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A brief view of what is gamification about
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Gamificação
“É aprender com os jogos”
– prof. Kevin Werbach, University of Pennsylvania
Gamificação
Não é
Jogar no trabalho
Transformar em mundo virtual
Gamificação
Não é
Aplicar jogos em
campanhas publicitárias.
Caso Natura e Kinect: Espelho de maquiagem virtual
Gamificação
Não é
PBL (pontos, recompensas e ranqueamentos) apenas!
Teoria dos jogos (conjunto de fórmulas e algoritmos para auxiliar na tomada de decisões)
Problemas da gamificação
• Gamificação é uma buzz-word: uma palavra que está na moda no mundo corporativo. Utilizá-la pode ser estrategicamente importante para dizer que seu planejamento é “atual”, “inovador” etc.
• Por ser um jargão corporativo, e não um conceito academicamente validado, possui muitos significados diferentes.
• Essas fontes de dados são construídas também em outras experiências, baseadas em outras aplicações profissionais semelhantes (geralmente, os casos de sucesso). Portanto, encontramos várias “formas de fazer”, esquematizações, matrizes... Mas são fundamentadas em uma experiência, de um profissional, que atuou em uma situação específica. Portanto, não é um sistema, um algoritmo. Não há fórmulas prontas.
Gamificação
• É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e publicidade, internas ou externas.
• É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular participação.
• É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de um evento
• É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá-los em outras experiências que não são jogos
• É estimular a diversão.
Casos
L’Heure des bilans
Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao profissional (oferece cursos, ofertas de emprego, promove contatos etc.), o website é uma espécie de consultoria interativa, onde se pretende apresentar os mais comuns problemas profissionais, dilemas, questões e objetivos. Ao final, dependendo do caminho que o usuário escolher, a empresa apresenta um conjunto de soluções diferentes para a sua necessidade. http://www.heure-des-bilans.apec.fr/
SuperBetter
Com participação em seu desenvolvimento de Jane McGonigal, uma das maiores promotoras da gamificação, o SuperBetter é um ambiente digital que dá aos seus participantes missões diárias para que possam viver uma vida mais saudável sobre diferentes aspectos.
https://www.superbetter.com
Casos
Nike + Fuelband
Vencedora da categoria titanium e cyber em Cannes, é um aparelho que utiliza um acelerômetro para medir a quantidade de movimento diário. O próprio usuário coloca metas pessoais de exercícios e,
conforme os realiza, ganha pontos, que podem ser compartilhados em rede com amigos.
http://youtu.be/dG0vLFFtZDs
Casos
Zombies, run!
Aplicativo mobile que estimula o hábito da corrida através da simulação de um ataque de zumbis. O jogador é um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumprir uma série de missões: coletar suprimentos, chegar a um certo local, evitar uma área etc., tudo com um limite de tempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica o local do jogador e estabelece no mapa as missões. Caso o jogador se desvie do caminho, ou demore muito, os zumbis podem pegá-lo... Resultados geram pontos e conquistas que são compartilhadas online.
http://www.youtube.com/watch?v=GyFqZtKvya0
Casos
Por que gamificar?
Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim os prazeres
propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais
e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo a identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. –
DOUGLAS KELLNER
Vivemos em uma sociedade que
privilegia o entretenimento
Por que gamificar?
Em geral, não é um sistema de doutrinação ideológica rígida que induz à concordância com as sociedades capitalistas existentes, mas sim os prazeres
propiciados pela mídia e pelo consumo. O entretenimento oferecido por esses meios frequentemente é agradabilíssimo e utiliza instrumentos visuais
e auditivos, usando o espetáculo para seduzir o público e levá-lo a identificar-se com certas opiniões, atitudes, sentimentos e disposições. –
DOUGLAS KELLNER
Vivemos em uma sociedade que
privilegia o entretenimento
TV
Cinema
Rádio
Revistas
Jornal
Youtube Games
O que buscamos principalmente
quando acessamos essas mídias?
Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam – HENRY JENKINS
Por que gamificar?
As pessoas possuem e /ou acessam
diversos aparelhos digitais em busca de
entretenimento (principalmente)
TV
Smartphone
Videogame
Tablet
Desktop
Laptop Game
portátil
Por que gamificar?
Gamificação não é nada revolucionário.
Faz tempo que a publicidade e o marketing se utilizam de entretenimento de modo estratégico
para fazer seus produtos mais atrativos.
Utilizar o aprendizado da indústria dos games para integração de planos de comunicação é
apenas dar continuidade para essa estratégia.
Como gamificar?
A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo. Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo o “lugar sagrado” não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo. A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial. (p. 13) Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. (p. 13)
Para gamificar é preciso construir o
“círculo mágico”
O “círculo mágico” é composto de regras e
cenário
Como gamificar?
Regras
Limitações de tempo e espaço
Mundo temporário
Cenário (design/ estética/
narrativa)
Como gamificar?
Destrua tudo que puder
nesta sala em 30 segundos
Para quê gamificar?
“A vida cotidiana dos jogadores revela uma complexa relação entre o mundo real e a sua experiência dentro do mundo do jogo. Fenomenologicamente, não existe uma separação dicotômica” – FLORENCE CHEE, antropóloga
Para quê gamificar?
Destrua tudo que puder
nesta sala em 30 segundos
Círculo mágico
)
A experiência no mundo construído faz parte da vida do jogador, e vai influenciar
suas decisões e ações no mundo real - Gamificar para comunicar! -
Diferença entre brincar e jogar
Play Games
Contar uma piada Disputar quem conta a melhor piada
Utilizar um instrumento musical para
inventar músicas Guitar Hero
Girar uma caneta na mão Campeonato de “pen spinning” -
http://youtu.be/YsRUmw6D5lk
Rabiscar em um caderno enquanto se
fala ao telefone
Fazer o melhor desenho de um grupo,
ou a maior quantidade de desenhos, ou
o desenho em menor tempo
Fazer construções de Lego
Montar o seu próprio Lego e tê-lo como
a melhor construção feita por usuários
no site oficial
O que o marketing já aplica de Gamedesign
Atividades do mundo real Conceito em game design
Meta de equipe de vendas Desafio (challenge)
Programas de fidelidade em viagens
aéreas
Estágios (levels)
Grupo dos vigilantes do peso Time (team)
Ganhe um corte de cabelo grátis
depois de 10 cortes no Soho
Recompensa (reward)
Cartão “Personalité” do Itaú Medalha (badge)
Gamificação
A indústria dos jogos, especificamente dos eletrônicos, procurou nas últimas décadas fazer produtos mais atrativos para uma quantidade maior de pessoas.
Para isso, a pesquisa e desenvolvimento neste campo observou com profundidade estratégias de motivação, participação, imersão e educação dos jogadores.
São essas técnicas que podemos aprender e aplicar em outros ambientes para termos os resultados de negócios que esperamos.
Prof. Msc. Mauro Berimbau
Bibliografia utilizada e recomendada
CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company Publishers, 2006.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001.
Sobre
Gamificação
Prof. Msc. Mauro Berimbau