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2011年日本のコンテンツ産業 の市場規模
一般財団法人デジタルコンテンツ協会
2011年のコンテンツ産業 国内市場規模
Digital Content Association of Japan
2
2011年コンテンツ産業の市場規模は12兆460億円。
前年比伸び率▲1.2%と微減 震災からの回復は予想されたよりも早く、微減にとどまった
静止画・テキスト 4兆9,879億円 41.4%
動画 4兆4,900億円
37.3%
音楽・音声 1兆3,326 億円
11.1%
ゲーム 1兆2,354 億円
10.3%
2011年のコンテンツ産業 動画
Digital Content Association of Japan
3
動画
2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率
動画 45,004 44,900 ▲0.2%
パッケージソフト売上 5,456 5,236 ▲4.0%
DVDセル 2,146 1,880 ▲12.4%
ブルーレイセル 638 814 27.6%
DVDレンタル 2,545 2,321 ▲8.8%
ブルーレイレンタル 127 221 74.0%
ネットワーク配信売上 600 650 8.3%
フィーチャーフォン配信売上 162 176 8.6%
映画興行収入 2,207 1,812 ▲17.9%
邦画 1,182 995 ▲15.8%
洋画 1,025 817 ▲20.3%
テレビ放送・関連サービス収入 35,020 35,599 1.7%
民放地上波テレビ放送事業収入 18,780 18,811 0.2%
民間BS放送営業収益 1,127 1,196 6.1%
CS放送営業収益 3,058 3,160 3.3%
NHK受信料収入 6,598 6,659 0.9%
CATV事業営業収益 5,457 5,772 5.8%
ステージ入場料収入 1,559 1,427 ▲8.5%
区分
2011年のコンテンツ産業 動画
Digital Content Association of Japan
4
2011年 映画興行収入トップ10
1 ハリー・ポッターと死の秘宝 PART2 96.7億円 WB
2 パイレーツ・オブ・カリビアン/生命の泉 88.7億円 WDS
3 ハリー・ポッターと死の秘宝 PART1 68.6億円 WB
4 コクリコ坂から 44.6億円 東宝
5劇場版ポケットモンスター ベストウィッシュ「ビクティニと黒き
英雄ゼクロム」「ビクティニと白き英雄レシラム」43.3億円 東宝
6 ステキな金縛り 42.8億円 東宝
7 トランスフォーマー/ダークサイド・ムーン 42.5億円 PPJ
8 SPACE BATTLESHIP ヤマト 41億円 東宝
9 GANTZ 34.5億円 東宝
10 SP THE MOTION PICTURE 革命篇 33.3億円 東宝
出典:日本映画製作者連盟
2011年のコンテンツ産業 音楽・音声
Digital Content Association of Japan
5
音楽・音声
2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率
音楽・音声 13,797 13,326 ▲3.4%
パッケージソフト売上 4,281 4,162 ▲2.8%
CDセルほか 3,050 2,896 ▲5.1%
DVDセルほか 684 722 5.6%
CDレンタル 547 544 ▲0.6%
インターネット配信売上 200 231 15.4%
フィーチャーフォン配信売上 1,598 1,347 ▲15.7%
カラオケ売上 4,722 4,571 ▲3.2%
1,600 1,634 2.1%
1,396 1,381 ▲1.0%
ラジオ放送事業収入 1,280 1,276 ▲0.3%
コミュニティ放送営業収益 116 105 ▲9.2%
コンサート入場料収入
ラジオ放送・関連サービス収入
区分
2011年のコンテンツ産業 ゲーム
Digital Content Association of Japan
6
ゲーム
2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率
ゲーム 11,675 12,354 5.8%
パッケージソフト売上 3,442 3,185 ▲7.5%
オンラインゲーム 運営サービス売上 1,064 1,613 51.6%
フィーチャーフォン向けゲーム売上 2,211 2,648 19.8%
ゲーム売上 822 570 ▲30.7%
ソーシャルゲームほか売上 1,389 2,078 49.6%
アーケードゲーム オペレーション売上 4,958 4,908 ▲1.0%
区分
2011年のコンテンツ産業 ゲーム
Digital Content Association of Japan
7
2011年、配信がパッケージをその売上規模で抜いた
(億円)
2011年のコンテンツ産業 静止画・テキスト
Digital Content Association of Japan
8
静止画・テキスト
2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率
静止画・テキスト 51,396 49,879 ▲3.0%
書籍販売 8,213 8,199 ▲0.2%
雑誌収入 13,269 12,386 ▲6.7%
雑誌販売 10,536 9,844 ▲6.6%
雑誌広告 2,733 2,542 ▲7.0%
2,640 2,550 ▲3.4%
新聞社総売上 16,310 15,707 ▲3.7%
新聞販売 11,814 11,495 ▲2.7%
新聞広告 4,496 4,213 ▲6.3%
パッケージソフト売上 1,505 1,505 0.0%
インターネット配信売上 888 976 9.9%
データベースサービス 805 805 0.0%
電子書籍(PC) 53 37 ▲30.2%
電子書籍(新たなプラットフォーム) 24 112 366.7%
電子雑誌 6 22 266.7%
インターネット広告 4,876 5,358 9.9%
フィーチャーフォン配信売上 2,494 2,368 ▲5.1%
電子書籍 516 489 ▲5.2%
ニュース・生活情報ほか 1,978 1,879 ▲5.0%
モバイル広告 1,201 831 ▲30.8%
フリーペーパー・フリーマガジン
区分
2011年のコンテンツ産業 電子書籍
Digital Content Association of Japan
9
電子書籍のデバイス別売り上げ推移
※新たなプラットフォーム:特定デバイス向け、あるいはスマートフォン・タブレットなどのマルチデバイスで閲覧が可能な電子書籍配信サービス等
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100
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2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
電子書籍(PC)
電子書籍(フィーチャーフォン)
電子書籍(新たなプラットフォーム)
(億円=100million ¥)
出典:インプレスR&D,MCF
市場規模トップ10
順位 コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 昨年の順位
1 テレビ(民放地上波) 動画 放送 1
2 新聞 静止画・テキスト パッケージ 2
3 雑誌 静止画・テキスト パッケージ 3
4 書籍 静止画・テキスト パッケージ 4
5 NHK 動画 放送 5
6 CATV 動画 放送 6
7 インターネット広告 静止画・テキスト ネットワーク 9
8 動画パッケージ(DVDなど) 動画 パッケージ 7
9 アーケードゲーム ゲーム 劇場・専用スペース 8
10 カラオケ 音声・音楽 劇場・専用スペース 10
2011年のコンテンツ産業 市場規模トップ10
Digital Content Association of Japan
10
市場規模でみると
従来メディアは、まだまだ大きい
前年比伸び率10%以上
コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 伸び率
電子書籍(新たなプラットフォーム) 静止画・テキスト ネットワーク 366.7%
電子雑誌 静止画・テキスト ネットワーク 266.7%
ブルーレイレンタル 動画 パッケージ 74.0%
オンラインゲーム 運営サービス ゲーム ネットワーク 51.6%
ソーシャルゲームほか ゲーム フィーチャーフォン 49.6%
ブルーレイセル 動画 パッケージ 27.6%
音楽インターネット配信 音楽・音声 ネットワーク 15.4%
2011年のコンテンツ産業 前年比伸び率10%以上
Digital Content Association of Japan
11
電子書籍、ブルーレイ、オンラインゲームが急伸
前年比増加額100億円以上
コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 増加額
ソーシャルゲームほか ゲーム フィーチャーフォン 689億円
オンラインゲーム 運営サービス ゲーム ネットワーク 549億円
インターネット広告 静止画・テキスト ネットワーク 482億円
CATV 動画 放送 315億円
ブルーレイセル 動画 パッケージ 176億円
CS 動画 放送 102億円
2011年のコンテンツ産業 前年比増加額100億円以上
Digital Content Association of Japan
12
地デジ化の影響を受けCATV、CS放送が拡大
前年比伸び率-10%以下
コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 伸び率
モバイル広告 静止画・テキスト フィーチャーフォン ▲30.8%
ゲーム(ソーシャルゲーム以外) ゲーム フィーチャーフォン ▲30.7%
電子書籍(PC) 静止画・テキスト ネットワーク ▲30.2%
洋画 動画 劇場・専用スペース ▲20.3%
待ち受け画面 静止画・テキスト フィーチャーフォン ▲16.9%
邦画 動画 劇場・専用スペース ▲15.8%
音楽配信 音楽・音声 フィーチャーフォン ▲15.7%
DVDセル 動画 パッケージ ▲12.4%
2011年のコンテンツ産業 前年比伸び率マイナス10%以下
Digital Content Association of Japan
13
スマートフォンの普及により
フィーチャーフォン市場が大きく落ち込む
過去10年間の動向変化
Digital Content Association of Japan
14
(億円=100million ¥)
2007年 13兆2450億円
124,511 124,334
126,644
131,725 132,409 132,450
129,241
121,569 121,872
120,460
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
・景気回復(いざなみ景気) ・インターネットビジネスの成長 ※2005年ブロードバンド契約数が2000万件突破
・リーマンショックによる経済不況
2007年をピークに減少傾向
しかし、2010年から下げ止まりに
コンテンツ別過去10年間の動向変化
Digital Content Association of Japan
15
静止画・テキストと音楽・音声が減少傾向
動画とゲームが増加傾向 (億円=100million ¥)
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10,000
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30,000
40,000
50,000
60,000
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
静止画・テキスト
動画
音楽・音声
ゲーム
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
パッケージ
放送
劇場・専用スペース
ネットワーク
フィーチャーフォン
メディア別過去10年間の動向変化
Digital Content Association of Japan
16
パッケージからネットワーク(含むフィーチャーフォン)へ、
メディアの置き換えが進む
パッケージ
ネットワーク+フィーチャーフォン
(億円=100million ¥)
2011年のデジタルコンテンツの市場規模 国内市場規模
Digital Content Association of Japan
17
動画(デジタル) 4兆2,741億円 デジタル化率92.8%
ゲーム(デジタル) 1兆2,354億円 デジタル化率100%
静止画・テキスト(デジタル) 1兆1,038億円 デジタル化率22.1%
音楽・音声(デジタル) 1兆0,311億円 デジタル化率77.4%
動画
ゲーム
静止画 テキスト
音楽 音声
2011年デジタルコンテンツの市場規模は7兆6,444億円
0
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
コンテンツ
デジタルコンテンツ
過去10年間の動向変化 デジタル化
Digital Content Association of Japan
18
前年比9.0%と順調に増加。市場の63.5%に
アナログからデジタルへの移行が進む
27.3% 28.2% 30.6%
33.6% 36.5%
39.4% 43.8%
50.8%
57.5%
63.5%
デジタル化率
アナログコンテンツ
デジタルコンテンツ
7兆6,444億円 63.5%
(億円=100million ¥)
過去10年間の動向変化 コンテンツ別のデジタル化率
Digital Content Association of Japan
19
地デジ化がデジタル化を牽引
0.0%
20.0%
40.0%
60.0%
80.0%
100.0%
120.0%
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
動画(%)
音楽・音声(%)
ゲーム(%)
静止画・テキスト(%)
100%
92.8%
77.4%
22.1%
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
140000
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
過去10年間の動向変化 ネット流通化
Digital Content Association of Japan
20
ネットワーク(含むフィーチャーフォン)による 流通の割合は13.4%。前年比伸び率5.9%増
2.6% 3.0% 4.1%
5.4% 7.0% 7.2%
8.7% 10.1%
11.3% 12.5%
13.4%
ネットワーク(含むフィーチャーフォン)による流通
1兆6,198億円
(億円=100million ¥)
過去10年間の動向変化 コンテンツ別のネット流通化
Digital Content Association of Japan
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ネットゲームや動画配信、電子書籍など、今後ますます
ネット流通は増えると考えられる
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5.0%
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15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
40.0%
2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年
動画(%)
音楽・音声(%)
ゲーム(%)
静止画・テキスト(%)
34.5%
19.1%
11.8%
1.8%
まとめ
Digital Content Association of Japan
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■ 2011年のコンテンツ産業は
・市場規模は12兆460億円。震災からの回復は予想されたより早く、
前年比1.2%減にとどまった
・デジタルコンテンツ市場は7兆6,444億円と伸び、コンテンツ市場の
63.5%を占めるまでになった
・「地デジ化」と「スマートフォンの急速な普及」が、あらゆるコン
テンツに影響を及ぼした
■過去10年間の動向変化でみると
・パッケージからネットワークへ、メディアの置き換えが進む
・コンテンツのデジタル化が進む
Digital Content Association of Japan
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・経済産業省による監修
・コンテンツ市場が俯瞰できる業界必携の書
・企画書作成に便利なエクセルデータ付き
12,600円(税込)
◇ご購入は、
・dcajのwebサイト(※銀行振り込み)
・政府刊行物センター及び全国書店
ご清聴、ありがとうございました。