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【アートワークの受発注セミナー】ゲームエフェクト
の発注・受注で幸せになるためには
株式会社アグニフレア
下澤章吾
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本日の流れ
• 会社概要、自己紹介
• ゲームエフェクトの受発注について
• まとめ
• 告知
• Q&A
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会社概要
• 株式会社アグニ・フレア
–エフェクトデザイナーを増やそうとしてます
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自己紹介
• アグニ・フレアでエフェクトデザイナーをやってます
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ゲームエフェクトの受発注について
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想定している対象者
• これから初めて外部にエフェクトを発注しようとしている方
• エフェクトの発注で、トラブルを抱えていたり、開発現場とやりとりがうまく進まない方
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ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
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ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
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1. エフェクトの発注って…
• そもそもどう発注するもの?
• イメージのすり合わせが大変そう
– といったお話をよく聞きます
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• 簡単な例をもとに、エフェクト制作の発注、受注を見てみましょう
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ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
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2. レーザーエフェクトの場合
• 発注側
–アクションゲームで、こんなイメージのレーザーを出したいのでよろしくお願いします
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一方受注側では
• まず気にすること
–そのレーザーは具体的にどうやってゲームに組み込むのか?
– (勿論イメージも把握しつつ)
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• ゲームへの組み方例– コリジョン(ヒット判定)が伸びる• 右図緑色のカプセル
– コリジョンに追従してエフェクトも伸びる
–進行方向を+Zに
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• 要素事にデータ分割が必要になる1. 発射口
2. レーザー本体• コリジョンに追従して拡大する
3. 弾頭• コリジョン先端に追従して移動する
①
②
③
• コリジョンと対応する基本単位の情報が必要
• 例えば– エフェクトツール上の1グリッド
– コリジョンのスケール1
• と対応させる
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• さらに
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• レーザーの伸びる速度、発生時間、太さ–プランナー(ゲームデザイナー)側で調整したい
–ゲーム内の状況によって変化させたい
• 発射口、本体、弾頭はループデータにしておく必要がある–ループ・・・再生したら出続ける
– (ワンショット・・・1回再生したら終了する)
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• と、なると
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• レーザーの終了をどうするか
– ヒット判定と同時に消えてしまうと、余韻が無い
• ループエフェクトの終了処理例
–レーザー本体、弾頭→コリジョンと一緒に細くなって消える(XY軸で縮小)
–発射口→パーティクルの寿命で消滅
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• ここまでを踏まえると、発注書は
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イメージ データ名 内容 再生 スケール 終了 向き
lazer001_001 射出口用
ループ パーティクル寿命
+Z
lazer001_002 レーザー本体
ループ レーザーコリジョンスケール合わせ
XY縮小 +Z
lazer001_003 レーザー弾頭
ループ XY縮小 +Z
こんな感じに
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この後のやり取り• 受注側
– この仕様に則ってデータを作成、受け渡し
• 発注側– 上がってきたデータを仕様に沿ってゲームに組み込み
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ここから、ようやく本来のイメージのすり合わせが可能に!
発注・受注間のやり取り
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発注者 受注者
・イメージの方向性
・組み込み仕様
・ゲーム組み込み
・イメージのすり合わせ、調整内容
・仕様を元に作成したデータ
・修正、調整データ
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
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3. カットシーンエフェクトの場合
• 発注側–絵コンテなどを元に
– こんな感じの光のエフェクトを出したい
–先ほどのような発注書を作れば大丈夫?
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一方受注側では• まず気にすること
– カットシーンの編集手段– (勿論イメージも把握しつつ)
• 殆どのプロジェクトでツールを内製、もしくはDCCツールをカスタマイズ– UE4はシーケンサー
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カットシーン編集ツール例
• 大体共通してあるもの–発生位置指定
• 骨やヌル(ロケータ)などの指定
– タイムライン• 発生開始や停止を指定できるGUI
–再生確認• 任意時間からの再生、一時停止、ステップ再生
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これまでに困った編集、再生環境
• エフェクトが出ない時の確認手段が無い
• カメラが動かせない
• コマ送りができない
• 途中(任意フレーム)から再生できない
• カットシーン組み込みツールのドキュメントがない
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ツールの使い勝手が生産性に直結!
発注・受注間のやり取り
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発注者 受注者
・絵コンテ・イメージの方向性
・カットシーン組み込み仕様
・モーション、カメラのシーンデータ
・イメージのすり合わせ、調整内容
・仕様を元に作成したデータ
・カットシーン組み込み
・修正、調整データ
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
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• 最初にあったもやもやした部分
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4. エフェクト受発注でおさえたいところ
実際にはこうなる
• 次の二つを両者で握っておく必要がある
– イメージ・方向性
–ゲームへの組み込み仕様
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非効率、トラブルになりやすいケース
• 下記要因の組み合わせ– 工数見積もりが各アセットの制作時間のみ
– ゲーム仕様が切られていない
– ゲームへの組み込み方法が後付けで決まる
– イメージ・方向性がぶれる
• 情報整理の時間が、制作時間を圧迫– イメージすり合わせ前に工数を消費
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• とはいえ、
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• ゲーム開発のエフェクト制作で
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•すべての仕様や仕組みが
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•完全に揃っている
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•なんてことは
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ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
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よくある状況
• 発注時にゲームや組み込み仕様が整い切っていない– プランナ側がいっぱいいっぱい
• 新規実装、要検証な仕組みがある– プログラマが絶賛コーディング中
• 全て整うまで待っているわけにもいかない– スケジュール上は量産している時期らしい
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• 開発現場の状況に合わせて対応できるにこしたことはない
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• 作れるところを進めておく
–エフェクトツール上で、実装前に大枠のイメージや方向性を確認
–大幅な作り直しのリスクを減らしておく
–テクスチャやメッシュリソースは蓄えておくに越したことない
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5. 柔軟に進めるために
• 仮データをやりとりする– クオリティを詰める前に、仮データを提出
– ゲームへの組み込み仕様が決まっていれば可能• 事前に検証も可能
– プランナー側で進められると理想
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①②
③
① 弾頭-丸いビルボードパーティクル
② 本体-シリンダーモデル③ 発射口-円錐状に放出されるパーティクル
5. 柔軟に進めるために
ゲームへの実装を先行するメリット
• あとはエフェクトデザイナがクオリティを詰めるだけ、という状況に持ち込める
– ツール上で本来詰める必要のなかった部分も省ける
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• イメージをどうしようか迷っている場合– 相談ベースで、イメージと組み込みのための提案もできます
• カットシーン組み込みをどうしようか迷っている場合– 量産体制前にワークフロー策定
– トライアンドエラーしやすいやり方=クオリティコントロールできる状況を提案できます
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その他弊社側でできること
ただ柔軟に進めるとはいえ
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クオリティを決定するのは
• 仕様や組み込みが整った後の残り時間がどれだけか
• ゲームエフェクトの完成度はゲーム上で見ないと最終的に決定できない
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発注
納品
仕様や組み込みが整うタイミング
見切り発車、仮データで進める時間
最終的な製品クオリティを詰める(イ
メージのすり合わせ)に使える時間
まとめ
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エフェクトの発注・受注で両者幸せになるためには
• できるだけイメージと組み込みの情報を事前にそろえたい
• エフェクトデザイナは開発現場にとって柔軟な対応を考える
• クオリティを詰める勝負はゲームに組み込まれてから
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告知
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人材+お仕事募集• エフェクトデザイナ/ツールエンジニア• エフェクト制作をはじめデザイン全般お仕事のご相談• エフェクト組み込みなどのご相談
• http://agni-flare.com/53
余談
• そもそもエフェクトデザイナはどうやってエフェクトを作っているのか
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• 具体的な26作例
– Kindle版もあります
• Unityでのエフェクト制作ブレイクダウン
• https://speakerdeck.com/unitydojo/unitydao-chang-ehuekutoshi-jian-bian
Q&A
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