Индустриальное Производство игр - Виталий Хить,...

Preview:

DESCRIPTION

Презентация Виталия Хитя на встрече Ukrainian Adobe Flash Platform User Group (UAFPUG#18 ) в Харькове, 17 апреля 2010 г.

Citation preview

Виталий Хить, Абсолютист

1987 - 1999, производство игр как хобби

1999 - 2000, «инди» производство 2000 - 2004, средняя компания 2004 - …, аутсорс

Производство игр Производство фильмов

Генеральный продюсер Продюсер проекта Внутренний продюсер

П

хх

п

д

П

х

п

х

п

п

дд

ПРОЕКТ 1 ПРОЕКТ 2

П

хх

п

д

П

х

п

х

п

п

дд

ГП

ГХ

ГП

ГД

НАЧАЛЬНИКИ ПРОЕКТ 1 ПРОЕКТ 2

Правило 1: отделы создаются по профилям работы

Правило 2: профильных работников >=3, необходимо создавать отдел и назначать начальника отдела

Правило 3: начальники не выбираются, а назначаются

Бизнес держится на работниках (исполнителях)

Бизнес развивают лидеры Типы лидеров

Специалисты по технологиям Специалисты по работе с людьми Специалисты по учету

Лидерами управлять невозможно Лидеры должны направляться

Не бывает «хороших» и «плохих» исполнителей

Исполнители должны иметь четко поставленную задачу

Мнение исполнителя так же важно как и мнение лидера

«Анекдот про лошадь» - это проблема начальника, а не исполнителя

Количество часов затраченных на проект Часы каждого работника Количество работников

Календарные сроки проекта Часы каждого работника по дням Количество работников по дням

Денежный бюджет проекта Часы каждого работника Стоимость человеко-часа работника Количество работников Дополнительные расходы на проект

Простые – до 2х месяцев Средние – до 4-6 месяцев Сложные – свыше 6 месяцев

Предварительный состав Основной состав Дублирующий состав Роль узких специалистов в проекте Совмещение ролей одним человеком

Общее количество человеко часов Календарные сроки всех майлстоунов

Рабочий день – 8 часов Рабочая неделя – 40 часов Рабочий месяц – 176 часов Рабочий год – 11 месяцев Праздники существуют

Бюрократическая система План как минимум до следующего майлстоуна (виды работ,

часы) Ежедневный отчет в форме (виды работ, часы)

Риски и «просадка сроков» Риски простого проекта –до 30%, среднего – до 50%, сложного –

до 70% Майлстоуны должны выдерживаться «кровь из носу»

Бесконечность полировки проекта Разбивка проекта на стадии

Количество листов: 1 на месяц разработки

Содержание 2 абзаца «что делаем» Основная идея Основные отличия от конкурентов Приблизительный бюджет

Ответственный: продюсер Участники: вся команда Сроки исполнения: неограничено

Количество листов:1 на каждый день разработки для малых и средних, ½ на каждый день крупных проектов

Содержание Все идеи Все реализации идей Все сроки исполнения идей

ГДД – ЭТО БИБЛИЯ ПРОЕКТА Ответственный: продюсер Исполнители: вся команда Сроки исполнения: до 20% стоимости

проекта

Прототип необходим только для того, чтобы дописать ГДД

Прототип – это композиционный скетч игры

Содержание Все что стоит под знаком вопроса в ГДД Вся структура игрового проекта Обобщенная игровая механика

Ответственный: продюсер Исполнители: отдельно выделенные

участники Сроки исполнения: до 30% (с учетом ГДД)

Первый майлстоун который можно показывать/обсуждать внутренней командой

Содержание Базовая функциональность проекта Базовая игровая механика Сформированный стиль графики

Ответственный: продюсер Исполнители: ведущий программист,

скетчер, ведущий художник, дизайнер Сроки исполнения: 30%-40% общего

времени

Экватор проекта. Первый полноценный тест внутренней командой и профессиональными тестерами

Содержание Базовая функциональность с некоторыми

проработанными окнами Полная игровая механика, возможно с упрощенными

локациями Проработанная графика по меньшей мере в половине

локаций, а так же скетчи во второй половине Отвественный: продюсер Исполнители: ведущий программист, ведущий

художник, дизайнер, программисты, художники Сроки исполнения: 50%-60%

Первый базовый тест сторонними профессиональными тестерами.

Критерии теста Впечатление от игрового процесса Удобство интерфейса Правильность настроек игрового процесса

Содержание Полная функциональность, проработанные окна, возможна

временная графика в интерфейсе Полная игровая механика, полные игровые эффекты,

проработанные локации Проработанность графики во всем игровом процессе, возможно

использование временной графики в антуражных элементах Ответственный: продюсер Исполнители: менеджер по тестингу, дизайнер,

программисты, художники Сроки исполнения: 70%-80%

Игра готова для тестирования внешними пользователями (не обязательно профессиональными)

Содержание Полная функциональность, проработанные окна Полная игровая механика, полные игровые

эффекты, проработанные локации Окончательная графика за исключением

«полировки» Возможна «рабочая» сборка игры

Ответственный: продюсер Исполнители: менеджер по тестингу, дизайнер,

художники, программисты Сроки исполнения: >= 90%

Игра идет на «золото» После выкладки игры ее дальнейшая

поддержка очень затруднена. Содержание

Собственно игра Максимально полная документация к игре Все сборочные файлы и исходники

Ответственный: продюсер Исполнители: ведущий программист,

ведущий художник Сроки исполнения: ~99.99999999% :)

*Переделки и изменения не одно и тоже

Простой – это хорошо Отдых – это смена деятельности

«Фоновых» задач Исследовательские задачи Реорганизация фреймворков Документирование процессов

Наличие простоя – первый признак расширения компании

Распараллеливание процесса производства проекта

Получение дополнительной «надстройки» к фреймворкам по ускорению производства

Процесс переброски людей между проектами менее «болезненный»

Виды оптимизации Движок - зло Фреймворк –меньшее зло Технологическая цепочка – это линия

горизонта Роль исследовательской группы Тренинги и семинары Технический маркетинг

«Уборщица» умеет придумывать игры

Каждый работник может и должен найти «свое место» в компании

Мозговые штурмы Харизма, амбиции и понты

Все выше сказанное – это линия горизонта Все выше сказанное – это «выстраданное»

в рамках одной компании Все выше сказанное – это совсем не

руководство к действию, а описание рабочих методик

Все выше сказанное – правда!ВОПРОСЫ?