IDealMachine October 2014

Preview:

Citation preview

iDM 15.oct.2014

Intro / цели

..мало проектировать интерфейсы, мало проектировать взаимодействие, мало делать какой-то продукт, систему, а необходимо проектировать опыт пользователя как единое целое

Виктор Ерофеев

• Разработка софта, с 2000 года• Более 150 систем и проектов• (IT)-директор

CG Projects Group

• uxspb / profsoux• Microsoft MVP 2007-2014

Client Application Dev

Agenda - часть раз (про UX)

про терминологию

• Что такое UX и зачем вам вообще это надо• Про «дизайн» и «дизайнеров»про теорию

• Как делать продукт, чтобы не переделывать• Естественные чит-коды в проектированииПерекур!

Agenda – часть два (бизнес)

про бизнес и value

• Где лежат деньги (и зачем для этого UX)про методики и подходы• Разные уровни проектирования

• За что хвататься первым (engagement)• Как не облажаться в очевидных вещах• Где еще лежат деньги (облажаться дешевле)Перекур!• Дискуссия с выжившими

«UX наоборот»

i. Что такое UX и зачем вам это надо

Сабж?

user experience

взаимодействиепроектирование взаимодействия

user experienceto experience (smth)

user experienceпроектирование

взаимодействия опыта, эмоций, ощущений практической отдачи эффективности в решении задач самих задач пользователя сценариев его работы

Зачем вам это надо:

1. Взаимодействия без experience не бывает

2. Если нельзя предотвратить – надо возглавить

Зачем вам это надо:

Где experience

• User Interface / UX• Customer experience• Customer relations + sales• Issue management

• В эстетике, логике, сценариях

• В голове пользователя (!)

- Что такое UX и зачем вам это надо?

i. Про «дизайн» и «дизайнеров»

Чем занимается дизайнер

- в СНГ дизайнер красит кнопки

Жосская правда:

search: ux

UI: объектUX: процесс

Отличие UX от UI - ?experience / interface

designerdesign (n.)

дизайнер != designer

дизайнер = иллюстраторdesigner = проектировщик

Промышленный дизайн – инженерная дисциплина

appearance

interaction

business logic

use cases

appearance

interaction

business logic

use cases

UI

UX

- какие должны быть возможности- как пользователь пользуется

- что при этом чувствует- какие сценарии реализует- с чем/как взаимодействует

Задачи UX-проектировщика

appearance

interaction

business logic

use cases

interaction

appearance

appearance

appearance

- Чем занимаетсяUX-проектировщик?

iii. Как делать, чтобы не переделывать

Да, это про кейсы

- какая есть у пользователя потребность?

- как мы можем ее закрыть

- что нам от него нужно

- как он будет себя вести

Постановка задачи

кто (ролевая модель)делает что (функция)когда / в какой момент временис каким результатом (value +/-)

use case

то же самое текстом

• Клиент– заказать еду– сьесть– оплатить

• Официант– принять заказ– подать заказ– принять деньги

• Повар– принять заказ– приготовить еду– передать заказ

• Кассир– принять деньги– провести платеж

- пожрать

- заказать билет- обработать фотку- записаться к врачу- посмотреть отзывы

customer needsрешение проблемы человека

Заинтересованные лица, цели, задачи, требования

- пожрать провести вечер- заказать билет подобрать маршрут- обработать фотку иметь что показать- записаться к врачу взять справку- посмотреть отзывы купить и не пожалеть

«чтобы не переделывать»

customer needsрешение проблемы человека

- пожрать провести вечер- заказать билет подобрать маршрут- обработать фотку иметь что показать

что важно, а что неткакой функционал в приоритете

какие у нас ниша и преимуществакак улучшить

- как собрать кейсы:что для этого нужно?

iiii. Как проектировать

Мы вроде знаем задачи и функции,

а получается отстой

let’s get

physical

- быстро- с минимальными затратами- с минимальными силами/вниманием- с положительной эмоцией

- решает реальную потребность

«удобно»

- предсказуемо, знакомо

- просто / непосредственно

- без дополнительных абстракций

- функционально / продумано

«удобно»

а) думать ux engineerб) тестировать ux lab

Как быть?

ЭргономикаHCI

• Антропометрическая совместимость — учёт размеров тела человека (антропометрии), возможности обзора внешнего пространства, положения оператора при работе.

• Сенсомоторная совместимость — учёт скорости моторных операций человека и его сенсорных реакций на различные виды раздражителей.

• Энергетическая совместимость — учёт силовых возможностей человека при определении усилий, прилагаемых к органам управления.

• Психофизиологическая совместимость — учёт реакции человека на цвет, цветовую гамму, частотный диапазон подаваемых сигналов, форму и другие эстетические параметры машины.

задачи по вниманию

• Внимание ограничено– количество элементов– взаимосвязи– связный контекст

• Внимание рассеяно– выделить главное– разделить статус

и действия

• Внимание / время– нотификации– сбор данных заранее– дайджесты

• Нечеткое восприятие– использовать мета-

контролы, схемы

• Локус внимания– выделять суть

- в чем основной cheat?

бизнес:кейсы, потребности и роли

курите на здоровье!

cgvictor / cg@cg.net.ru

v. Где лежит бабло

И почему UX для этого важен

Откуда берется бабло - ?(и можно ли не думать про UX)

value

Какой бывает value

• Решение проблемы, задачи• Улучшение порядка вещей, QoL• Удовольствие / удовлетворение• Социалка – статус, соцпруф

Value может стоить $$$

Субъективность оценки

Деньги общие, а профит частный

!=

Value +++

• Своевременность (операции)• Полнота, over deliver• Уникальность• Удача (limited time offer)• Ikea Effect• Декларируемая стоимость (D&G)• Владение, loss aversion

когда оценка возрастает

UX, бизнес-кейсы:Игра с ненулевой суммой

Value → (inter)Action → Value+Успех = «получил больше чем вложил»

black magic

тратит времятратит внимание

тратит деньги

получает решениеэкономит времяполучает эмоциюполучает статусполучает ресурс

тратит ресурсполучает деньги

added value

Баланс игры

Затраты• Внимание• Время• Деньги• Память (RAM)• Контекст (T-shift)• Связи / interop• Физика

Приобретения• Время• Эмоция• Соцпруф• Деньги• Уверенность• Награда

0. Реклама / вовлечение / регистрация

1. First time experience2. Первые решенные задачи3. Инструмент

4. Troubleshooting, поддержка

0. Кейсы выхода / возврата (tesla)0. Вовлечение других

- где лежит бабло?взаимодействие создает (персональную) ценность

0. Разные уровни проектирования

Разные уровни UX-проектирования

Ситуационный дизайн

Тактический дизайн

Стратегический дизайн

решить задачу максимально просто

единообразие, консистентность взаимодействия, визуальный язык, расширяемость, кривая обучения

«just works», образ-аналогия, модели, скеоморф, работа с брендом, customer story & lifestyle

vi. За что хвататься первым

Приоритетыи engagement map

80/20↓↓↓

20% улучшения, 80% профита

Что пилить?

а) Частотный подход

то, что чаще всего используется

1000 просмотров списка800 «найти актуальные»100 правок90 правка последних пяти10 созданий нового5 удалений, 15 поисков

Что пилить?

б) Engagement map / user journey

то, что понадобитсяв первую очередь

- выбор направлений, дат- выбор стыковок-маршрутов-цен- оплата и печать данных- комменты? отзывы?- настройка фотки в профиле?

FTE & inline tips

выбрать?

Частотный

• есть типовой набор операций

• есть KPI / метрики эффективности

• нагрузка на внимание неравномерная

скорость операций

Engagement

• есть длинные сценарии

• воронка продаж• предполагается

(само)обучение пользователей

MVP→+→++→FFP

-?

vii. Как не облажаться в очевидных вещах

кейсы и потребности

а) думать ux engineerб) тестировать ux lab

Как быть?

«- застегни ширинку, закрой роти разуй, наконец, глаза»

сицилийская семейная поговорка

Что работает (практика)

• Смотреть на задачи пользователей• Смотреть на конкурентов• Пробовать, на людях и себе (dogfood)• Упрощать («не делать», 80/20)• Быстро исправлять• Собирать истории (от power users)• Задавать неудобные вопросы• Моделить, скетчить, прототипить

Что не работает

• Спрашивать пользователей– хочешь спросить – проверь (gladwell)

• Стоять над душой• Красивые картинки без логики– «нанять крутого рисовальщика» тоже нет

• «Подгонка под ответ»-ы стейкхолдеров– см. про кейсы и customer needs

• ?? A/B (good vs evil), focus groups, аудиты итп

+ спросить профессионала

ugly coyote

viii. Как облажаться дешевле

сабж

time to market

«О, сколько нам открытий чудных»

• minimal value product• без продукта вообще

• первая копейка• первая жалоба• первое пожелание

Прототипы

• Модель дешевле прототипа• Прототип дешевле prod-скетча• Скетч дешевле full feature-а

Фрейминг

Сильное колдунство ↑

• Фишка продукта (beta, ctp, techprev, nightly)• Группа пользователей (power users, devmode)• Другая ниша

Ограничивайте риски + добавляйте value

Underpromise, overdeliver

про обещания и лишние фичи

Проектировать только по кейсам / UJm, кейсы только по собственным исследованиям

“- Чем спрашивать у темноты «кто здесь?»,

лучше выстрелить, перезарядить и еще раз выстрелить.

Ошибайтесь быстрее

Виктор Ерофеевcgvictor / cg.net.ru