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APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN PARA LA DIFUSIÓN DEL PATRIMONIO HISTÓRICO: VITORIA MEDIEVAL Y PLAYHIST Sara Sillaurren División de ICT
Presentación de Tecnalia Motivación de este tipo de proyectos Proyecto Almendra Medieval Proyecto PLAYHIST-Playing with History
Presentación de Tecnalia
Tecnalia Research & Innovation Tecnalia en cifras
“Nuestras Unidades de Negocio están conformadas por equipos multidisciplinares que optimizan
nuestra oferta a diferentes sectores estratégicos, logrando una
propuesta más integral, más especializada y más excelente para
el tejido empresarial y las administraciones“
Tecnalia Research & Innovation Tecnalia en cifras
Motivación de este tipo de proyectos
Por qué no pasar de esta cara?
A esta otra?
Por qué no dar la oportunidad de
ver y experimentar?
Proyecto Almendra Medieval
Objetivo del proyecto
Tecnalia Research & Innovation Objetivo de Vitoria-Gasteiz Medieval
Este proyecto introduce un nuevo acercamiento a los dominios turístico y educacional en la Vitoria-Gasteiz del siglo XVI. Nos permite conocer la Historia y el estilo de vida de la villa. El juego está basado en un modelo virtual del casco histórico en el siglo XVI. El objetivo es combinar el desarrollo del juego en la villa virtual con la visita real a la ciudad, permitiendo a los visitantes viajar a lo largo del tiempo.
El juego de Vitoria Medieval
Tecnalia Research & Innovation El juego de Vitoria-Gasteiz Medieval
Es una aplicación interactiva basada en una maqueta virtual de Vitoria-Gasteiz en el siglo XVI. Nos permite conocer la Historia y el estilo de vida de la villa. La reconstrucción virtual se ha realizado en dos fases:
PRIMERA FASE: Modelado de edificios relevantes
SEGUNDA FASE: Modelado del resto de la ciudad
Tecnalia Research & Innovation Interface del juego
Trabajo futuro y conclusiones
Tecnalia Research & Innovation Trabajo futuro y conclusiones
Habilidad del juego para combinar y complementar el mundo virtual y la experiencia real.
Papel fundamental para la educación y posibilidad de ser utilizado como recurso educativo.
Posibilidades en mundo turístico a nivel de utilización de Realidad Aumentada para llevar a cabo una actividad más divertida e informativa.
Proyecto PLAYHIST-Playing with History
Objetivo del proyecto
“Es posible mejorar la experiencia de aprendizaje del visitante ofreciendo una nueva manera para interactuar con el contenido cultural de un museo o centro de interpretación”
Tecnalia Research & Innovation Herramientas utilizadas
El venue: HELLENIC COSMOS
Tecnalia Research & Innovation Hellenic Cosmos Venue
Infraestructura tecnológica de última generación para crear exhibiciones multimedia y reconstrucciones virtuales. Tholos, un teatro de Realidad Virtual en forma de bóveda con capacidad para 130 personas. Dispone de 6 estaciones de trabajo, que generan el mundo virtual para 12 proyectores.
El escenario: ANCIENT MILETUS
Tecnalia Research & Innovation Pelicula interactiva
Reconstrucción completa de una importante ciudad helenistica de Asia Menor (Ionia), localizada en el actual territorio de Turquía. Es una ciudad costera con un Agora completa (que dispone de pequeñas tiendas y un bloque central para sacrificios).
Proceso de diseño del juego
Tecnalia Research & Innovation Definición del objetivo principal y objetivos de aprendizaje
“Erigir una estela (piedra tallada) como ofrenda en la Vía Sacra de Miletus para
celebrar las festividades anuales en honor a Apolo (llamada Didymeia)”
OA1: Aprender qué tipo de productos se importaban para venderse en el Agora y de dónde procedían. ESCENARIO: Puerto de los Leones
OA2: Aprender sobre el sistema de cambio y compra de productos en el Agora. ESCENARIO: Agora Norte
OA3: Aprender sobre las festividades anuales en honor de Apollo y el tipo de ofrendas que allí se hacían. ESCENARIO: Vía Sacra
Tecnalia Research & Innovation Elección de mecánicas de juego
Mecánica jigsaw / puzzle Mecánica burguer shop
Mecánica negociación / role play
Tecnalia Research & Innovation Encaje objetivos, escenarios y mecánicas de juego
Puerto de Los Leones
Agora Norte
Vía Sacra
El experimento PLAYHIST
Tecnalia Research & Innovation Condiciones de implementación
Imposible la instalación de ningún tipo de software en las estaciones de trabajo que controlan los proyectores.
Condiciones restrictivas
Obligación de usar los módulos de EXPERIMEDIA: • ECC: para el registro de
métricas • 3DCC: para la generación en
tiempo real del experto y la generación de avatares con rostro de participantes.
http://vcl.iti.gr:8092/
Condiciones aditivas
Tecnalia Research & Innovation Arquitectura del Sistema
Tecnalia Research & Innovation El experimento
Dos grupos de control
GRUPO A: Visitantes que visualizan la película interactiva de Ancient Miletus, tal y como se hace en el show normal del Tholos.
GRUPO B: Visitantes que juegan al juego de PLAYHIST, basado en Ancient Miletus. Algunos eligen avatar 3D pre-creado y otros le ponen su rostro al avatar
Tecnalia Research & Innovation El experimento
Análisis de resultados
Tecnalia Research & Innovation Métricas definidas
“Tipos de métricas experimento PLAYHIST”
QoS (Quality of Service) Calidad del servicio. Mide la calidad del funcionamiento del software y hardware. Medido a través del ECC. Ejemplos: Frames renderizados por segundo Tiempo de retardo entre tablet y Tholos
QoE (Quality of Experience) Calidad de la experiencia del usuario. Medido a través del ECC (objetivas o cuantitativas) y cuestionario en Lime Survey (subjetivas o cualitativas) Ejemplos: Número de productos conseguidos Número de minijuegos completados Sensación de usar una tablet para jugar
QoL (Quality of Learning) Calidad del aprendizaje. Mide el conocimiento adquirido con la experiencia. Medido a través de un cuestionario desarrollado en la herramienta Kahoot. Ejemplos: Ubicación en el tiempo de Miletus Unidad de moneda
Tecnalia Research & Innovation Análisis de resultados
QoE (objetivas) QoE (subjetivas)
QoL
Tecnalia Research & Innovation Herramientas utilizadas
Lime Survey Kahoot https://getkahoot.com/
https://www.limesurvey.org/es/
Tecnalia Research & Innovation Conclusiones
• Gran potencial e interés que tienen los juegos en la comunicación de contenido histórico.
• Aunque la cantidad de texto ha parecido larga en general, los resultados de la Calidad de Aprendizaje son prometedores.
• Buena aceptación del sistema de interacción a través de dispositivos móviles.
• Éxito en la conexión del servidor a los tres proyectores del Tholos.
TRABAJO FUTURO: • Posible utilización de diseño “responsive” (independiente del
dispositivo móvil), para que el juego pueda ser jugado con cualquier tipo de dispositivo.
• Posible reutilización de material 3D ya existente en este tipo de juegos.
Gracias por vuestra atención sara.sillaurren@tecnalia.com
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