Android wear ui guidelines ( and Circle Design UX )

Preview:

DESCRIPTION

Android wear ui guidelines ( and Circle Design UX )

Citation preview

WearのUIガイドライン解説と

円型画面UXのポイント

安藤幸央 2014/3/27 @yukio_andoh

Android Watch

vs

Android Wear

CC by Swaminathan

Design Principles of Android Wear

デザイン原則

http://developer.android.com/wear/design/index.html

Wearのデザイン原則(安藤日記)

http://www.andoh.org/2014/03/design-principles-of-android-wear.html

Creative Commons

Google Now

glancability

一目で容易に

理解できる

glance = チラ見

●状況に応じて対応でき、洗練されていること

これらのデバイスは、コンピューティングに対

する新しい認識レベルをもたらします。ユー

ザーからの注目や入力を要求するのではなく、

Android Wear デバイスは彼等の状況と状態を

認識し、適切な時に適切な情報を役立つ方法で

表示してくれます。それらはタイムリーで、関

連性があり、限定的なものです。

●一覧的であること

我々の視野に入らない時でさえ、ウェアラブルデ

バイスは一日を通してずっと使用されます。効果

的なアプリは、なるべく手間を省き、一日中、関

連する情報の小さな断片を提供するために、最適

化され、情報負荷を最小限にして提供してくれま

す。短く、機敏で、即時的なものです。

●全く操作無し、または少ない操作ですむこと

小型の外見によりもたらされる強みに忠実であ

りながら、どうしてもユーザー入力が必要な場

合にのみ、Android Wear は簡単な操作で実現

します。ほとんどの入力は、タッチ、スワイプ

や音声に基づいているので、細かな入力操作を

必要とする入力が回避されます。身振りや、簡

単で、素早く操作できるものです。

●有益であること

Android Wear は、優れた個人秘書のようなも

のです:あなたとあなたの好みを知っているの

で、どうしても必要な場合にのみ、あなたの操作

を中断させます。そして、予め準備された答えを

提供するために常に手元にあります。効率的で、

丁寧で、俊敏な反応をもったなものです。

glancability

一目で容易に

理解できる

glance = チラ見

大きさと色の濃さ、文字の少なさ

不安定な状況の外で使う

via. Mobile Frontier

誰に覗かれているかわからない

CC by Abby

font > font

sound < sound

CC by Nina Matthews

趣味趣向、嗜好品

via. pinterest

一人が複数の腕時計を持つ

via. pinterest

円形UX

CC by Kevin Dooley

MOTO 360

世の中には丸いものがいっぱい

Cathryn Briggs

実はアイコンで慣れているハズ

by buatoom

意識が中心に集まるPhoto by Alex Miller

角が無い

via. pinterest「Android Wear Round (320 x 320: hdpi)」か「Android Wear Square (280 x 280: hdpi)」

多角形と円形との関係性

上下左右があいまい

上下左右があいまい(横線)

操作には両手を使う

CC by Victor Bezrukov

操作には両手を使う/見るだけ

画像の半分は隠れる前提

黄金比

安定

躍動

奥行き

背景

重心

正方形UX

CC by Vinoth Chandar

領域

分割

動き

断絶

空間

奥行き

音のデザイン

CC by mikael altemark

JIS S0013 報知音騒音下である場合●基本周波数が 2.5Khz を越えないことが望ましい

実機のスピーカーで試す。高音、低音が弱い、周波数特性がフラットではない。共振する場合がある。適切な音圧で ブーミーにならないように。0.2秒くらい。●音種別の構造化、音のIA も必要

●複合音(二つ以上の周波数成分を主とする音)耳の不自由な人も聞き取りやすい音を止める手段を。音以外の情報を付加していなくても聞き分けられる(&音だけで示さない)音や音色よりも、鳴っている時間的な違い地震警告音(一度も聞いた事が無い人でも、何か危険なことが起きていると印象づける)

音は響くものなので、必ず実際の状態に近い状態で。

ゲームのサウンドデザインに学ぶ。専門のサウンドデザイナーにお願いする。音の著作権を尊重する(用途が限定される。使い回せない、勝手に再録できない)

●音は画像のように一覧できないので、ジャッジしにくいたくさん聞いていると、どれが良いのかわからなくなる二つを聞きくらべる。基準の音より良いか悪いかで判断する。視覚と聴覚と組み合わせて評価する。アニメーションの動きにあっているか?タイミングがずれているだけで良い音もあること。

素材は 44.1kHz/16bit または 48kHz/16bitデータ変換したら、スタジオ機器と実機で、必ず聞いて確認すること。必ずステレオとも限らないし、音像が片寄ってしまう場合もある。

いい音は高い。ぴったり合う素材も揃っていない。サウンドアイデンティ専門の企業がある。何回も聴く音、飽きる音がある。目立つ音なだけではダメ。

音の影響力はとても強い。視覚を半分、半分以上補足する。企業のイメージ。 BMW の CM の最後に鳴る音とか。●Audiobrain in NYhttp://www.audiobrain.com/

Fleksy

Spead Reading by Ryan Breault

OK, Google.

おい、ぐぐる

Thank you.

@yukio_andoh