Introdução à Gamificação

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Introdução à GamificaçãoPor Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo

Mau Salamon•27 anos, casado, de Caxias do Sul•Graduado em Sistemas de Informação /

especialista em Comunicação Digital•10 anos de Informação (5 em

comunicação)•Diretor da Uzzye• / ou @ mausalamon

Felipi Medeiros Macedo•25 anos, Caxias do Sul•Graduado em Tecnologias Digitais•Jogos (eletrônicos ou não) e música =

<3•Fb, steam, etc: thersus •felipimedeirosmacedo@gmail.com

Conceitos sobre o Lúdico

O que é um Jogo?•Do latim jocus = brincadeira, piada,

distração, passatempo, entretenimento, etc.

•Ludo = "eu jogo" em latim

O que é um Jogo?• "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida

dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“

• Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga

Características de um Jogo• Pode ser jogado sozinho ou coletivamente• Possui uma ou mais mecânicas• É guiado por regras• Realiza desafios (tempo, condições de vitória,

adversários, etc.)• Estimula a criatividade e a lógica• Envolve psicologicamente

Ludificação•Utilização do ato de jogar em atividades

do dia-a-dia e em socializações

A atividade lúdica é instintiva

Por que “Ludicamos”?

•Socialização•Aprendizado•Status Quo•Necessidades Pessoais

Como “Ludicamos”?

Origem dos Jogos

História•Data de 2.000 a.C.

•Surgiu por necessidades humanas

História•Fundamentos de sobrevivência do homem:

•Alimentação•Proteção•Socialização•Aprendizagem•Lazer (jogos)

História• Jogo Real de Ur• Jogo sumério de 4.500 anos• Mais antigo que se tem

conhecimento• Possui diversas variações• Mecânica de tabuleiro e

movimento de peões por dados

• Exposto no Museu Britânico, em Londres

História• Senet• Go• Xadrez• Gamão• Dominó• Ludo• Damas• San Sukumi Ken• Mahjong• Jogos Olímpicos

História•30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos

(Monopoly, Risk, Scrabble)

•50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO, Tennis for Two, Spacewar!)

História•Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74)•70-77: Primeira geração de videogames

(Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey)•77-83: Segunda Geração de videogames

(Atari 2600, Intellivision, ColecoVision)•79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação

de jogos de tabuleiro)

História•80’s: Nacionalização dos videogames•90’s: Popularização (SNES, Mega Drive,

Saturn, PlayStation, N64, etc.)•2000: Era dos videogames modernos•2010: Renascimento dos Tabletop Games

O que é Gamification?

Gamificação•Conceito que expressa a utilização de

elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)

Games X Gamificação•Gamificação != jogo•Gamificação != Serious Games•Gamificação não precisa ser digital•Gamificação = Técnicas de Design de

Jogos para Motivação e Engajamento

GamificaçãoPodemos dizer que:

•Qualquer jogo é uma gamificação.

•Nem toda gamificação é software.

Ludificação•Utilização do ato de jogar em atividades do

dia-a-dia e em socializações

– ou –

•Aplicação da gamificação, propriamente dita

•Ação e recompensa•Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional)•Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.)•Programas de recompensas formalizados

Evolução da Gamificação

•Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.)

•Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter, likes no FB)

•Metagaming (conquistas, troféus e cartas na Live, PSN e Steam)

•Sites e apps específicos com gamificação

Evolução da Gamificação

Gamificação em Sites e Apps

Por que gamificação?• Alta da indústria de jogos• Grande variação de jogos (eletrônicos, de

tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas, etc.)

• Tecnologia na educação• Necessidades pessoais e de lazer• Crescimento da comunicação de marcas

Gamificação na Comunicação

Comunicação• Conexão = termo orgânico, está

presente nos mínimos conceitos naturais.

• Neurônios, veias, ruas, rios, tecidos, sinais, relacionamentos, artes.

• Conexões relacionam Marcas e Pessoas.

O que é Marca?•Marca = significado (imagem / símbolo /

linguagem) externo de um sentimento interno (empresas / produtos / serviços / pessoas)

•Crenças e Filosofia•Valores e Cultura•Exposição e Conexão de marca•Expansão de marca

Marca• Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador,

crença no diferencial

“O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato, aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua para dentro?”

• Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz

“Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de sucesso.”

Marca• Conexão de marca = quem a marca atinge,

quando, de que forma?

• Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é a hora? que mudanças são necessárias e o que afetará?

“Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você está indo?“

Marca• Premissas

Ponto de contatoSentidosVisão holística (marca/ambiente/produto)Encantamento

• VantagensDiferenciaçãoRelacionamentoInteresse + compraFidelização

Pilares da Comunicação•Engajamento•Relacionamento•Conteúdo•Presença

6 sentimentos• Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito,

credibilidade• Incerteza/Novidade = news da área de atuação• Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer

participar• Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas

comemorativas• Crescimento/Evolução = demonstração pública de

crescimento, mídia• Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo

E a gamificação?•Historicamente, gamificar uma marca é a

melhor estratégia para converter (visto, gravado e recomendado) qualquer geração em seu momento de lazer.

Aplicações•Ações offline•Programas de Fidelidade•Sistemas de Milhas/Pontos•Advergames

Advergames•São geralmente em formato de software•Atingem a partir geração Y•Fixam mais do que vendem

Técnicas de Gamificação

Passo-a-Passo (por Werbach)1. Definir Objetivos do Negócio2. Delinear Comportamentos Alvo3. Descrever o “Jogador”4. Definir os ciclos de atividade5. Não esquecer da diversão6. Usar as ferramentas apropriadas

Objetivos do Negócio - Interno•Treinamento•Melhorar a motivação•Aumentar a interação e colaboração

Objetivos do Negócio - Externo•Lealdade de Usuários•Capturar Usuários•Melhorar o Reconhecimento de Marca

Comportamentos Alvo•Uso recorrente da plataforma•Engajamento em diferentes atividades•Compartilhamento dos resultados•Interação com outros usuários

Conhecendo o“Jogador”

http://opusphere.com/gamificacao-e-formula-magica-de-bartle/

Conhecendo o“Jogador”

Ciclos de Atividade•Motivações intrínsicas e extrínsicas•Objetivos a curto e a longo prazo•Chamadas para ações•Feedback constante•Visualização do progresso

Ferramentas e Técnicas•Pontos, níveis e rankings•Conquistas, medalhas e ‘poderes’•Desafios, Tomadas de Decisão

Frameworks:•Badgeville: https://badgeville.com/•Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/

Críticas e Riscos•“Gaming the System”•“Pontificação”, gamificação sem

resultados reais

Tendências

Tendências•Internet das Coisas•Computação Vestível•Realidade Virtual

Obrigado!@mausalamon | @thersus

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