aprendam a utilizar as

ferramentas digitais cotidianas

à estes para transformar o

ensino em um processo

divertido e significante.

Uma das funções básicas

dos seres vivos é brincar,

buscando o sentimento de

diversão.

JOGOS, DIVERSÃO E FELICIDADE INTRÍNSECA

“O homem não é completo senão quando joga”

Friedich Schiller

FIERO

• Mais do que felicidade ou

diversão, este sentimento está

ligado ao impulso de

conquista, à motivação para o

próximo desafio.

(McGONIGAL, 2011).

• Fiero é mais comumente

experimentado enquanto

jogamos.

Levando em conta estes

benefícios, existem pesquisas

sobre a utilização de jogos para

o tratamento de doenças,

traumas, recuperações físicas e

também na pedagogia.

Cada vez mais profissionais e

pesquisadores aceitam os jogos

na educação, e cada vez mais

pessoas tornam-se jogadores.

JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA (ARGs)

Jogos Digitais

Jogos de Tabuleiro

Gincanas Colaborativas

Dinâmicas em Grupo

• Utilizam os meios

multimídias em uma

combinação de narrativas

interativas, jogos digitais,

comunidades online e “caça

ao tesouro” na vida real.

• Criam mundos e contextos

onde o jogador pode

participar de histórias.

TINAG

• O princípio TINAG - This Is Not A

Game - é o principal exemplo de

como as mecânicas de jogo são

singulares nos ARGS.

• As regras, as recompensas e as

interfaces não estão declaradas

para o jogador, pois também faz

parte do jogo descobri-las.

IMERSÃO INVERSA

A imersão nos ARGS não

implica em “sair” da realidade

para entrar na tela do jogo, mas

em trazer o contexto do jogo

para o mundo real e para o

cotidiano do jogador.

RABBIT HOLES

Por não se declarar abertamente como

um jogo, nem ser vendido em caixas, os

ARGs utilizam dos Rabbit Holes para

atrair seus jogadores.

Um outdoor com uma informação

diferente, uma propaganda estranha

na televisão, algum texto com pistas

perdido em um website, podem levar o

jogador ao universo do jogo.

The Beast – O primeiro grande ARG, foi lançado para promover o filme AI – Artificial

Intelligence

COLABORAÇÃO

Uma singularidade dos ARGs é a quase exigência da

colaboração entre os jogadores para a solução de

pistas.

Isto se dá através de fóruns, entre grupos de jogadores

ou em listas de discussão sobre o jogo.

É uma característica extremamente importante para a

Educação.

JOGOS E A EDUCAÇÃO

• Apesar das constantes pesquisas

sobre os benefícios dos jogos,

ainda existe a ideia de que

“diversão” é o oposto de “trabalho”

e de que existe “hora de brincar” e

“hora de aprender” na escola.

• Na escola, a brincadeira é restrita

ao intervalo, e mesmo assim muito

controlada.

DIVERSÃO

EDUCAÇÃO

+

É importante que estes conceitos

sejam deixados de lado para uma

educação que alcance os alunos

nascidos no mundo digital.

Afinal, o jogo é extremamente

importante para o desenvolvimento

da criança, pois é uma atividade

criadora, onde imaginação,

realidade e fantasia geram novas

relações sociais e

conhecimentos.

DIVERSÃO

EDUCAÇÃO+

Todos este

s

conceitos

podem ser

trabalhados e

m

um ARG

educativo.

A combinação de narrativas

interativas e interpretação de

papéis com as ferramentas

digitais comuns aos alunos

atuais transforma a escola em

um ambiente rico em

possibilidades de trabalho

colaborativo, desenvolvimento

cognitivo e criativo.

ARGs NA EDUCAÇÃO

Promovem o aprendizado colaborativo

Incentivam a pesquisa

Colaboram para o desenvolvimento de

uma posição crítica e indagadora a

respeito dos conteúdos

Podem ser usados em conteúdos

transversais e multidisciplinares.

Utilizam as ferramentas digitais cotidianas

dos alunos, por isso geram custos

menores para o desenvolvimento.

WORLD WITHOUT OIL

ARG com conteúdo pedagógico

que simulava um mundo onde o

petróleo acabou.

Jogado entre março e junho de

2007.

Possui planos de aula associados

as histórias criadas.

EXEMPLOS DE PROJETOS EXISTENTES

O PAPEL DO DESENVOLVEDOR

Desenvolver projetos que

possibilitam a utilização das

TIC em ações de colaboração

e plenas no processo de

aprendizagem

Fornecer base ao educador para trabalhar com suas ferramentas.

Criar narrativas e enredos cativantes que englobem as diversas

áreas do conhecimento humano.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.).

Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de

Janeiro: Record, 2005.p. 256 – 279

LÉVY, Pierre. Pela ciberdemocracia. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra

comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro:

Record, 2005.

McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how

they can change the world. United States of America: Penguin Book, 2011.

SULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality gaming.

United States of America: New-Fiction Publishing, 2005.

OBRIGADA A TODOS!

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