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레벨디자인 특강 사기 잘 쳐먹는 방법을 배웁시다 리니지2 개발실 게임디자인2팀 이동훈

레벨디자인 특강 이동훈

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회사 내, 레벨디자인 특강, 이동훈

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Page 1: 레벨디자인 특강 이동훈

레벨디자인 특강 사기 잘 쳐먹는 방법을 배웁시다

리니지2 개발실 게임디자인2팀

이동훈

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프로필

08/2007 - present, 리니지2 게임디자인2팀 팀장, NCsoft

10/2005 - 07/2007, CTO 직속 프로그래머, Daumsoft Inc. (전문연구요원)

03/2003 - 10/2005, 게임 디자이너, TNT Co.

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영화 “범죄의 재구성” 마지막 장면

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“예술은 사기다.” - 백남준

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왜 사기 인가?

“원래 예술이란 반이 사기입니다.

속이고 속는 거지요. 사기 중에서도 고등사기입니다. 대중을 얼떨떨하게 만드는 것이 예술입니다.

엉터리와 진짜는 누구에 의해서도 구별되지요. 내가 30년 가까이 해외에서 갖가지 해프닝을 벌였을 때,

대중은 미친 짓이라고 웃거나 난해하다는

표정을 지었을지 모릅니다. 하지만 그것의 진실을 꿰뚫어보는 눈이 있었습니다.

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사기는 허구를 만드는 작업

“ 전위예술은 신화를 파는 예술 ” – 자유를 위한 자유의 추구이며, 무 목적적인 실험

규칙이 없는 게임이기 때문에 객관적 평가가 어려움

아무것도 아니지만 있는 듯하게 만들기 !

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허구

• “관심을 끌만한 허구” (willing suspension of disbelief) By Samuel Taylor Coleridge

• 소설, 애니메이션, 만화 그리고 게임까지

Gentleman Broncos 中

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허구는 더욱 사실적이어야

• D&D, J.R.R.톨킨, 황석영

• "허구의 SF일수록 스토리와 디테일은 지극히 현실적이어야 관객의 공감을 얻을 수 있다.” - 제임스 카메론

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왜 우리는 사기를 쳐야 하나?

• 궁극적으로 플레이어가 진짜 판타지라고 속을 수 있을만한 세상을 만들어야 한다.

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사기 사례로 풀어본 레벨디자인

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목표 설계

시나리오 제작

핵심 컨셉 설정

비주얼 컨셉 설정

동선 설계

세부 레벨 설계

컨텐츠 설계

배치 설계

시스템 설계

기초 단계 레벨디자인 단계

레벨디자인 순서

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사기의 재구성

• 영화내용을 레벨디자인으로 재구성해보자

웃고 있는 호구

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기초 단계

레벨디자인 순서

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기초 단계

• 목표 설계

– 1억이 넘는 피죤 블러드 반지! *_*

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기초 단계

• 시나리오 제작

– 반지를 사려 하는 잘나가는 성형외과 원장

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기초 단계

• 핵심 컨셉 설계

– 이 사장 놈의 허영심을 이용하자!

에헤헤헤 믿을 만한 돈 많은 사람이다.

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기초 단계

• 비주얼 컨셉 설정

– 잘나가는 바쁜 성형외과 원장

– 깔끔한 정장 차림

– 돈 많아 보여야 함

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레벨디자인 단계

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레벨디자인

• 동선 설계

금은방

가짜 사무실

전화 연결

美 성형 외과

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레벨디자인

• 세부 레벨 설계

– 병원 문 앞에서 만남

– 약속에서 고급 자동차 사용

– 비싸고 좋은 곳에서 함께 식사

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레벨디자인

• 컨텐츠 설계 (방법적인 부분)

– 고대 동문임을 들먹임

– 의사임을 계속해서 강조

– 가짜 사무실로 전화 연결할 수 있게 함

– 병원에서든 어디서든 계속 전화를 이용

• 믿을 만한 사람임을 계속해서 공사(작업)!

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레벨디자인

• 배치

– 간호사(NPC) 배치

– 조력자(NPC) 가짜 사무실에 배치

– 도주를 위한 자동차 배치

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레벨디자인

• 시스템

– 사람의 혼을 뽑아 놓는 말발(언변)

– 돈 있어 보이게 연출하는 코디 능력

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성공! 호구를 등 쳐먹었다!

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사기 치듯 하는 레벨디자인

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거짓말 잘하는 방법

어렸을 때 그럴듯한 거짓말을 잘 하는 아이들이 커서 성공할 가능성이 높다고 데일리메일이 보도했다. 캐나다 토론토의 어린이 연구소가 2~16살 1,200명을 대상으로 한 연구 결과, 거짓말을 만들어 내는 것은 초기 정신 성장의 중요한 단계이며 똑똑한 아이일 수록 보다 그럴듯하고 복잡한 거짓말을 하는 것으로 나타났다.

어렸을 때 남이 믿을 수 있도록 거짓말을 하는 행위는 나중에 훌륭한 대화 능력과 문제 해결 능력으로 발전해 성공 가능성이 많다고 이 연구는 밝혔다. 아이들이 거짓말을 하는 비율은 조사 대상의 2살 아이들 중 20%, 3살은 50%, 4살은 90%가 거짓말을 하고 12살까지 비슷한 비율을 보이며 16살 이후 거짓말이 역효과라는 인식을 하게 되면서 이 비율은 70%로 떨어졌다. ‘자녀를 훌륭하게 키우는 법’의 저자 조운 프리만 교수는 “아이들이 절대로 거짓말을 안 한다는 것은 실제로 불가능하며, 아이들은 거짓말을 하면서 자라고 똑똑한 아이일수록 거짓말에 더 능숙하다”고 말했다.

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거짓말을 믿게 하려면

• 거짓말을 많이 하는 것이 아닌 잘 하는 것이 중요하다.

• 인과 관계가 중요하다

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• WOW는 위대하다 왜?

– 스토리가 대단히 훌륭하다!

• 그럼 리니지나 아이온에는 훌륭한 스토리가 없나?

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인과 관계

• 유저들이 말하는 스토리가 있다 / 없다

• 이런 이유 때문에 이렇구나 하고 게임 상에서 이해 할 수 있으면 스토리 있음

• 웹에서 찾아서 이런 것이 있었군 이라고 생각하면 스토리가 없는 것임

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인과 관계

• 뜬금없는, 끈 떨어지게, 이유도 없는 이야기는 하지 말자

• 시스템적인 혹은 시간에 쫓겨 그때 그때 만드는 스토리, 이야기는 당연히 인과 관계가 적을 수 밖에 없음

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인과 관계

• 기획을 할 때에도 인과 관계를 중심으로 풀어 나가면 기획이 쉬워진다.

옥타비스 보스

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그리스, 로마 컨셉

박제된 영웅들

로마 콜로세움

전차, 검투사

전차로 공격하는 보스

그물로 메즈하는 검투사

공격으로 전차 파괴 1Phase

중무장한 갑옷도 파괴 2Phase

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초보자의 실수

• 초보자의 게임 기획서 특징, 구색 맞춤

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초보자의 실수

• 우수게임 사전 제작 지원 공모전의 예

• 국가에서 지정하는 규격 형식 문서가 있음

• 그 형식에 맞추어 서류를 내면 떨어짐

• 규격 형식으로는 게임의 핵심 패턴을 보여 줄 수 없었음

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초보자의 실수

• 또 가장 많이 보는 기획서의 예

• 나쁜 놈 퇴치 게임

– 나쁜 놈 +500

– 이상한 놈 +100

– 착한 놈 -300

• 수치만 구색을 맞추어 놓은 상태

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핵심 플레이 패턴

• 좋은 기획서는 문서를 보기만 해도 핵심 플레이 패턴이 무엇인지 알 수 있다! – 사실은 기획서의 이상향…. 아틀란티스 같은…

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핵심 플레이 패턴

• 공략(攻略) 1. 군대의 힘으로 적의 영토나 진지를 공격하여

빼앗음.

2. 적극적인 자세로 나서 어떤 영역 따위를 차지하거나 어떤 사람 등을 자기편으로 만듦을 비유적으로 이르는 말.

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핵심 플레이 패턴

• 우리가 흔히 말하는 게임에 공략이 있다 라고 할 때 그 공략이 있게끔 하는 것이 바로 핵심 플레이 패턴이다.

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핵심 플레이 패턴

• 영화에서의 핵심 패턴을 다시 생각해보자

– 믿을 만하고 돈 많은 사람으로 보이자!

와~ 믿을 만한 돈 많은 사람이다.

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핵심 플레이 패턴

• 디너 대쉬 (Dinner Dash)

• 제한된 시간 내에 빠르게 손님이 원하는 자리에 인도하고 음식을 서빙하고 돈을 받는 것이다.

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핵심 플레이 패턴

• 핵심 패턴이 잘 살아있는 컨텐츠의 예

카르티아의 미궁

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핵심 플레이 패턴

• 용병 NPC 컨트롤을 통한 플레이

– 자신의 클래스에 따라 다른 용병 선택 가능

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핵심 플레이 패턴

• Wave 방식의 몬스터 출현

– 플레이어의 능력이나 방식에 따라 다수의 몬스터를 제한된 시간 내에 처리해야 함

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핵심 플레이 패턴

• 힐러 케어

– 공격 능력이 떨어지는 힐러 클래스를 위한 NPC 구출 플레이

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핵심 플레이 패턴

• 어떤 패턴이 좋은 패턴인가?

건축학교에서 배운 101가지 - 매튜 프레더릭

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좋은 핵심 플레이 패턴

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좋은 핵심 플레이 패턴

• 일반적인 바퀴만 달린 장난감 자동차

• So Simplicity!

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• 뽀로로 중장비에 구성된 3가지 플레이 패턴

1. 굴삭기 작동

2. 풀백(Pull Back) 이동

3. 제설기 장치 조작

1

2 3

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금지된 비급

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금지된 비급

• 이런 사기는 치지 말아라

• “우리 유저들은 보상만 좋아해~

• “이 데이터들이 보상을 좋아한다는 것을 보여주고 있잖아! 사냥터 비율 좀 봐!

• “돈 많이 벌고 있으니 잘하고 있는 거야~

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스키너의 심리상자

• 간헐적인 보상이 일정한 간격으로 주어질 때와 일정하지 않은 간격으로 주어질 때가 어떻게 다른지 실험

• 결과 보상이 랜덤 하게 주어질 때 동일한 행동을 계속해서 반복하게 된다는 사실 발견

Push the Button!

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Exogenous Reward

• “외재 보상” 하고 있는 일 외부에서 보상이 발생하는 경우를 의미

• “Book-It” 피자헛, 책을 읽으면 피자를 제공한다.

• 게임에서는 개인의 내적 동기를 끌어내기 보다 외적 동기를 가지고 플레이를 조절하기 휠씬 쉽다.

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Intrinsic Reward

• “내재 보상” 하고 있는 일 내부에서 보상이 발생하는 경우를 의미

• “몬스터 헌터” 게임을 계속하다 보면 몬스터의 공격의 타이밍을 몸으로 느껴 자연스럽게 피하게 된다. 내 몸이 레벨 업!

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많은 연구

• 대부분의 연구를 보면

• 외적 동기는 흥미로운/재미있는 일을 할 때 효과가 없고 오히려 내적 동기를 감소 시킨다.

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Autotelic (그 자체가 목적이 있는)

• auto(자기) + telos(목적)

• 인간에게는 어떤 목적지를 향해 걸어가는 보행만 있는 것이 아니라, 즐거워서 그냥 추게 되는 춤과 같은 삶도 있음

• 그저 하고 싶어서 행하는 자율적인 행동

• 미하이칙센트미하이가 말하는 Flow 몰입 상태의 삶

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함께 노력해보자

• 보상을 기대하지 않게 해라! (분명 어렵겠지만 한번 해보자)

• 내생(內生)적인 보상을 사용하라! (어디서 획득하든 게임 맥락에 맞는 보상)

• 플레이어들이 흥미롭게 생각할 수 있는 플레이 패턴 계속 만들어라!

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사기 초범들을 위한 가이드

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가이드 #1

• 좋은 아이디어를 찾아라!

• 아이디어 발상법 – 키워드 검색

– 이미지 검색

– 관련 자료 조사

• 많이 모은 다음 다시 배열하라

• 그리고 관찰하라

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가이드 #2

• 리스타트 신드롬을 조심해라

• 처음에 생각한 아이디어를 구현하기 어렵다는 이유로 버리지 말아라

• 결국 그것을 하게 될지니

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가이드 #3

• 하다가 안되면 베껴라 가능한 많이 베껴서 만들어라

• But, 당연하게 생각하지는 말자

• 당장 윌 라이트나 시게루가 될 수 없겠지만 시작부터 포기하지 말자

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가이드 #4

• 근본적인 물음을 계속하라

• 모든 것이 제작 되기 사전에 모든 문제점 들을 발견할 수 있어야 한다

• 초기 설계를 통해서 제작 전에 생길 기술적인 문제와 제작 시간, 게임 플레이 적인 문제들이 발견 되어도 쉽고 빠르게 수정할 수 있다

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가이드 #5

• 기획자도 엔지니어링에 관심을 기울이자

• 최신의 기술에 대해서 이해하고 연구하여 지금 게임에 적용 할 수 있는 부분이 있는지 생각하라

• 기술 없이는 기획의 진보도 없다

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레벨 디자이너

• 자동차로 예를 들면, 프로그래머는 엔진을 아티스트는 외관을 만든다. 레벨 디자이너는 드라이버의 경험을 제공한다. - Lee Perry GDC 2011

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마무리

“대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!” – 컨텐츠의 미래 중 (The Art of Immersion)

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Q&A