The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

Preview:

Citation preview

, , משחקים חדשנות עלשביניהם ומה משמעותית למידה

למידה משמעותי

ת

משחקיםומשחקיות

חדשנותפדגוגית

מה שביניהם

לוי לירוןמוצר FLUXמנהלת

אישית מאמנת

עוז שחרלמידה חוויות FLUXמעצב

, אינטל משתמש וחווית משחקים מעצב

הרבה מעט

כלי היא הטכנולוגיהTaken from: elta.wordpress.com

ללמידה מובילה חוויהTaken from: advisoranalyst.com

והתוכן, המורה הלומדהדרכתית מעטפת

הדרכה סביבת

הלומד

למידה מתווך

המסר / התוכן

Flux, 2011

ילדות משחקיTaken from: calcalist.co.il

" - ללמידה הגן של הגישה את לוקחים אנחנו , כל ומתנסים מעצבים יוצרים ילדים שם

"...הזמןMitch Resnik, MIT Professor of

Learning

, האוכל" רונימתקרר! ...?"

לשחקן • מלא חופששליטה • תחושת הענקת

במשתמש • שליטהומדויק • מיידי משוב

The Flow as a design factorקושי

זמן

קושי

זמן

אתגר משמעותי

The Flow as a design factor

בנוי טוב ?משחקכיצדעקרון ה"מושי

"עחוקים

תחושת חופש בחירה

משוב מיידי

מטרות: על

וביניים

איזון תוכן ועומס

איזון אתגר ויכולת

טיפוח תחושת מסוגלו

ת

רפלקציה

ומשוב

שיעור

עקרונות" לתוכם בונים טובים מחשב משחקי"... טובה למידה

James Paul Gee,

Professor of Literacy

, כל" את לנו ואין מסובך העולם היקרים תלמידיהפתרונות. את למצא תצטרכו אתם התשובות

בעצמכם..."

John Hunter, Teacher

. להרדם" קשה לי היה ועדיין עובדת הפיזיקה"... בלילה אתמול

Walter Lewin, MIT Professor of

Physics

משהו" לומד שמישהו אחרי מיד קסום חלון ישאת. ללמד לו לתת ביותר הטוב הזמן זה חדש

זה..."Neil

Gershenfeld, MIT Professor

. כמכוון המורה התשוקה כח

לשינוי לגרום יכול כיףהתנהגותי

עניין תחומי

הלומד אצל הלמידה מעגל

תשוקהללמידה•לתוכן•הלחווי•

כשלון

סקרנות

חקר והתנסות

חוויה משמעותית

למידהתובנה•

סיפוק והעצמה

שאפשר למשחקים דוגמאותעכשיו כבר לנצל

המשיכה, וכוח מוזיקה אור

PLAY

Symphony

בעצמך לבנות צריך יצירתיות

PLAY

Crayon Physics

לפרויקטים דוגמאותב FLUXשיצרנו

ללימוד ככלי מחשב משחקכ" , )תנ , עוז שחר גרונדשטיין אורי כפתורי (2008יעל

הקודש בארץ לחיות

. - . / /www flux experiences com people shacharoz

. ובהצלחה תודהלוי לירון

מוצר FLUXמנהלתאישית מאמנת

עוז שחרלמידה חוויות FLUXמעצב

, אינטל משתמש וחווית משחקים מעצב

מקורות• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and

literacy. New York: Palgrave/Macmillan

• Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of

intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude,

learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis, pp. 223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum

• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill

• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games

Enter the Classroom?. Innovate 1 (6) [link]

• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for

learning. Federation of American Scientists. 2005 [link]

• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-33 [link]

FLUX

Fun, Learning, User eXperiences

• , , : חינוך ניהול אישי אימון לוי לירון• , , : חינוך משחקים חוויה עיצוב עוז שחר

? אני מי• : חינוך , איש , פורמלית בלתי הדרכה לשאול מפסיק שאינו

, מוחות, וסיעור למידה קבוצות פרטי מורה הוראהלמידה • טכנולוגיות תואר בוגר•Intel : משתמש חוויות ומעצב מחשב משחקי מפתח

• - ב שותף ובעלים FLUXמייסד Fun Learning User eXperiences - למידה חוויות מעצבים