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André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
Relatório intermédio janeiro de 2013
Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores seniores
Autor: André Luiz Batista AbrahãoOrientador: Licínio Gomes RoqueCo orientador: Eduardo Nunes
André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
TÍTULO DO PROJECTO
Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores seniores
01
André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
MOTIVAÇÃO
“Se os utilizadores tem problemas de visão, como a maioria dos adultos com mais idade, uma interface gestual pode não ser a mais apropriada.”(Saffer,2009)
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André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
“Tanto a precisão e sincronismo de movimentos tendem a diminuir com o passar dos anos,independentemente de distúrbios relacionados, como o Mal de Parkinson ou artrite.Esses fatores podem ter impacto negativo na maneira como as pessoas interagem com ecrãs, particularmente qualquer um que requeira precisão”.(Pak,2011)
MOTIVAÇÃO
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André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
“Ansiedade de utilizadores idosos diminuiu após a sessão de treinamento com o terminais touchscreen, enquanto os usuários que experimentaram o terminal baseado em teclado não mostraram uma queda significativa na ansiedade.”(Umemuro,2004)
MOTIVAÇÃO
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“A interface de tela de toque é mais fácil de usar do que outros dispositivos de entrada. Ele é útil para tornar a informação mais facilmente acessíveis, permitindo que o utilizador navegue por um simples toque no ecrã”.(Bhalla,2010)
MOTIVAÇÃO
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“Todo projeto de design é concebido através da identificação e conscientização de um problema”(Hevner,2010)
“Toda pesquisa científica começa pela formulação de um problema, normalmente este problema de pesquisa costuma ser apresentado na forma de uma proposição interrogativa”.(Rudio,1986)
PROBLEMA
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Que heurísticas de usabilidade são mais adequadas para concepção de uma aplicação multitouch para o cidadão senior?
PROBLEMA
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OBJETIVOs
Compor um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicativos baseados em interfaces multitouchs de acordo com as especificidades psico-fisiológicas do utilizador sênior.
Prototipar um jogo interativo multitouch de carácter reabilitativo que comprove,refute e calibre as heurísticas de usabilidade propostas.
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EsTADO DA ARTE
Gerontologia Multitouch Design de Interação
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GERONTOLOGIA
“A presbiopia é caracterizada pela acomodação do cristalino (...)” (Farina,2003)
“A artrite está relacionada à dor, inchaço e rigidez das juntas(...)” (Pak,2011)
“Idosos não conseguem organizar informação das memórias de curto prazo(...)”(Kachar,2003)
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MULTITOUCH
“(...) gestos simples, como apertar botões são apropriados ao contexto interativo.”(Saffer,2009)
“O gesto ideal e a boa utilização das interfaces multitouchs nem sempre é conseguida (...) ”(Knob,2008)
“A crescente complexidade dos gestos e a redução de espaço entre os targets contribui para a diminuição da precisão(...)(Stoessel,2009)
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DEsIGN DE INTERAÇÃO
“Design de interação é um campo novo que ainda está em mutação(...)”.(Saffer,2010).
Conceitos sobre usabilidade
“Projetistas devem conhecer não só os atributos pessoais como também as habilidades e competências.”(Cybis,2007)
Heurísticas de usabilidade
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METODOLOGIA
Metodologia Design Research
Geração de conhecimento que conduzirá à construção teórica relevante para a solução de um problema específico.
Conjunto de guidelines que sirvam de base para estudos futuros sobre a tríade idosos, interação e dispositivos multitouch.
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DEsIGN REsEARCH FRAMEWORK
Awareness of problem
Sugestion
Development
Evaluation
State of learning
Coleta de dados heurísticas tradicionaisSíntese de heurísticasCorrelação entre heurísticas
Proposição das heurísticas
Desenvolvimento do protótipo
Avaliação das heurísticas
Declaração das heurísticas
C. Rusu et al (2010)
Garret, James (2003)
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Etapas Design Research 09.12 10.12 11.12 12.12 01.13 02.13 03.13 04.13 05.13 06.13 07.13 Status1. Identificação do problema
Fase exploratória: recolha de material bibliográfico.
Fase descritiva: síntese e qualificação de referencial pertinente
Fase correlacional: relação entre heurísticas tradicionais com as novas propostas.
2. Proposição de soluções para o problema
Proposição das heurísticas
Ajuste das Heurísticas
3. Prototipagem (Garret)
Fase estratégica: necessidades do utilizador e objetivos do sistema.
Fase escopo: requisitos e especificações funcionais
Fase plano de estrutura: referente a arquitectura de informação
Fase malha estrutural: desenvolvimento de wireframes
Fase plano de superfície: refinamento visual da interface
Programação
4. Avaliação
Testes heuristicos com especialistas
Análise ta tarefa com utilizadores idosos
5. State of Learning
Submissão de Artigo científico
Definição das heurísticas
Apresentação de resultados/dissertação16
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HEURÍsTICAs PROPOsTAs ( PRIMEIRAs ETAPAs DEsIGN REsEARCH)
06 heurísticas
1. Feedback Bimodal
2. Dimensão e espaçamentos adequados
3. Consistência gráfica e de interação
4.Metáforas apropriadas
5. Quantidade limitada de affordances
6. Interfaces condizentes com a acuidade visual.17
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Feedback bimodal
A utilização do feedback bimodal (visão, audição) em tempo adequado às especifidades do utilizador idoso durante todo o processo de interação com aplicações multitouch.
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dimensionamento e espaçamentos adequados
Desenvolvimento de Touch targets e espaçamentos adequados às deficiências motoras características do utilizador senior.
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consistência gráFica e de interacção
Consistência dos elementos gráficos da interface,de modo que seja mantido uma sequência de padrões de gestos desde o início da interacção.
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André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de DissertaçãometáForas apropriadas
Desenvolvimento padrões de gestos e elementos de interface baseados em metáforas condizentes com identidade cultural do utilizador idoso.
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interFaces condizentes com acuidade visual
Interfaces focadas no aspecto da legibilidade que estejam condizentes com as necessidades de acuidade visual dos utilizadores idosos.
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quantidade limitada de aFFordances
Que sejam limitados os elementos de interação dos ecrãs multitouchs específicos de modo que haja a diminuição da carga cognitiva pelo utilizador idoso.
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PROVA DE CONCEITO IPAD
Plano estratégico Plano escopo Plano estrutura Plano esqueleto Plano superfície
Método de Garret
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PROVA DE CONCEITO IPAD
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Plano estratégico
Inicialmente são pesquisadas as necessidades do utilizador e os objetivos do sistema.
Descoberta das necessidades e desejos dos utilizadores.
Pesquisas etnográficas, tecnológicas e psico sociais com o utilizador senior.
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PROVA DE CONCEITO IPAD
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Plano de escopo
Documento com os requisitos de conteúdo ou as especificações funcionais do protótipo
Conteúdo necessário para a implementação do projeto
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PROVA DE CONCEITO IPAD
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Plano de estrutura
Será delimitado o espaço da informação.
fluxos de aplicação para as tarefas a serem executadas pelos utilizadores.
Definição dos modelos de interação.
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PROVA DE CONCEITO IPAD
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Plano de esqueleto
Malha estrutural (wireframes) que definirá a distribuição espacial dos elementos do protótipo de jogo.
Dimensionamento targets, espaçamento entre elementos
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PROVA DE CONCEITO IPAD
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Plano de superfície
Refinamento visual do projeto.
Neste momento é dado o tratamento aos textos, às imagens e cores da interface.
Modelo funcional navegável para simular o funcionamento do produto.
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CONCLUsÃO
Coleta extensiva do Estado da Arte relacionado às guidelines
Projetos analisados baseados em heurísticas tradicionais
Desafio de propor guidelines inéditas
As seis heurísticas propostas tentam contemplar o exercício cognitivo, motor e sensorial
É necessário estabelecer como e quais atividades contemplarão o protótipo do jogo
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