Clase2: Usabilidad

  • View
    511

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Segunda clase del taller de Arquitectura de la Informacin y Usabilidad del Diplomado en Tcnicas de Diseo para Sitios Web de la Universidad del Pacfico.

Transcript

  • 1. EN LA CLASE PASADA...La web, los usuarios y la arquitectura de la informacin
  • 2. 1.- LA WEB LA HACEMOS LAS PERSONAS. MRSPLASHY PANTS.
  • 3. 2.- DEBEMOS RECONOCER A LOS DISTINTO TIPOS DE USUARIOS.
  • 4. 3.- PARA PENSAR COMOPIENSAN NUESTROS USUARIOS
  • 5. CLASE2: USABILIDAD Hacer la vida ms fcil a los usuarios.
  • 6. DE QU FORMA SE PONE CORRECTAMENTE?
  • 7. HACIA ADELANTE Fuente: EngineeringDegree.net
  • 8. HACIA ATRS Fuente: EngineeringDegree.net
  • 9. USABILIDAD"Es la facilidad con que las personas pueden utilizaruna herramienta particular o cualquier otro objetofabricado por humanos con el n de alcanzar unobjetivo concreto." Fuente: Wikipedia
  • 10. USABILIDAD QUE CUMPLA CON EL OBJETIVO ESPERADO... EFICIENCIA FACILIDAD EFICACIA DE APRENDIZAJE ASIMILAR EN EL QUE TAN RPIDO MENOS TIEMPO Y FCIL..... POSIBLE.....
  • 11. USABILIDAD Fuente: Wikipedia
  • 12. MENOS ES MS No me hagas pensar.
  • 13. USABILIDAD"la usabilidad es estar realmente seguro de quealgo funciona bien: que una persona conhabilidades promedio pueda realizar una cosa parasu intencin sin terminar frustrado" Fuente: Steve Krug
  • 14. Disciplina que facilita el acceso de los usuarios alos contenidos de la forma ms fcil posible.
  • 15. USABILIDAD SEGN NIELSEN"Es el atributo de calidad que mide lo fciles de usar que son lasinterfaces web."Un sitio web debe cumplir las siguientescaractersticas: Entendible Novedoso Comprensible Inteligente Atractivo Jakob Nielsen El padre de la Usabilidad web.
  • 16. CMO LOGRAMOS ESTO? Metodologa
  • 17. OBSERVAR
  • 18. ANALIZAR
  • 19. PLASMAR
  • 20. HERRAMIENTAS DE TRABAJO
  • 21. OBSERVAR
  • 22. BENCHMARKTcnica de investigacin, realizadapor uno o ms expertos queconsiste en realizar un anlisiscomparativo de diversos sistemasdigitales bajo diversos criterios.ObjetivoRecopilar buenas prcticas pararealizar deniciones estratgicaso prototipos.
  • 23. BENCHMARK
  • 24. CARDSORTINGHerramienta de investigacinpsicolgica, que se basa en laobservacin de los usuarios y comoestos agrupa y asocian un grupo detarjetas con diversas categoras detemticas de un sitio web.ObjetivoReconocer los diversos modelosmentales de los usuarios, para lageneracin una arquitectura deinformacin orientada a los usuario.
  • 25. CARDSORTING http://www.youtube.com/watch?v=-89cj71-Vfg
  • 26. TEST DE USUARIOHerramienta de investigacin cualitativa que sebasa en la interaccin de las personas con unainterfaz digital, ya sea ste un sitio Web,aplicacin, programa, cajero automtico, sistemade auto atencin o dispositivo mvil.Objetivos Observar a usuarios representativos interactuar con el sitio en el marco de escenarios de uso claves. Analizar el comportamiento de los usuarios observados en las diversas plataformas . Identicarproblemas de usabilidad y medir niveles de satisfaccin.
  • 27. TEST DE USUARIO http://www.youtube.com/watch?v=zL-HmsHwvN8
  • 28. ANALIZAR
  • 29. INTERPRETACIN YDOCUMENTACINToda nuestra investigacindebe ser interpretada, analizaday resumida para que seacomprendida.Muchas veces el resultado nales un documento estratgico elcual dene todos lineamientosa seguir en las siguientes etapasde un proyecto.
  • 30. PLASMAR
  • 31. ARQUITECTURA DE LAINFORMACINDisciplina preocupada de laorganizacin, disposicin yestructuracin de la informacindentro de un espacio deinteraccin. ObjetivoHacer que la compresin de lainformacin y las acciones quelos usuarios realizan sean fcilesde alcanzar.
  • 32. DISEO DE INFORMACINEs la forma en que disponemos losdiversos contenidos deniendo lasdistintas jerarquas que estosdispondrn dentro de nuestra web,aplicacin o sistema.Estos prototipos tienen el nombrede WIREFRAMES (prximaclase, preprense)
  • 33. ETAPAS POSTERIORES DE UN PROYECTO Diseo de interfaces Maquetacin HTML/CSS/Javascript Desarrollo del plataforma (PHP, Phyton, Ruby and Rails, etc..) Marcha blanca y testeo de la plataforma.
  • 34. EXPERIENCIA DE USUARIO Como hacemos la diferencia
  • 35. Todos los factores que involucran la interaccin deuna persona ya sea con un servicio, un sitio web, unaaplicacin o un dispositivo tecnolgico.Y como nosotros pensamos y la hacemos distintapara nuestros usuario.
  • 36. NO ES LO MISMO... Callcenter de Movistar
  • 37.