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Desarrollo Multipantalla
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Diego bezares
videojuegos adaptables a cualquier pantalla
1 Desarrollos multipantalla
2 Desarrollos multipantalla
Fragmentación “infinita”
3 Desarrollos multipantalla
muchos problemas distintos
4 Desarrollos multipantalla
RESOLUCIÓN
ASPECT RATIO
REESCALADO IMÁGENES, TAMAÑO MEMORIA, FACILIDAD MAQUETACIÓN
TAMAÑO ( FÍSICO )
Afrontar el problema
5 Desarrollos multipantalla
- “ya lo portaré”
RESOLUCIÓN
6 Desarrollos multipantalla
RESOLUCIÓN
7 Desarrollos multipantalla
Unidades virtuales
RESOLUCIÓN
8 Desarrollos multipantalla
RESOLUCIÓN : lógica de juego
9 Desarrollos multipantalla
Aspect Ratio
10 Desarrollos multipantalla
ASPECT RATIO
11 Desarrollos multipantalla
ASPECT RATIO / marco de seguridad
12 Desarrollos multipantalla
ASPECT RATIO
13 Desarrollos multipantalla
Visualización != afecta al juego
14 Desarrollos multipantalla
Tamaño físico
15 Desarrollos multipantalla
“PULGADAS” : 3', 4', 5', 7', 10', 26', 40'
Problemas → Tamaño físico
16 Desarrollos multipantalla
Tamaño físico
17 Desarrollos multipantalla
Tamaño físico
18 Desarrollos multipantalla
- 1 / varias Maquetaciones ( móvil, tablet … )
- Zoom, cámaras con estrategias distintas ( HUD … )
- ¡¡ Complejidad desarrollo / testeo !!
Visualización != afecta al juego
19 Desarrollos multipantalla
Tamaño físico
20 Desarrollos multipantalla
- Probar continuamente en nuestro menor dispositivo.
- Plantillas
maquetación sencilla
21 Desarrollos multipantalla
escalado de pÍXELES
22 Desarrollos multipantalla
escalado de pÍXELES
23 Desarrollos multipantalla
Sets de gráficos( píxeles )
Maquetación y lógica de juego( unidades virtuales )
Pantalla dispositivo(píxeles )
Ipad2
Ipad Air
escalado de pÍXELES
24 Desarrollos multipantalla
escalado de pÍXELES
25 Desarrollos multipantalla
escalado de pÍXELES
26 Desarrollos multipantalla
- Mantener DPI de imágenes fuente.
- NO ESCALAR, Cambiar imágenes fuente
- Resolución pantallazo vs imagen fuente.
Muchos píxeles que pintar
27 Desarrollos multipantalla
METALLICARS
28 Desarrollos multipantalla
Queremos llenar los píxeles de cualquier pantalla con
píxeles de calidad.
( y no de imágenes reescaladas )
Limitaciones técnicas 2005
29 Desarrollos multipantalla
- 64 kb Max jar.
- 128 kb max memoria.
- 128 x 128 píxeles, 176 x 208, 240 x 320
Limitaciones técnicas
30 Desarrollos multipantalla
- 64 kb Max jar.
- 128 kb max memoria.
- 128 x 128 píxeles, 176 x 208, 240 x 320
“Menos mal que ya no hace falta optimizar tanto” ¿?
Limitaciones técnicas
31 Desarrollos multipantalla
¿ Seguro ?
“Menos mal que ya no hace falta optimizar tanto” ¿?
Optimizar sigue siendo clave
32 Desarrollos multipantalla
“Menos mal que ya no hace falta optimizar tanto”
Junio 2.005 J2ME Nokia 6111
- 128 x 160 = 20.000 píxeles en pantalla- 500 kb jar- 2 MB memoria
Ejecutable ( jar ) : 500Kb / 20.000 = 31 ( bytes/ pixel ) Memoria : 2MB / 20.000 = 100 ( bytes / pixel )
Noviembre 2013 . IPAD AIR
- 2048 x 1536 = 3.145.000 píxeles en pantalla- 100 MB / 2 GB Ipa- 1024 MB Memoria.
Ejecutable ( Ipa ) :100 MB / 3.145.000 = 31 ( bytes / pixel ) “memoria”1024 MB / 3.145.000 = 325 ( bytes / pixel )
Ahora es técnicamente más fácil hacer UN [mal] juego.Ahora es técnicamente más difícil hacer un BUEN juego.
A tener en cuenta → MipMapping
33 Desarrollos multipantalla
A tener en cuenta → COMPRESIóN HARDWARE
34 Desarrollos multipantalla
A tener en cuenta → COMPRESIóN HARDWARE
35 Desarrollos multipantalla
FormatoTamaño
en memoria
Tamaño en disco
Rendimiento
pintado
Tiempo de carga
PVRTC Poco, comprimi
do
Poco, comprimido +
zip
mejor Muy poco
Sin comprimir 32 bits 4 * 512 * 512 = 1mb
1mb comprimido en
zip
normal poco
PNG 32 bits 4 * 512 * 512 = 1mb
Png + zip normal Mucho. ( descomprime PNG a memoria por software )
Soluciones → “Borders”
36 Desarrollos multipantalla
Soluciones → Otros trucos
37 Desarrollos multipantalla
- Degradado en fondo Candy Crush.- Mapa muy grande- Tilear, repetir...
Ejemplo de estrategia
38 Desarrollos multipantalla
Sets de gráficos( píxeles )
Maquetación y lógica de juego( unidades virtuales )
Pantalla dispositivo(píxeles )
Ipad2
Ipad Air
Soluciones → WEB : responsive design
39 Desarrollos multipantalla
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Soluciones → Qué dice Google
40 Desarrollos multipantalla
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- http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
- Provide different layouts for different screen sizes
- Android resizes your application layout to fit the current device screen. In most cases, this works fine
- Density-independent pixel (dp)A virtual pixel unit that you should use when defining UI layout, to express layout dimensions or position in a density-independent way.The density-independent pixel is equivalent to one physical pixel on a 160 dpi screen
Soluciones → Qué dice Google
41 Desarrollos multipantalla
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- Do not use hard coded pixel values in your application code.( usar unidades virtuales ).
- Do not use AbsoluteLayout (it's deprecated).
- Nine-Patch drawables . ( borders ) .
- Varios sets de graficos. Provide different bitmap drawables for different screen densities
Soluciones → Google . Multiple APK Support
42 Desarrollos multipantalla
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- Publish different APKs for your application, but share the same application listing on Google Play
- we encourage you to develop and publish a single APK. You should generally use multiple APKs to support different device configurations only when your APK is too large (greater than 50MB) due to the alternative resources needed for different device configurations.
- Support different OpenGL texture compression formats with each APK.
- Support different screen sizes and densities with each APK.
- Support different platform versions with each APK, different CPU architectures ( ARM, x86, and MIPS, when your app uses the Android NDK)
Soluciones → Qué dice Apple
43 Desarrollos multipantalla
- Maquetación Iphone ( + variante iphone 5 ) + Maquetación Ipad
- Set gráficos normal Iphone +Set gráficos retina Iphone +Set gráficos normal Ipad +Set gráficos retina Ipad
- Mejor 1 sólo “Ipad” ( Iphone+ Ipad ).ASO, etc ...
Gracias ! .Diego Bezares
@diegobez
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