DevLOVE甲子園 西日本

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DevLOVE甲子園 西日本の発表資料

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なにが一緒でなにが違う? -サーバサイドにおける業務システムとモバイル開発 -

2014年8月23日 DevLOVE甲子園 西日本大会 5回裏

粕谷 大輔 (@daiksy)

自己紹介

粕谷 大輔 (かすやだいすけ )

@ d a i k s y

フリュー株式会社

ソーシャルゲーム開発

S c a l a / P l a y f r a m e w o r k 2 . x

S I e r - > ゲーム開発

第2章 アジャイルな乙女ゲーム開発のおはなし

業務アプリ v s モバイルゲーム

クライアントサイドを見ると両者は別物

業務アプリ

・データ入力

・データ照会

・帳票出力

モバイルゲーム

・3 D、アニメーション

・ボイス、B G M

サーバーサイドを見ると…

業務アプリ & モバイルゲーム

・認証

・データのC R U D

・バッチ処理

だいたい一緒

それぞれをトピックごとに見てみる

ユーザ数

業務アプリ

・システム要件による (数十人~数千人)

モバイルゲーム

・数十万~数百万人(最低でも万単位)

※これ以下だとビジネスにならない

取り扱うデータ件数

業務アプリ

・システム要件による

モバイルゲーム

・数千万件規模

システムの規模感

モバイルゲーム ≒ 大規模業務アプリ

インフラ

業務アプリ

・事前の要件でがっちり決める

- > 運用開始後にインフラ要件が変わることはない

モバイルゲーム

・最初は小さく始める。スケーラビリティを重視

- > サーバ台数とかサーバスペックとかコロコロ変える

※データストアは事前にある程度決めないと

運用開始後にD Bサーバ分割とか死ねる

リリース

業務アプリ

・1回リリースしたら、後はそれほど頻繁ではない

モバイルゲーム

・ほぼ毎日

- > リリース作業の自動化必須

業務アプリだと、この自動化コストが逆に高くつく場合も

システムの負荷ピーク

業務アプリ

・年度末、期末、月末・月初

モバイルゲーム

・長期休暇(G W, 年末年始)、広告出稿時

・台風・大雪などで外出できない日

納期

業務アプリ

・年度、半期、四半期

モバイルゲーム

・ゴールデンウィーク、お盆、クリスマス

結論

やってることはだいたい一緒(乱暴)

ご清聴ありがとうございました

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