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2011年日本のコンテンツ産業 の市場規模 一般財団法人デジタルコンテンツ協会

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2011年日本のコンテンツ産業 の市場規模

一般財団法人デジタルコンテンツ協会

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2011年のコンテンツ産業 国内市場規模

Digital Content Association of Japan

2

2011年コンテンツ産業の市場規模は12兆460億円。

前年比伸び率▲1.2%と微減 震災からの回復は予想されたよりも早く、微減にとどまった

静止画・テキスト 4兆9,879億円 41.4%

動画 4兆4,900億円

37.3%

音楽・音声 1兆3,326 億円

11.1%

ゲーム 1兆2,354 億円

10.3%

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2011年のコンテンツ産業 動画

Digital Content Association of Japan

3

動画

2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率

動画 45,004 44,900 ▲0.2%

パッケージソフト売上 5,456 5,236 ▲4.0%

DVDセル 2,146 1,880 ▲12.4%

ブルーレイセル 638 814 27.6%

DVDレンタル 2,545 2,321 ▲8.8%

ブルーレイレンタル 127 221 74.0%

ネットワーク配信売上 600 650 8.3%

フィーチャーフォン配信売上 162 176 8.6%

映画興行収入 2,207 1,812 ▲17.9%

邦画 1,182 995 ▲15.8%

洋画 1,025 817 ▲20.3%

テレビ放送・関連サービス収入 35,020 35,599 1.7%

民放地上波テレビ放送事業収入 18,780 18,811 0.2%

民間BS放送営業収益 1,127 1,196 6.1%

CS放送営業収益 3,058 3,160 3.3%

NHK受信料収入 6,598 6,659 0.9%

CATV事業営業収益 5,457 5,772 5.8%

ステージ入場料収入 1,559 1,427 ▲8.5%

区分

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2011年のコンテンツ産業 動画

Digital Content Association of Japan

4

2011年 映画興行収入トップ10

1 ハリー・ポッターと死の秘宝 PART2 96.7億円 WB

2 パイレーツ・オブ・カリビアン/生命の泉 88.7億円 WDS

3 ハリー・ポッターと死の秘宝 PART1 68.6億円 WB

4 コクリコ坂から 44.6億円 東宝

5劇場版ポケットモンスター ベストウィッシュ「ビクティニと黒き

英雄ゼクロム」「ビクティニと白き英雄レシラム」43.3億円 東宝

6 ステキな金縛り 42.8億円 東宝

7 トランスフォーマー/ダークサイド・ムーン 42.5億円 PPJ

8 SPACE BATTLESHIP ヤマト 41億円 東宝

9 GANTZ 34.5億円 東宝

10 SP THE MOTION PICTURE 革命篇 33.3億円 東宝

出典:日本映画製作者連盟

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2011年のコンテンツ産業 音楽・音声

Digital Content Association of Japan

5

音楽・音声

2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率

音楽・音声 13,797 13,326 ▲3.4%

パッケージソフト売上 4,281 4,162 ▲2.8%

CDセルほか 3,050 2,896 ▲5.1%

DVDセルほか 684 722 5.6%

CDレンタル 547 544 ▲0.6%

インターネット配信売上 200 231 15.4%

フィーチャーフォン配信売上 1,598 1,347 ▲15.7%

カラオケ売上 4,722 4,571 ▲3.2%

1,600 1,634 2.1%

1,396 1,381 ▲1.0%

ラジオ放送事業収入 1,280 1,276 ▲0.3%

コミュニティ放送営業収益 116 105 ▲9.2%

コンサート入場料収入

ラジオ放送・関連サービス収入

区分

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2011年のコンテンツ産業 ゲーム

Digital Content Association of Japan

6

ゲーム

2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率

ゲーム 11,675 12,354 5.8%

パッケージソフト売上 3,442 3,185 ▲7.5%

オンラインゲーム 運営サービス売上 1,064 1,613 51.6%

フィーチャーフォン向けゲーム売上 2,211 2,648 19.8%

ゲーム売上 822 570 ▲30.7%

ソーシャルゲームほか売上 1,389 2,078 49.6%

アーケードゲーム オペレーション売上 4,958 4,908 ▲1.0%

区分

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2011年のコンテンツ産業 ゲーム

Digital Content Association of Japan

7

2011年、配信がパッケージをその売上規模で抜いた

(億円)

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2011年のコンテンツ産業 静止画・テキスト

Digital Content Association of Japan

8

静止画・テキスト

2010年(億円) 2011年(億円) 前年比伸び率

静止画・テキスト 51,396 49,879 ▲3.0%

書籍販売 8,213 8,199 ▲0.2%

雑誌収入 13,269 12,386 ▲6.7%

雑誌販売 10,536 9,844 ▲6.6%

雑誌広告 2,733 2,542 ▲7.0%

2,640 2,550 ▲3.4%

新聞社総売上 16,310 15,707 ▲3.7%

新聞販売 11,814 11,495 ▲2.7%

新聞広告 4,496 4,213 ▲6.3%

パッケージソフト売上 1,505 1,505 0.0%

インターネット配信売上 888 976 9.9%

データベースサービス 805 805 0.0%

電子書籍(PC) 53 37 ▲30.2%

電子書籍(新たなプラットフォーム) 24 112 366.7%

電子雑誌 6 22 266.7%

インターネット広告 4,876 5,358 9.9%

フィーチャーフォン配信売上 2,494 2,368 ▲5.1%

電子書籍 516 489 ▲5.2%

ニュース・生活情報ほか 1,978 1,879 ▲5.0%

モバイル広告 1,201 831 ▲30.8%

フリーペーパー・フリーマガジン

区分

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2011年のコンテンツ産業 電子書籍

Digital Content Association of Japan

9

電子書籍のデバイス別売り上げ推移

※新たなプラットフォーム:特定デバイス向け、あるいはスマートフォン・タブレットなどのマルチデバイスで閲覧が可能な電子書籍配信サービス等

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100

200

300

400

500

600

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

電子書籍(PC)

電子書籍(フィーチャーフォン)

電子書籍(新たなプラットフォーム)

(億円=100million ¥)

出典:インプレスR&D,MCF

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市場規模トップ10

順位 コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 昨年の順位

1 テレビ(民放地上波) 動画 放送 1

2 新聞 静止画・テキスト パッケージ 2

3 雑誌 静止画・テキスト パッケージ 3

4 書籍 静止画・テキスト パッケージ 4

5 NHK 動画 放送 5

6 CATV 動画 放送 6

7 インターネット広告 静止画・テキスト ネットワーク 9

8 動画パッケージ(DVDなど) 動画 パッケージ 7

9 アーケードゲーム ゲーム 劇場・専用スペース 8

10 カラオケ 音声・音楽 劇場・専用スペース 10

2011年のコンテンツ産業 市場規模トップ10

Digital Content Association of Japan

10

市場規模でみると

従来メディアは、まだまだ大きい

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前年比伸び率10%以上

コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 伸び率

電子書籍(新たなプラットフォーム) 静止画・テキスト ネットワーク 366.7%

電子雑誌 静止画・テキスト ネットワーク 266.7%

ブルーレイレンタル 動画 パッケージ 74.0%

オンラインゲーム 運営サービス ゲーム ネットワーク 51.6%

ソーシャルゲームほか ゲーム フィーチャーフォン 49.6%

ブルーレイセル 動画 パッケージ 27.6%

音楽インターネット配信 音楽・音声 ネットワーク 15.4%

2011年のコンテンツ産業 前年比伸び率10%以上

Digital Content Association of Japan

11

電子書籍、ブルーレイ、オンラインゲームが急伸

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前年比増加額100億円以上

コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 増加額

ソーシャルゲームほか ゲーム フィーチャーフォン 689億円

オンラインゲーム 運営サービス ゲーム ネットワーク 549億円

インターネット広告 静止画・テキスト ネットワーク 482億円

CATV 動画 放送 315億円

ブルーレイセル 動画 パッケージ 176億円

CS 動画 放送 102億円

2011年のコンテンツ産業 前年比増加額100億円以上

Digital Content Association of Japan

12

地デジ化の影響を受けCATV、CS放送が拡大

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前年比伸び率-10%以下

コンテンツ名 コンテンツ区分 メディア区分 伸び率

モバイル広告 静止画・テキスト フィーチャーフォン ▲30.8%

ゲーム(ソーシャルゲーム以外) ゲーム フィーチャーフォン ▲30.7%

電子書籍(PC) 静止画・テキスト ネットワーク ▲30.2%

洋画 動画 劇場・専用スペース ▲20.3%

待ち受け画面 静止画・テキスト フィーチャーフォン ▲16.9%

邦画 動画 劇場・専用スペース ▲15.8%

音楽配信 音楽・音声 フィーチャーフォン ▲15.7%

DVDセル 動画 パッケージ ▲12.4%

2011年のコンテンツ産業 前年比伸び率マイナス10%以下

Digital Content Association of Japan

13

スマートフォンの普及により

フィーチャーフォン市場が大きく落ち込む

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過去10年間の動向変化

Digital Content Association of Japan

14

(億円=100million ¥)

2007年 13兆2450億円

124,511 124,334

126,644

131,725 132,409 132,450

129,241

121,569 121,872

120,460

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

・景気回復(いざなみ景気) ・インターネットビジネスの成長 ※2005年ブロードバンド契約数が2000万件突破

・リーマンショックによる経済不況

2007年をピークに減少傾向

しかし、2010年から下げ止まりに

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コンテンツ別過去10年間の動向変化

Digital Content Association of Japan

15

静止画・テキストと音楽・音声が減少傾向

動画とゲームが増加傾向 (億円=100million ¥)

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

静止画・テキスト

動画

音楽・音声

ゲーム

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0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

パッケージ

放送

劇場・専用スペース

ネットワーク

フィーチャーフォン

メディア別過去10年間の動向変化

Digital Content Association of Japan

16

パッケージからネットワーク(含むフィーチャーフォン)へ、

メディアの置き換えが進む

パッケージ

ネットワーク+フィーチャーフォン

(億円=100million ¥)

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2011年のデジタルコンテンツの市場規模 国内市場規模

Digital Content Association of Japan

17

動画(デジタル) 4兆2,741億円 デジタル化率92.8%

ゲーム(デジタル) 1兆2,354億円 デジタル化率100%

静止画・テキスト(デジタル) 1兆1,038億円 デジタル化率22.1%

音楽・音声(デジタル) 1兆0,311億円 デジタル化率77.4%

動画

ゲーム

静止画 テキスト

音楽 音声

2011年デジタルコンテンツの市場規模は7兆6,444億円

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0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

コンテンツ

デジタルコンテンツ

過去10年間の動向変化 デジタル化

Digital Content Association of Japan

18

前年比9.0%と順調に増加。市場の63.5%に

アナログからデジタルへの移行が進む

27.3% 28.2% 30.6%

33.6% 36.5%

39.4% 43.8%

50.8%

57.5%

63.5%

デジタル化率

アナログコンテンツ

デジタルコンテンツ

7兆6,444億円 63.5%

(億円=100million ¥)

Page 19: 20121022 paidcontent hoshiai

過去10年間の動向変化 コンテンツ別のデジタル化率

Digital Content Association of Japan

19

地デジ化がデジタル化を牽引

0.0%

20.0%

40.0%

60.0%

80.0%

100.0%

120.0%

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

動画(%)

音楽・音声(%)

ゲーム(%)

静止画・テキスト(%)

100%

92.8%

77.4%

22.1%

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20000

40000

60000

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120000

140000

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

過去10年間の動向変化 ネット流通化

Digital Content Association of Japan

20

ネットワーク(含むフィーチャーフォン)による 流通の割合は13.4%。前年比伸び率5.9%増

2.6% 3.0% 4.1%

5.4% 7.0% 7.2%

8.7% 10.1%

11.3% 12.5%

13.4%

ネットワーク(含むフィーチャーフォン)による流通

1兆6,198億円

(億円=100million ¥)

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過去10年間の動向変化 コンテンツ別のネット流通化

Digital Content Association of Japan

21

ネットゲームや動画配信、電子書籍など、今後ますます

ネット流通は増えると考えられる

0.0%

5.0%

10.0%

15.0%

20.0%

25.0%

30.0%

35.0%

40.0%

2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年

動画(%)

音楽・音声(%)

ゲーム(%)

静止画・テキスト(%)

34.5%

19.1%

11.8%

1.8%

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まとめ

Digital Content Association of Japan

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■ 2011年のコンテンツ産業は

・市場規模は12兆460億円。震災からの回復は予想されたより早く、

前年比1.2%減にとどまった

・デジタルコンテンツ市場は7兆6,444億円と伸び、コンテンツ市場の

63.5%を占めるまでになった

・「地デジ化」と「スマートフォンの急速な普及」が、あらゆるコン

テンツに影響を及ぼした

■過去10年間の動向変化でみると

・パッケージからネットワークへ、メディアの置き換えが進む

・コンテンツのデジタル化が進む

Page 23: 20121022 paidcontent hoshiai

Digital Content Association of Japan

23

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ご清聴、ありがとうございました。