20
손가락이 제멋대로 UX 하고 움직이는 UI #2 2015.6.13.

손가락이 제멋대로 UX하고 움직이는 UI #2

Embed Size (px)

Citation preview

손가락이 제멋대로UX 하고 움직이는 UI #2

2015.6.13.

그런데이발표자는어디있다온 듣보잡이죠?

닉네임 : 고기님

이름 : 조홍기 (29세, 무직)

하는일 0 : 자전거 타기

하는일 1 : 고기굽기

하는일 2 : 그림그리기

하는일 3 : 게임그래픽 만들기

저번 발표의 3줄 요약

1# 크로스 플랫폼 시대! 화면의 복잡함을 해소하라

2# 화면구성과 비율, 컨셉에 맞춰진 UI가 필요하다

3# 메뉴의 단계성(Depth)을 적절히 컨트롤하라

Depth 컨트롤의예시

적절 예시와 부적절 예시를 살펴보자

예시에서 비롯된 심미성의 손익

그럼에도 불구하고…

어.. 잠깐?! 그런데그게무슨소리죠?

UX가 가지는 편리함, 유저가 편리하게 쓸 수 있나요?

편리의 발로가 대체어디서 오는거죠?

어.. 잠깐?! 그런데그게무슨소리죠?

편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들

1#

어.. 잠깐?! 그런데그게무슨소리죠?

편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들

2#

어.. 잠깐?! 그런데그게무슨소리죠?

편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들

3#

어.. 잠깐?! 그런데그게무슨소리죠?

편리함, 익숙함 그 근본적인 요소들

4# UX (User eXperience) 사용자 경험

여지껏 당연하다 생각해 왔던 기본적인모든 것들, 그것이 사용자 경험

반복적으로 행해온 행동들이 가지는 익숙함이 편리의 발로

예시1# 도탑전기

<메인에서 거의 모든 메뉴를 펼침>

-새로운 사항들을 메인에서 한번에 살펴보기 편리함, 찾기도 쉬움

-하지만 그로인해 모바일 스케일에선 한눈에 들어오지 않는 과도한 메뉴들(메인화면 스크롤 필요)

세련되지 않은 근본적 구조지만, 게임성공에 누가 되진 않았음

예시2# 모두의마블

<메인에서 필요한 정보들만 간략히 표현>

-PC용 게임인 본작의 화면을 모바일 스케일로써 Depth 최적화

-메인메뉴>서브메뉴의 스탠다드한 방식, 기존 스탠다드에 익숙한유저에겐 적응이 매우 쉽다

각 Depth의 단순화로 인해 확인사항과 이벤트 텍스트가끊임없이 노출되어 어지러울 지경

예시3# 캔디크러시소다

<게임화면 내 전체적으로 필요한 정보 외 사항은 적극 배제>

-구성이 굉장히 심플 의 Simple of 심플 이며 대부분의 선택 분기가한다, 안한다 혹은 확인 정도밖에 없음

-전작인 캔디크러시 사가 에서부터 유지해온 그래픽 컨셉을 지속적으로유지하면서 게임성에서의 진화를 성공적으로 이끌어냄

모바일에서 이례적이다 싶을 정도로 전작의 매출위치를매우 성공적으로 넘겨받음 올ㅋ

결론적으로, 그 뭐냐…

우리는캔디 크러시 소다를 보며

게임UI를 단순하게 가져갈 수록

후속작까지의 성공도

보증할 수 있다는결론을

도출해낼 수 있습니다

그래픽, 편해짐, 개꿀, 성공적…

당연히믿으시면안되구요 예시작 들의 UX로 판단되는 결론들

1# Depth의 단순화가 모든편리 보장?

2# 스탠다드함이 가지는 한계점?

3# 미니멀함은 만능인가?

4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?

결론점 1# Depth의 단순화가 모든편리 보장?

단순화는 분명 편리함과 방향을 같이 하지만

개념적으론 편리함의 부분집합(하위)

편리하게 만들기 위한 방법중 단순화가 있을 뿐

단순요소와 세부요소를 분리배치 하여

알맞은 구조를 만들어냄이 옳은 방향일 것

결론점 2# 스탠다드함이 가지는 한계점?

그렇다면 단순과 복잡을 섞어 익숙한 구성으로

스탠다드 하게 누구라도 적응이 쉽고 빠르도록

모두의 마블 및 넷마블게임즈의 UI구성은

한국에서 잘 다져진 편리SET가 맞지만

세부틀에서 확장적인 부분의 제한과 획일화는분명 눈에 보이는 한계점이 맞다

이벤트가 매우 잦은 특성상 그 표현 방식과

스탠다드형의 계속 된 진화도 필요함

결론점 3# 미니멀함은 만능인가?

방향을 잘못 캐치한 미니멀함은 시각적

퀄리티 저하의 큰 문제

유저는 생각보다 시각요소에 많이 반응한다

충분히 고려치 않은 방향성의 미니멀은

게임을 없어보이게 만들기 가장 쉽다

UI디자인 작업자가 항상 발전과 특색을 공부해

부족하지 않은 중간점을 짚어가야 할 것

결론점 4# 매출에 미치는 영향이 어떠한가?

직접적인 영향은 미비할지 모르나

플레이 유저풀에 미치는 영향은 있을 것이다

접속자의 유지는 곧 매출의 기본이 된다

사람은 근본적으로 편리를 추구하기 마련

자동사냥, 자동성장 등 과거엔 이형적 이었던부분도 이제는 편리함으로 포장되어지는 시대

플레이어가 편리한 게임이 곧 다시 켜게 만드는게임이 될 것이다

마치며 #

질의 응답퀘스챤 앤드 앤쒀

발표 외 사항도 좋습니다