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hong-gi-joe
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그런데이발표자는어디있다온 듣보잡이죠?
닉네임 : 고기님
이름 : 조홍기 (29세, 무직)
하는일 0 : 자전거 타기
하는일 1 : 고기굽기
하는일 2 : 그림그리기
하는일 3 : 게임그래픽 만들기
저번 발표의 3줄 요약
1# 크로스 플랫폼 시대! 화면의 복잡함을 해소하라
2# 화면구성과 비율, 컨셉에 맞춰진 UI가 필요하다
3# 메뉴의 단계성(Depth)을 적절히 컨트롤하라
어.. 잠깐?! 그런데그게무슨소리죠?
편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들
4# UX (User eXperience) 사용자 경험
여지껏 당연하다 생각해 왔던 기본적인모든 것들, 그것이 사용자 경험
반복적으로 행해온 행동들이 가지는 익숙함이 편리의 발로
예시1# 도탑전기
<메인에서 거의 모든 메뉴를 펼침>
-새로운 사항들을 메인에서 한번에 살펴보기 편리함, 찾기도 쉬움
-하지만 그로인해 모바일 스케일에선 한눈에 들어오지 않는 과도한 메뉴들(메인화면 스크롤 필요)
세련되지 않은 근본적 구조지만, 게임성공에 누가 되진 않았음
예시2# 모두의마블
<메인에서 필요한 정보들만 간략히 표현>
-PC용 게임인 본작의 화면을 모바일 스케일로써 Depth 최적화
-메인메뉴>서브메뉴의 스탠다드한 방식, 기존 스탠다드에 익숙한유저에겐 적응이 매우 쉽다
각 Depth의 단순화로 인해 확인사항과 이벤트 텍스트가끊임없이 노출되어 어지러울 지경
예시3# 캔디크러시소다
<게임화면 내 전체적으로 필요한 정보 외 사항은 적극 배제>
-구성이 굉장히 심플 의 Simple of 심플 이며 대부분의 선택 분기가한다, 안한다 혹은 확인 정도밖에 없음
-전작인 캔디크러시 사가 에서부터 유지해온 그래픽 컨셉을 지속적으로유지하면서 게임성에서의 진화를 성공적으로 이끌어냄
모바일에서 이례적이다 싶을 정도로 전작의 매출위치를매우 성공적으로 넘겨받음 올ㅋ
결론적으로, 그 뭐냐…
우리는캔디 크러시 소다를 보며
게임UI를 단순하게 가져갈 수록
후속작까지의 성공도
보증할 수 있다는결론을
도출해낼 수 있습니다
그래픽, 편해짐, 개꿀, 성공적…
당연히믿으시면안되구요 예시작 들의 UX로 판단되는 결론들
1# Depth의 단순화가 모든편리 보장?
2# 스탠다드함이 가지는 한계점?
3# 미니멀함은 만능인가?
4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?
결론점 1# Depth의 단순화가 모든편리 보장?
단순화는 분명 편리함과 방향을 같이 하지만
개념적으론 편리함의 부분집합(하위)
편리하게 만들기 위한 방법중 단순화가 있을 뿐
단순요소와 세부요소를 분리배치 하여
알맞은 구조를 만들어냄이 옳은 방향일 것
결론점 2# 스탠다드함이 가지는 한계점?
그렇다면 단순과 복잡을 섞어 익숙한 구성으로
스탠다드 하게 누구라도 적응이 쉽고 빠르도록
모두의 마블 및 넷마블게임즈의 UI구성은
한국에서 잘 다져진 편리SET가 맞지만
세부틀에서 확장적인 부분의 제한과 획일화는분명 눈에 보이는 한계점이 맞다
이벤트가 매우 잦은 특성상 그 표현 방식과
스탠다드형의 계속 된 진화도 필요함
결론점 3# 미니멀함은 만능인가?
방향을 잘못 캐치한 미니멀함은 시각적
퀄리티 저하의 큰 문제
유저는 생각보다 시각요소에 많이 반응한다
충분히 고려치 않은 방향성의 미니멀은
게임을 없어보이게 만들기 가장 쉽다
UI디자인 작업자가 항상 발전과 특색을 공부해
부족하지 않은 중간점을 짚어가야 할 것
결론점 4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?
직접적인 영향은 미비할지 모르나
플레이 유저풀에 미치는 영향은 있을 것이다
접속자의 유지는 곧 매출의 기본이 된다
사람은 근본적으로 편리를 추구하기 마련
자동사냥, 자동성장 등 과거엔 이형적 이었던부분도 이제는 편리함으로 포장되어지는 시대
플레이어가 편리한 게임이 곧 다시 켜게 만드는게임이 될 것이다