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Relatório intermédio janeiro de 2013 Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores seniores Autor: André Luiz Batista Abrahão Orientador: Licínio Gomes Roque Co orientador: Eduardo Nunes

Apresentação Proposta de Dissertação de Mestrado

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André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação

Relatório intermédio janeiro de 2013

Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores seniores

Autor: André Luiz Batista AbrahãoOrientador: Licínio Gomes RoqueCo orientador: Eduardo Nunes

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TÍTULO DO PROJECTO

Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores seniores

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MOTIVAÇÃO

“Se os utilizadores tem problemas de visão, como a maioria dos adultos com mais idade, uma interface gestual pode não ser a mais apropriada.”(Saffer,2009)

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“Tanto a precisão e sincronismo de movimentos tendem a diminuir com o passar dos anos,independentemente de distúrbios relacionados, como o Mal de Parkinson ou artrite.Esses fatores podem ter impacto negativo na maneira como as pessoas interagem com ecrãs, particularmente qualquer um que requeira precisão”.(Pak,2011)

MOTIVAÇÃO

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“Ansiedade de utilizadores idosos diminuiu após a sessão de treinamento com o terminais touchscreen, enquanto os usuários que experimentaram o terminal baseado em teclado não mostraram uma queda significativa na ansiedade.”(Umemuro,2004)

MOTIVAÇÃO

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“A interface de tela de toque é mais fácil de usar do que outros dispositivos de entrada. Ele é útil para tornar a informação mais facilmente acessíveis, permitindo que o utilizador navegue por um simples toque no ecrã”.(Bhalla,2010)

MOTIVAÇÃO

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“Todo projeto de design é concebido através da identificação e conscientização de um problema”(Hevner,2010)

“Toda pesquisa científica começa pela formulação de um problema, normalmente este problema de pesquisa costuma ser apresentado na forma de uma proposição interrogativa”.(Rudio,1986)

PROBLEMA

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Que heurísticas de usabilidade são mais adequadas para concepção de uma aplicação multitouch para o cidadão senior?

PROBLEMA

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OBJETIVOs

Compor um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicativos baseados em interfaces multitouchs de acordo com as especificidades psico-fisiológicas do utilizador sênior.

Prototipar um jogo interativo multitouch de carácter reabilitativo que comprove,refute e calibre as heurísticas de usabilidade propostas.

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EsTADO DA ARTE

Gerontologia Multitouch Design de Interação

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GERONTOLOGIA

“A presbiopia é caracterizada pela acomodação do cristalino (...)” (Farina,2003)

“A artrite está relacionada à dor, inchaço e rigidez das juntas(...)” (Pak,2011)

“Idosos não conseguem organizar informação das memórias de curto prazo(...)”(Kachar,2003)

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MULTITOUCH

“(...) gestos simples, como apertar botões são apropriados ao contexto interativo.”(Saffer,2009)

“O gesto ideal e a boa utilização das interfaces multitouchs nem sempre é conseguida (...) ”(Knob,2008)

“A crescente complexidade dos gestos e a redução de espaço entre os targets contribui para a diminuição da precisão(...)(Stoessel,2009)

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DEsIGN DE INTERAÇÃO

“Design de interação é um campo novo que ainda está em mutação(...)”.(Saffer,2010).

Conceitos sobre usabilidade

“Projetistas devem conhecer não só os atributos pessoais como também as habilidades e competências.”(Cybis,2007)

Heurísticas de usabilidade

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METODOLOGIA

Metodologia Design Research

Geração de conhecimento que conduzirá à construção teórica relevante para a solução de um problema específico.

Conjunto de guidelines que sirvam de base para estudos futuros sobre a tríade idosos, interação e dispositivos multitouch.

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DEsIGN REsEARCH FRAMEWORK

Awareness of problem

Sugestion

Development

Evaluation

State of learning

Coleta de dados heurísticas tradicionaisSíntese de heurísticasCorrelação entre heurísticas

Proposição das heurísticas

Desenvolvimento do protótipo

Avaliação das heurísticas

Declaração das heurísticas

C. Rusu et al (2010)

Garret, James (2003)

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Etapas Design Research 09.12 10.12 11.12 12.12 01.13 02.13 03.13 04.13 05.13 06.13 07.13 Status1. Identificação do problema

Fase exploratória: recolha de material bibliográfico.

Fase descritiva: síntese e qualificação de referencial pertinente

Fase correlacional: relação entre heurísticas tradicionais com as novas propostas.

2. Proposição de soluções para o problema

Proposição das heurísticas

Ajuste das Heurísticas

3. Prototipagem (Garret)

Fase estratégica: necessidades do utilizador e objetivos do sistema.

Fase escopo: requisitos e especificações funcionais

Fase plano de estrutura: referente a arquitectura de informação

Fase malha estrutural: desenvolvimento de wireframes

Fase plano de superfície: refinamento visual da interface

Programação

4. Avaliação

Testes heuristicos com especialistas

Análise ta tarefa com utilizadores idosos

5. State of Learning

Submissão de Artigo científico

Definição das heurísticas

Apresentação de resultados/dissertação16

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HEURÍsTICAs PROPOsTAs ( PRIMEIRAs ETAPAs DEsIGN REsEARCH)

06 heurísticas

1. Feedback Bimodal

2. Dimensão e espaçamentos adequados

3. Consistência gráfica e de interação

4.Metáforas apropriadas

5. Quantidade limitada de affordances

6. Interfaces condizentes com a acuidade visual.17

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Feedback bimodal

A utilização do feedback bimodal (visão, audição) em tempo adequado às especifidades do utilizador idoso durante todo o processo de interação com aplicações multitouch.

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dimensionamento e espaçamentos adequados

Desenvolvimento de Touch targets e espaçamentos adequados às deficiências motoras características do utilizador senior.

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consistência gráFica e de interacção

Consistência dos elementos gráficos da interface,de modo que seja mantido uma sequência de padrões de gestos desde o início da interacção.

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Desenvolvimento padrões de gestos e elementos de interface baseados em metáforas condizentes com identidade cultural do utilizador idoso.

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interFaces condizentes com acuidade visual

Interfaces focadas no aspecto da legibilidade que estejam condizentes com as necessidades de acuidade visual dos utilizadores idosos.

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quantidade limitada de aFFordances

Que sejam limitados os elementos de interação dos ecrãs multitouchs específicos de modo que haja a diminuição da carga cognitiva pelo utilizador idoso.

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PROVA DE CONCEITO IPAD

Plano estratégico Plano escopo Plano estrutura Plano esqueleto Plano superfície

Método de Garret

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PROVA DE CONCEITO IPAD

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Plano estratégico

Inicialmente são pesquisadas as necessidades do utilizador e os objetivos do sistema.

Descoberta das necessidades e desejos dos utilizadores.

Pesquisas etnográficas, tecnológicas e psico sociais com o utilizador senior.

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PROVA DE CONCEITO IPAD

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Plano de escopo

Documento com os requisitos de conteúdo ou as especificações funcionais do protótipo

Conteúdo necessário para a implementação do projeto

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PROVA DE CONCEITO IPAD

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Plano de estrutura

Será delimitado o espaço da informação.

fluxos de aplicação para as tarefas a serem executadas pelos utilizadores.

Definição dos modelos de interação.

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Plano de esqueleto

Malha estrutural (wireframes) que definirá a distribuição espacial dos elementos do protótipo de jogo.

Dimensionamento targets, espaçamento entre elementos

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Plano de superfície

Refinamento visual do projeto.

Neste momento é dado o tratamento aos textos, às imagens e cores da interface.

Modelo funcional navegável para simular o funcionamento do produto.

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CONCLUsÃO

Coleta extensiva do Estado da Arte relacionado às guidelines

Projetos analisados baseados em heurísticas tradicionais

Desafio de propor guidelines inéditas

As seis heurísticas propostas tentam contemplar o exercício cognitivo, motor e sensorial

É necessário estabelecer como e quais atividades contemplarão o protótipo do jogo

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