20
i PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “BAHAYA PENCURIAN LISTRIK” DENGAN ANIMASI 2D Naskah Publikasi diajukan oleh Aprilia Rahayu 09.12.3747 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

Publikasi 09.12.3747

Embed Size (px)

Citation preview

i

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “BAHAYA PENCURIAN LISTRIK” DENGAN ANIMASI 2D

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Aprilia Rahayu 09.12.3747

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2013

ii

iii

DESIGN OF SOCIAL ADVERTISEMENT “ DANGER ELECTRICITY THEFT “ USED 2D ANIMATION

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “BAHAYA PENCURIAN

LISTRIK” DENGAN ANIMASI 2D

Aprilia Rahayu Melwin Syafrizal

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Constraints faced by PT. PLN (Persero) Yogyakarta area is the increasing

number of cases of theft of electricity by customers. Throughout the year 2012, PT. PLN (Persero) Yogyakarta area revealed 495 cases of power theft with losses reaching 1 billion more. Electricity theft can result in electrical shock hazards and triggering fires.

One of the media in the delivery of campaigns to reduce and eradicate these illegal use of electricity is the medium of advertising on television. Making an ad can be 2D animation. With 2D animation ad could be more interesting to see all ages. This ad is intended to promote the public about the dangers of electricity theft that could result in a fire. Since there are many people who committed theft of electricity. It is expected that the community understood the consequences of theft of electricity.

Making ads using Adobe Flash CS4 as premier software in making objects that are supported by other software. This ad form 2 D animation that lasts 30 seconds. Public service advertising message is able to be well understood so that it can influence the public to refrain from electricity theft.

Keywords: Electric, Theft, Advertising, 2D Animation, Adobe Flash CS

4

1. PENDAHULUAN Listrik merupakan sumber energi di mana kontribusinya pada kehidupan manusia

telah memberikan arti penting khususnya dalam menjalankan semua aktifitasnya. Listrik

adalah produk yang tidak bisa di lihat langsung secara kasat mata, tetapi sangat

dirasakan kehadirannya dan manfaatnya oleh semua masyarakat yang mayoritas adalah

pelanggan pengguna listrik. Namun kendala yang dihadapi PT. PLN (Persero) Area

Yogyakarta adalah semakin banyaknya kasus pencurian listrik yang dilakukan oleh

pelanggannya.

Sepanjang tahun 2012, PT. PLN (Persero) Area Yogyakarta mengungkap 495

kasus pencurian listrik dengan kerugian mencapai Rp 1 miliar lebih. Terjadinya pencurian

listrik di tengah-tengah pelanggan disebabkan oleh berbagai hal, diantaranya karena

keterbatasan informasi yang di terima pelanggan mengenai akibat dan bahaya yang

ditimbulkan dari adanya tindakan pencurian listrik. Pencurian listrik dapat mengakibatkan

terjadinya bahaya sengatan listrik dan memicu terjadinya kebakaran.

Dengan memperhatikan berbagai kerugian yang diakibatkan oleh pencurian

listrik, maka perlu ada kebijakan untuk melakukan gerakan pemberantasan tindakan

pencurian listrik, baik melalui jalur hukum, operasi rutin maupun upaya kampanye

pemberantasan pencurian listrik. Salah satu media dalam penyampaian kampanye untuk

mengurangi dan memberantas pencurian listrik ini ialah media periklanan di televisi.

Model animasi 2D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak

dibuat hingga sekarang. Animasi kartun mempunyai nilai paling tinggi dalam hal menarik

perhatian penonton baik orang dewasa maupun anak-anak. Dari permasalahan diatas

maka perlu suatu sosialisasi berupa iklan agar masyarakat mengerti tetang bahaya

pencurian listrik. Oleh karena itu penulis mengambil judul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Pencurian Listrik Dengan Animasi 2D”.

2. LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka

Setelah melakukan pengamatan tentang judul dan tema iklan layanan masyarakat

khususnya di Program Studi S1 terdapat sejumlah judul dan tema yang hampir sama.

Oleh karena itu, dalam penulisan skripsi ini penulis berusaha mencari perbedaan dan

persamaan dari peneliian yang dilakukan sekarang dan penelitian terdahulu. Cara

tersebut dapat dilakukan dengan mencari salah satu hasil penelitian terdahulu yakni milik

Henny Mila Sari dengan NIM 08.22.0919 mahasiswa STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

bertema multimedia yang berjudul Analisis dan Perancangan Iklan Animasi Layanan

Masyarakat Dengan Tema Safe Seks (Studi Kasus : PKBI Youth Center DIY).

5

Terdapat beberapa perbedaan dan persamaan antara penelitian yang terdahulu

dan penelitian yang sedang dilakukan pada saat ini. Hal ini bertujuan untuk membutikan

bahwa penulisan skripsi ini asli bukan merupakan sebuah duplikasi dari skripsi lain.

Persamaan antara penulis sekarang dengan penulis terdahulu yaitu:

1. Sama-sama membuatan iklan layanan masyarakat.

2. Pembuatan iklan dengan animasi 2 dimensi.

Sedangkan untuk perbedaannya yaitu:

1. Dalam iklan layanan masyarakat Bahaya Pencurian Listrik studi kasusnya di PT

PLN (Persero) Area Yogjakarta, sedangkan dalam iklan layanan masyarakat

Safe Seks studi kasusnya di PKBI Youth Center DIY.

2. Tema yang diangkat penulis yang sekarang tentang bahaya pencurian listrik,

sedangkan penulis yang terdahulu temanya tentang bahaya seks bebas.

Software yang digunakan pada iklan layanan masyarakat Bahaya Pencurian Listrik

adalah Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS4, Adobe Premier, dan Adobe

Soundbooth CS3, sedangkan untuk iklan layanan masyarakat Safe Seks menggunakan

Adobe Photoshop 7.0, Macromedia Flash 8 Professional dan Adobe Audition.

2.2. Pengenalan Multimedia 2.2.1. Pengertian Multimedia Binanto, I (2010:2) dalam bukuya berjudul Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Menurut Vaughan(2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif.1

2.2.2. Unsur-unsur Multimedia

2.2.2.1. Teks (Text) 2.2.2.2. Gambar 2.2.2.3. Suara 2.2.2.4. Video 2.2.2.5. Animasi 2.3. Pengenalan Periklanan 2.3.1. Pengertian Periklanan

Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan

mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan.

2.3.2. Iklan Layanan Masyarakat Iklan yang menyajikan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan

kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi. Iklan

1 I. Binato.2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi Offset.

Hal 2.

6

layanan masyarakat mempunyai tujuan untuk mempengaruhi masyarakat agar berbuat

atau bertingkah laku sesuai dengan iklan tersebut. 2.3.3. Memproduksi Iklan

Untuk memproduksi Iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu tahap praproduksi,

tahap produksi, dan pasca produksi.

2.3.3.1. Tahap Pra Produksi Tahap produksi merupakan tahap dimana semua pekerjaan dan aktifitas sebelum

iklan televisi diproduksi secara nyata. Pemesanan iklan televisi dapat menghemat biaya

dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum memproduksi iklan. Pertama-tama

yang harus dipikirkan produser pada tahap pra produksi adalah :

a. Penetapan Ide Cerita b. Penuangan Ide dalam Bentuk Naskah (Secript)

c. Pembuatan Storyboard

2.3.3.2. Produksi Tahap produksi merupakan periode selama iklan televisi tersebut diproduksi

secara komersial. Tahap ini meliputi : Pembuatan Karakter, Pewarnaan Karakter,

Pembuatan Background, Menganimasikan Kamera, Menganimasikan Figur, Merender

Animasi.

2.3.3.3. Tahapan Pascaproduksi Kegiatan pascaproduksi meliputi:

a. Pengeditan

b. Pemberian efek suara, pencampuran audio dan video.

c. Rendering

d. Perencanaan media

2.4. Pengertian Animasi Binanto, I (2010:2) dalam bukuya berjudul Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dalam halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.2

2.5. Konsep Dasar Video

2.5.1. Standar Video 2.5.1.1. PAL 2.5.1.2. NTSC 2.5.1.3. SECAM 2.5.1.4. SISTEM HDTV

2 I. Binato.2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi Offset.

Hal 2.

7

2.6. Perngkat Lunak (Software) yang Digunakan 2.6.1. Adobe Flash CS4 Professional

Adobe Flash CS4 Professional merupakan pengembangan dan penyempurnaan

dari versi sebelumnya. Dalam versi baru ini, anda bisa menemukan fitur-fitur baru yang

lebih canggih dan tentunya memudahkan anda untuk menciptakan kreasi animasi yang

unik dan menarik. 2.6.2. Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah salah satu software perangkat lunak (software)

editing gambar yang berkualitas tinggi. 2.6.3. Adobe Premier Pro CS3

Adobe Premiere Pro CS3 merupakan software editing video yang mempunyai dua

jenis track yaitu video track (visual) dan audio track (audio) dan menggunakan system

multiple track. 2.6.4. Adobe Soundbooth CS3

Adobe Soundbooth CS 3 adalah multitrack digital audio recording dan editor yang

sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengelolaan suara.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Tinjauan Umum

PT. PLN (Persero) Area Yogyakarta adalah Badan Usaha Milik Negara yang

berbentuk Perusahaan Perseroan (Persero) berkewajiban untuk menyediakan tenaga

listrik bagi kepentingan umum. Dengan alamat Jl. Gedong Kuning No 3 Bantul

Yogyakarta. 3.1.1. Visi dan Misi

1. Visi

Diakui sebagai Perusahaan Kelas Dunia yang Bertumbuh kembang, Unggul dan

Terpercaya dengan bertumpu pada Potensi Insani.

2. Misi

1) Menjalankan bisnis kelistrikan dan bidang lain yang terkait, berorientasi

pada kepuasan pelanggan, anggota perusahaan dan pemegang saham.

2) Menjadikan tenaga listrik sebagai media untuk meningkatkan kualitas

kehidupan masyarakat.

3) Mengupayakan agar tenaga listrik menjadi pendorong kegiatan ekonomi.

4) Menjalankan kegiatan usaha yang berwawasan lingkungan.

3.1.2. Moto Listrik untuk Kehidupan yang Lebih Baik

8

3.1.3. Sejarah Pada tahun 1972, sesuai dengan Peraturan Pemerintah No.17, status Perusahaan

Listrik Negara (PLN) ditetapkan sebagai Perusahaan Umum Listrik Negara dan sebagai

Pemegang Kuasa Usaha Ketenagalistrikan (PKUK) dengan tugas menyediakan tenaga

listrik bagi kepentingan umum. Seiring dengan kebijakan Pemerintah yang memberikan

kesempatan kepada sektor swasta untuk bergerak dalam bisnis penyediaan listrik, maka

sejak tahun 1994 status PLN beralih dari Perusahaan Umum menjadi Perusahaan

Perseroan (Persero) dan juga sebagai PKUK dalam menyediakan listrik bagi kepentingan

umum hingga sekarang.

3.1.4. Data Pencurian Listrik Sepanjang tahun 2012, PT. PLN (Persero) Area Yogyakarta mengungkap kasus

pencurian listrik dengan kerugian mencapai Rp1 miliar lebih. Dari total 4.248

pemeriksaan ditemukan sebanyak 495 kasus pelanggan yang menyadap listrik secara

ilegal atau sebanyak 11,65 persen. Kasus-kasus pencurian listrik itu dilakukan baik oleh

pelanggan rumah tangga, bisnis, industri bahkan lembaga sosial seperti masjid dan

sekolah. Pelanggan rumah tangga tercatat paling banyak melakukan pencurian hingga

419 kasus.

3.2. Tahapan Analisis 3.2.1. Analisis SWOT

Tabel 3.1 Analisis SWOT

Internal

Eksternal

Strenght (Kekuatan)

• Alur cerita jelas.

• Pesan cerita

mendidik.

Weakness (Kelemahan)

• Gerakan animasi

kurang detail.

• Durasi pendek.

Opportunity (Peluang)

• Memiliki peluang media

publikasi seperti : internet,

televisi, pameran yang

diselenggarakan PLN.

• Media sosialisasi dari pihak

PLN masih kurang luas

(baru melalui pamflet).

Strategi SO

• Menjalin kerjasama

dengan pihak humas

Televisi.

Strategi WO

• Menambah media

publikasi internet seperti

Youtube dan web PLN.

• Media publikasi diputar

pada saat PLN

menyelenggarakan

pameran.

Threats (Ancaman)

• Munculnya iklan layanan

Strategi ST

• Biaya pembuatan

Strategi WT

• Meningkatkan gerakan

9

masyarakat berbasis

animasi 3 Dimensi.

iklan layanan

masyarakat 2 Dimensi

lebih murah dari pada

pembuatan iklan

layanan masyarakat 3

Dimensi.

animasi lebih detail dan

halus.

• Membuat animasi lebih

menarik sehingga

penonton paham

dengan apa yang di

sampikan.

3.2.2. Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional 1. Sistem ini dapat menampilkan animasi dalam bentuk 2 dimensi.

2. Sistem ini memberikan cerita tentang bahaya pencurian listrik.

3.2.2.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

c. Brainware

3.2.3. Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa

permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. 3.2.3.1. Kelayakan Teknologi

Saat ini perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan iklan animasi

layanan masyarakat sudah dimiliki oleh PT PLN (Persero) Area Yogyakarta dan iklan

animasi ini dapat dijalankan hanya dengan Windows Media Player yang secara otomatis

sudah terinstal pada sistem operasi Windows.

3.2.3.2. Kelayakan Ekonomi Penulis hanya menghitung rincian biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan iklan

ini saja, karena dari pihak PT PLN (Persero) Area Yogyakarta hanya meminta rincian

biaya yang akan dikeluarkan dalam pembuatan iklan ini.

Tabel 3.2 Rincian Biaya Produksi

No Brainware Gaji

1. Produser/Sutradara (1 orang) Rp 800.000

2. Scriptwritter Rp 600.000

3. Storyboard Artist Rp 250.000

4. Darwing Artist Rp 400.000

5. Coloring Artist Rp 350.000

6. Background Artist Rp 350.000

10

7. Editing Rp 300.000

Total Rp 3.050.000

3.2.3.3. Kelayakan Operasional PT PLN (Persero) Area Yogyakarta memiliki sumber daya manusia yang paham

terhadap bidang IT (Information Technology). Untuk itu tidak ada kendala maupun

masalah di dalam pengoperasian komputer.

3.2.3.4. Kelayakan Hukum Perangkat lunak yang mendukung pembuatan program aplikasi adalah perangkat lunak

yang legal (original) bukan bajakan sehingga jika suatu saat terjadi pemeriksaan lisensi

perangkat lunak, maka tidak akan menimbulkan masalah karena tidak melanggar hukum.

Dari segi materi iklan yang disampaikan tidak mengandung kata-kata yang tidak

melanggar unsur SARA dan sesuai dengan kode etik PT PLN (Persero) Area

Yogyakarta.

3.3. Perancangan Sistem 3.3.1. Tahap Praproduksi 3.3.1.1. Screen Writing 3.3.1.1.1. Ide Cerita

Ide dapat diinspirasikan dalam berbagai hal, contohnya : pengalaman pribadi,

kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan dan lain sebagainya. Dalam iklan layanan

masyarakat ini penulis mendapat ide cerita dari kehidupan sehari-hari serta fakta yang

terjadi dalam masyarakat. Dalam iklan layanan masyarakat ini menceritakan tentang

bahaya pencurian listrik. Dan kerugian yang ditimbulkan akibat pencurian listrik.

3.3.1.1.2. Tema Tema pokok dalam iklan layanan masyarakat ini adalah “kejahatan”. 3.3.1.1.3. Logline Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang

digunakan .

“Bagaimana jika Si Pencuri mencuri listrik tanpa seizin PT PLN (Persero) Area

Yogyakarta dan kemudian terkena aliran listrik tegangan tinggi”

3.3.1.1.4. Sinopsis BAHAYA PENCURIAN LISTRIK

Cerita Versi I

Bahaya Pencurian Listrik merupakan cerita tentang seorang masyarakat (Si

Pencuri) yang ingin melakukan penaikan daya dengan cara melakukan pencurian listrik

agar Si Pencuri membayar biaya listrik lebih murah kepada pihak PLN. Si Pencuri

11

mengambil listrik secara ilegal pada malam hari melalui tiang listrik. Namun karena tidak

mengikuti prosedur pengambilan listrik secara benar maka Si Pencuri tersengat aliran

listrik tegangan tinggi dan mengakibatkan kebakaran rumah.

3.3.1.1.5. Diagram Adegan 3.3.1.1.6. Treatment

Dalam produksi sebuah iklan kita sering melihat berbagai macam versi walaupun

hanya untuk satu produk saja. Diharapkan dengan proses dan teknik yang berbeda kita

bisa membawa penonton ke dalam cara pandang baru terhadap tema yang kita

sodorkan. Dalam pembutan iklan ini produser membuat 4 macam versi cerita yang

berbeda, namun pesan yang disampaikan sama. 3.3.1.2. Naskah

a. Cerita Versi I

FRAME 01 : FADE IN. LS. TI. Suasana malam hari, ada 3 rumah yang

berjejer, salah satu rumah (rumah Si Pencuri) masih tampak

gelap.

AUDIO : SFX : Suara jangkrik, backsound.

WAKTU : 3 detik.

CUT TO

FRAME 02 : LS. Si pencuri datang membawa tangga untuk menaiki tiang. Dan

dia berjalan menuju tiang listrik.

AUDIO : SFX : Suara jangkrik, backsound, suara langkah kaki.

WAKTU : 5 detik.

CUT TO

FRAME 03 : MCU.TU. Si pencuri menaiki tiang listrik dengan tangga.

AUDIO : SFX : Backsound.

WAKTU : 7 detik

CUT TO

FRAME 04 : MS. Saat membuka kabel pada tiang listrik, si pencuri

tersengat aliran listrik tegangan tinggi. Aliran listrik mengalir ke

rumah Si Pencuri dan mulai membakar rumah Si Pencuri.

AUDIO : SFX : Suara teriakan si pencuri, suara sengatan listrik, suara

rumah mulai terbakar.

WAKTU : 6 detik.

CUT TO

FRAME 05 : MCU. Rumah si pencuri terbakar.

AUDIO : SFX : Suara rumah terbakar, suara sengatan listrik.

WAKTU : 2 detik.

12

CUT TO

FRAME 06 : MS. Tulisan MENCURI LISTRIK DAPAT MENYEBABKAN:

1. TERSENGAT ALIRAN LISTRIK

2. KEMATIAN

3. KEBAKARAN

4. KERUGIAN MATERIIL

AUDIO : SFX : Baksound

WAKTU : 4 detik.

CUT TO

FRAME 07 : MS. Logo PT PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan DI

Yogyakarta

AUDIO : -

WAKTU : 3 detik.

END

3.3.1.3. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan cerita yang dibuat dalam bentuk gambar sehingga dapat

memberikan bayangan cerita bagi animator. Pada storyboard biasanya diberi keterangan

mengenai gambar yang dibuat yaitu berupa dialog, efek visual, durasi, sudut pandang

kamera.

1. Storyboard Cerita Versi I

FRAME 01 AUDIO WAKTU

FADE IN. LS. TI. Suasana malam hari, ada 3 rumah yang berjejer, salah satu rumah (rumah Si Pencuri) masih tampak gelap. CUT TO

SFX: Suara jangkrik, backsound

3 detik.

13

FRAME 02 AUDIO WAKTU

LS. Si pencuri datang membawa tangga untuk menaiki tiang. Dan dia berjalan menuju tiang listrik. CUT TO

SFX: Suara jangkrik, backsound,suara langkah kaki.

5 detik.

FRAME 03 AUDIO WAKTU

MCU.TU.Si pencuri menaiki tiang listrik dengan tangga. CUT TO

SFX: Backsound.

7 detik.

FRAME 04 AUDIO WAKTU

MS. Saat membuka kabel pada tiang listrik, si pencuri tersengat aliran listrik tegangan tinggi. Aliran listrik mengalir ke rumah Si Pencuri dan mulai membakar rumah Si Pencuri. CUT TO

SFX: Suara teriakan Si Pencuri, suara sengatan listrik, suara rumah mulai terbakar.

6 detik.

FRAME 05 AUDIO WAKTU

MCU. Rumah si pencuri terbakar. CUT TO

SFX : Suara rumah terbakar, suara sengatan listrik.

2 detik.

14

FRAME 06 AUDIO WAKTU

MS. Tulisan MENCURI LISTRIK DAPAT MENYEBABKAN:

1. TERSENGAT ALIRAN LISTRIK 2. KEMATIAN 3. KEBAKARAN 4. KERUGIAN MATERIIL

CUT TO

SFX : Baksound

4 detik.

FRAME 07 AUDIO WAKTU

MS. Logo PT PLN (Persero) Distribusi Jawa Tengah dan DI Yogyakarta. END

- 3 detik.

3.3.1.4. Casting (Pemilihan Karakter) Karakter adalah kepribadian. Setiap karakter biasanya mempunyai kekuatan,

kelemahan. Kelakuan dan kebiasaan yang khas. Bertujuan mendefinisikan apa yang

mereka lakukan, mengapa mereka melakukan, dan bagaimana mereka melakukannya.

Definisi peran atau tokoh dideskripsikan sebagai berikut:

Nama : Si Pencuri

Usia : sekitar 30 tahun

Sifat : Jahat, licik, suka mencuri.

Kulit : Sawo matang

3.3.1.5. Costume Design Pemilihan kostum mempunyai pengaruh penting dalam pembuatan iklan.

Pemilihan kostum di sesuaikan dengan keadaan nyata dan budaya yang ada di sekitar

kita.

15

3.3.1.6. Location Pemilihan lokasi/background di sesuaikan dengan keadaan umum yang ada

didalam masyarakat. Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini mengambil

background/lokasi perkampungan padat penduduk. Karena di lokasi padat penduduk

biasanya orang melakukan tindakan pencurian listrik dan mengakibatkan terjadinya

kebakaran.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Proses Produksi 4.1.1. Sekema Kerja Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat “Bahaya Pencurian

Listrik” 4.1.2. Standar Ukuran Layer

Standar ukuran yang digunakan adalah PAL ( standar yang biasanya digunakan

di Asia).

1. Dimensions : 720 px × 576 px

2. Frame rate : 25 fps

4.1.3. Pembuatan Karakter Pembuatan karakter pada iklan ini langsung dibuat dengan menggunakan

komputer. Dengan cara menggambar satu per satu pada bagian tubuh. Dengan cara

menggambar satu per satu pada bagian tubuh. Seperti kepala, badan, mata, mulut,

tangan kanan dan kiri, kaki kanan dan kiri.

4.1.4. Pembuatan Background Background merupakan lokasi atau setting dimana animasi itu berada. Background

dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Atau sesuai dengan

tema cerita yang disampaikan. Background dapat dibuat dengan menggunakan cara

analog dengan kertas cat air atau langsung dengan komputer secara digital

menggunakan software grafis seperti Adobe Phothoshop atau Adobe Flash. Berikut

background yang dibuat melalui Adobe Flash CS4.

4.1.5. Coloring Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog

menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital dengan menggunakan

software komputer seperti Adobe Flash Color.

Langkah-langkah proses coloring sebagai berikut :

1. Gambar atau bentuk objek secara digital di Adobe Flash.

2. Untuk menampilkan warna, klik Tools Fill Color pada Toolbox atau bisa juga lewat

menu Window → Color. 3. Lalu pilih warna yang di butuhkan.

16

4.1.6. Key Animation Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah

gerakan animasi. Gambar key adalah sebuah awal adri bentuk animasi dalam frame

sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. Seorang

key animator biasanya juga memiiki kemampuan menghitung timing.

4.1.7. Inbeetween Animation In beetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang

key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang ada pada

Adobe Flash CS4 seperti Motion Tween.

4.1.8. Timesheeting Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai dengan

yang diinginkan. Yaitu dengan cara mengcopy frame yang akan diatur. Setelah itu

selesai, baru kemudian file dieksport dengan eksensi *.fla agar dapat diedit kembali.

4.1.9. Penyusunan Menggunakan Adobe Flash CS4 4.2. Pasca Produksi 4.2.1. Dubbing

Proses dubbing suara menggunakan Adobe Soundbooth CS3. Dalam animasi ini

menggunakan media microphone untuk merekam suara. 4.2.2. Merekam Suara 4.2.3. Menghilangkan Noise

Noise adalah gangguan-gangguan suara yang muncul dari luar yang tidak

diharapkan pada saat proses perekaman suara. Misalnya, suara angin, ac dan lain-lain.

4.2.4. Proses Editing Awal dengan Adobe Premier Pro CS3 4.2.5. Compositing

Penggabungan seluruh elemen dalam pembuatan film kartun tersebut adalah

compositing. Adobe Premier Pro CS3 mempunyai peranan yang sangat besar pada

tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan cut, hingga sinkronisasi antar elemen.

4.2.6. Rendering Rendering dilakukan untuk megubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari

Adobe Premier Pro CS3 dapat menghasilkan format video AVI.

4.3. Pembuatan Master dan Copies Proses Mastering adalah proses dimana file yang telah menjadi hasil akhir akan

dipindahkan kedalam sebuah kepingan VCD menggunakan program burning yaitu Nero

Express. 4.4. Hasil Akhir Editing

Hasil akhir berupa video dengan format MPG. Berikut ini adalah Screen video

iklan layanan masyarakat “Bahaya Pencurian Listrik”:

17

1. Cerita Versi I

Screen

1,2,3

Screen

4,5,6

Screen

7,9,10

Gambar 4.1 Screen Cerita Versi 1

4.5. Pengujian Sistem 4.5.1. Uji Kuisioner

Pengujian dilakukan kepada 30 orang dengan karakteristik kelompok yang

berbeda, yaitu:

a) 10 User dengan latar belakang masyarakat umum yang berlainan umur dan

berlainan status sosial-ekonomi.

b) 10 User dengan latar belakang di bidang animasi dan iklan.

c) 10 User dengan latar belakang karyawan PT PLN

Untuk mengetahui apakah iklan layanan masyarakat ini berkualitas dan layak untuk

dipublikasikan. Berikut ini adalah pertanyaan yang diberikan kepada user tersebut:

1. Apakah pesan pada iklan layanan masyarakat ini mudah dipahami?

2. Apakah iklan ini dapat menggambarkan tentang bahaya yang diakibatkan karena

mencuri listrik?

3. Apakah iklan ini menarik menurut anda dari segi kualitas animasinya?

4. Apakah iklan ini menurut anda mampu mempengaruhi orang lain untuk tidak

melakukan pencurian listrik?

18

5. Menurut anda sistem pengingat bahaya pencurian listrik menggunakan iklan

televisi ini lebih layak/tidak dibandingkan dengan pamflet/brosur?

6. Setujukah iklan layanan masyarakat ini dipublikasikan?

4.5.2. Hasil Tanggapan User Tabel 4.1 Hasil Prosentase Uji Kuisioner

No Pertanyaan Jawaban

Ya Tidak

1. Apakah pesan pada iklan layanan masyarakat ini mudah

dipahami? 96,7% 3,3%

2. Apakah iklan ini dapat menggambarkan tentang bahaya

yang diakibatkan karena mencuri listrik? 96,7% 3,3%

3. Apakah iklan ini menarik menurut anda dari segi kualitas

animasinya? 56,7% 43,3%

4. Apakah iklan ini menurut anda mampu mempengaruhi

orang lain untuk tidak melakukan pencurian listrik? 73,3% 26,7%

5. Menurut anda sistem pengingat bahaya pencurian listrik

menggunakan iklan televisi ini lebih layak/tidak

dibandingkan dengan pamflet/brosur?

93,3% 6,7%

6. Setujukah iklan layanan masyarakat ini dipublikasikan? 76,7% 23,3%

4.5.3. Kritik dan Saran 1. Animasi masih kurang lengkap apabila di publikasikan.

2. Diusahakan atau ditambah sosialisasi ke masyarakat pada pertemuan warga

(RT,RW) demi keselamatan bersama.

3. Iklan sebaiknya menggunakan bahasa yang mudah dipahami masyarakat.

4. Atap rumah seperti lantai dan visualisasi tidak menarik.

5. Tramsisinya masih terlalu tajam (kurang halus).

6. Kualitas animasi masih kurang untuk kelas iklan layanan masyarakat.

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan perancangan yang telah dikerjakan dan berdasarkan

dari masalah yang ada, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:

1. Menggunakan media periklanan televisi untuk menampilkan iklan layanan

masyarakat, agar masyarakat mengetahui informasi tentang bahaya yang

ditimbulkan akibat melakukan pencurian listrik.

19

2. Pembuatan iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi menggunakan

software Adobe Flash Profesional CS4 dapat menghasilkan animasi yang baik

sehingga menjadi daya tarik minat masyarakat.

3. Secara teknis iklan layanan masyarakat ini dapat dijalankan pada medi, Media

player yaitu Gom, Windows Media Player, Quick Time, Media Player Classic, Jet

Audio.

4. Menurut hasil uji kuisioner dari 30 responden dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Menurut responden, pesan iklan layanan masyarakat ini mampu

dipahami dengan baik.

b. Bahaya yang digambarkan akibat mencuri listrik dari pesan iklan layanan

masyarakat tersebut responden menyatakan baik .

c. Dari segi kualitas animasinya responden menyatakan baik.

d. Responden menyatakan baik bahwa iklan layanan masyarakat ini

mampu mempengaruhi orang lain untuk tidak melakukan pencurian

listrik.

e. Responden menyatakan iklan layanan masyarakat ini lebih layak

dibandingkan dengan pamflet/brosur.

f. Responden menyatakan setuju iklan layanan masyarakat ini

dipublikasikan.

5.2. Saran 1. Merancanag sebuah iklan televisi sebaiknya memperhatikan strategi-strategi

periklanan televisi. 2. Iklan layanan masyarakat ini sebaiknya ditayangkan di beberapa stasiun televisi

dan tidak hanya pada stasiun televisi lokal. 3. Iklan layanan masyarakat ini sebaiknya ditanyangkan pada jam-jam dimana

masyarakat menonton televisi (primetime). 4. Iklan layanan masyarakat ini juga dapat ditayangkan pada saat PT PLN

melakukan penyuluhan dan mengadakan pameran. 5. Ide cerita sebaiknya dapat lebih luas karena mempunyai sasaran konsumen

yang lebih luas. 6. Perbanyaklah menonton film animasi kartun hal ini bisa dijadikan referensi. 7. Pembuatan iklan televisi sebaiknya dilakukan dengan kerja tim untuk hasil yang

lebih baik dan menghemat waktu pengerjaannya. Karena sangat diperlukan

kemampuan orang lain untuk setiap bagian dalam proses pengerjaan periklanan

televisi.

20

DAFTAR PUSTAKA Binanto, I. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:

Andi Offset. Diginnovac, Maulana A., dan Nasution K. 2008. DRAW and ANIMATE with FLASH

Menggambar dan Menganimasi Menggunakan Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

MADCOMS. 2012. Kreasi Animasi Kartun dengan Adobe Flash. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.

Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.