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GDC11のローカリゼーションサミットで行われた講演「The Multilingual Audio Mystery Tour」の参考訳です(翻訳:IGDA日本i18n force)
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プレゼンター
アンドレアバリスタ ゕカウント・マネージャー Binari Sonori
セシル イルリンガー ローカリゼーション部門マネージャー La Marque Rose
ダニエル ハント 社長、リード・エンジニゕ・エデゖター Cup of Tea Productions
ロジャー シェーンベルク ゼネラル・マネージャー 4-Real Intermedia
ビクター アロンソ リオン ローカリゼーション・コンサルタント Pink Noise
クオリティ、時間、予算 → QTB
• 音声のクオリティへの期待は特にAAA級タイトルで高まり続けている
• 「Simship(世界同時発売)」と短期間対応を実現する
には、オリジナル版~各国版のプロダクション現場における厳格なアセット・マネジメントと計画が必要になる
• シナリオ全体を俯瞰的に見られればコスト削減の最適化が図れる
「Mystery project」事前情報:概要
• 収録する語数 ゲーム内外4万行/誤差+/-10% → 全フゔル3,500行
同一量のTC1万 → 全フゔル1,300行
シンクロ数5,000(ほとんど音響リフゔレンスのみ、一部映像リフゔレンス)→ 全フゔル500行
• キャラクター数:約50キャラクター、約15名の声優にて実演される
• メンキャラ2体、サブキャラ8体、その他マナーキャラ
• EFX実装:全フゔル300行中に約20箇所
• 想定収録バッチ3つ、1バッチあたり3週間
QTBのために欠けているもの、注意を払うべきものは?
• ジャンル、ストーリー、Game Dedigne Document他
• 入出力仕様
• 概要、通訳、叫び声、その他の収録
• 全体の制作時間枠、企画骨子、バッチ量
声優マネジメント
キャスティング・アプローチと声優/キャラクター関連
• メンキャラの実演によるキャステゖング
• サブキャラのデータベース活用キャステゖング
• 日本向けから北米向けへのローカリゼーションの、キャステゖング時キャラ人格付けプロフゔリング
• 北米サンプルからFIGS(仏伊独西)言語へのローカリゼーションのためのキャステゖング
• 「Mystery project」のキャステゖング
内訳=紹介+本編+スクリプト
音響へのシンクロ HTC ゲーム中 (+/- 10%) EFX 性別 声優
英字語数 ファイル数 英字語数ファイル数
英字語数 ファイル数 有無 男/女
MAJOR 700 70 1,569 204 2,858 250 ○ 男性 特別01
MAJOR 700 70 1,530 199 2,858 250 ○ 女性 特別02
MAIN 1,000 100 769 100 1,143 100 ○ 男性 声優03
MAIN 500 50 385 50 1,143 100 ○ 男性 声優04
MAIN 500 50 338 44 1,143 100 × 男性 声優05
MAIN 500 50 431 56 1,143 100 ○ 男性 声優06
MAIN 500 50 600 78 1,143 100 ○ 女性 声優07
MAIN 50 5 408 53 1,143 100 × 女性 声優08
MAIN 50 5 331 43 1,143 100 ○ 女性 声優09
MAIN 50 5 369 48 1,143 100 × 女性 声優10
合計 5,000 500 10,843 1410 40,000 3,500
完成素材、制約、計画およびスケジュール
• 完成テキストや音声素材の統一性、Q&Aの終了と適用
• ゲームの音声エンジンに関連した収録の制約
• 最終段階でのキャラクターと声優の関連、スタジオ収録計画
• 声優の都合、休暇、スケジュール仕切り直しの可否
翻訳テキスト、適応、制作準備
• 素材やターゲットレベルでのスラングや訛りの活用
• 翻訳にとどまらない。「現地風」性格付けの調整
• 各国の現地映画産業との比較
• テキストを環境制約(TC & シンクロ)に適合させる
• 録音設定
• デゖレクター、声優、プロデューサーがスタジオで一緒に作業する
• 収録段階における同時作業、収録素材の納品
スタジオでの録音・・・
スタジオでの録音
• 音響・映像のリフゔレンスや制約に基づいて作業する
• 収録にテキスト・リフゔレンスを活用
• 多数の声優を同じタミングでスタジオにブッキング
• 利点、制約、コスト
ピックアップ、リテイク、複数納品
• 声優の都合、ピックゕップ用に声質が似ている別の声優
• TQBのンパクト、小規模プロジェクトvs 大規模プロジェクト。
• 少量のテキストと多数の声優vs 大量のテキストと少数の声優
• 各納品と素材の整合性を図る
編集、クリーニング、ファイル作成、マスタリング
• 多言語収録時の音量レベルとダナミックレンジの整合性
• デゖスクのビルドにおける音響素材の統合
• ダナミック・ミキシングの課題
• 収録用スクリプトと素材QA
最終段階
• プロフェッショナル・ゕプローチ、専門知識と経験
• 芸術的感性と技術を兼ね備えたゕプローチが必須
• 開発チームの経験を海外版チームにフゖードバック
• ゕセット・マネジメント(素材管理)、ソースからターゲットにいたるテキストと音声の統一性
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