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Cognición, emoción en la experiencia de usuario Mtra. Zaira Amanda García González [email protected] @ZairAmanda

UX Nights Vol 03.02: Cognición, emoción en la experiencia de usuario

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Cognición,  emoción  en  la  experiencia  de  usuario

Mtra. Zaira Amanda García González

[email protected] @ZairAmanda

•  Cognición  •  Emoción  •  User  Experience  

•  Metodología  •  Conocer  el  Contexto  •  “atajos  mentales”  ,    “reglas  de  sen<do  común”,    

•  La  duda  cabe  en  qué  tan  reales  son  las  emociones  en  el  punto  de  sólo  observar,  a  través  de  los  rasgos,  expresiones  faciales  y  corporales  cuando  enfrentamos  a  la  persona  a  una  imagen  u  objeto,  producto.  Según  Marco  VanHout  se  dis<nguen  3  etapas  importantes  en  lo  que  es  el  diseño  basado  en  emociones:  [9]  

•  1.  Comprender  la  emoción  •  2.  Medir  la  emoción  •  3.  Diseñar  para  la  emoción  

•  ¿El  enfoque  emocional  está  por  sobre  la  funcionalidad  final  del  objeto  y  la  sa<sfacción  de  la  necesidad  inicial  

•  ¿Debemos  diseñar  las  emociones  que  queremos  provocar  en  el  potencial  usuario?  

Hace  algunos  años  los  contenidos  en  la  web  eran  está<cos  de  un  sólo  sen<do,  es<mulando  la  vista;  hoy  eso  ya  quedó  atrás.  

Estos  se  han  conver<do  en  una  experiencia  enriquecida  a  los  sen<dos  del  ser  humano,  haciendo  la  interacción  más  atrac<va  al  usuario  integrando  aspectos  cogni<vos,  emociones,  anímicos  y  sensoriales  en  el  usuario.  

1.Diseño  Visceral:    

Este  nivel  es  pre-­‐consciente,  anterior  al  pensamiento.  Dentro  de  este  nivel  la  apariencia  externa,  la  imagen  primera  es  la  que  más  importa,  ya  que  es  a  par<r  de  esto  donde  se  forman  las  primeras  impresiones.  

2.Diseño  Conductual:      Se  refiere  al  uso  y  experiencia  que  se  <ene  con  el  producto.  Esta  experiencia  se  forma  a  través  de  la  función,  el  rendimiento,  usabilidad  del  producto  y  sensación  Xsica.  Norman  aborda  esta  emoción  como  el  resultado  que  arroja  la  interacción  usuario  –  objeto.  

3.Diseño  Reflexivo:      El  nivel  reflexivo  es  atemporal,  mediante  la  reflexión  podemos  recordar  el  pasado  y  visualizar  el  futuro.    

“Esto  no  quiere  decir  que  los  ingenieros  actuales  no  son  listos(…),  el  punto  es    que  los  problemas  actuales  son  diferentes  a  los  que  exis`an  en  la  era  industrial”.      Como  no  existe  un  término  correcto  para  definir  esto,  Alan  Cooper  creó  uno:      

Fricción  cogni9va.  

Cabe  destacar  que  en  objetos  Xsicos,  aunque  son  complejos,  el  nivel  de  fricción  cogni9va  es  bajo  ya  que  estos  disposi<vos  entran  en  estados  en  los  cuales  las  reglas  no  cambian  mucho  y  se  puede  predecir  el  resultado.  

Por  ejemplo,  tocar  el  violín  es  algo  complejo  pero  el  nivel  de  fricción  cogni9va  es  bajo.  Aunque  el  violinista  manipula  las  cuerdas  con  técnica  sofis<cada  y  avanzada  

El  violín  nunca  entra  en  un  estado  en  el  cual  diferentes  acciones  harán  que  suene  diferente  (como  una  campana  o  piano).    

Aunque  el  comportamiento  del  violín  es  complicado,  siempre  se  podrá  predecir  como  sonara.  Aunque  el  violín  sea  diXcil  de  controlar  a  veces,  siempre  obedecerá  las  leyes  de  la  Xsica.  

La  fricción  cogni9va  se  puede  definir  como  la  resistencia  que  la  mente  humana  encuentra  cuando  interactúa  con  sistemas  complejos  de  reglas  que  cambian  conforme  el  problema  avanza.    

La  interacción  con  programas,  diversas  páginas  Web  y  Socware  provocan  que  la  fricción  cogni<va  sea  muy  alta.  

Cabe  destacar  que  en  objetos  Xsicos,  aunque  son  complejos,  el  nivel  de  fricción  cogni9va  es  bajo  ya  que  estos  disposi<vos  entran  en  estados.  

…en  los  cuales  las  reglas  no  cambian  mucho  y  se  puede  predecir  el  resultado.  

Ahora  pensemos  en  un  microondas.  Este  aparato  <ene  un  nivel  muy  alto  en  fricción  cogni9va.  Sus  10  números  pueden  ser  usados  en  dos  contextos  muy  diferentes  o  modos.    

En  uno  se  controla  la  intensidad  de  la  radiación,  mientras  que  otro  controla  la  duración.  Este  cambio  sumado  a  la  pobre  retroalimentación  acerca  del  cambio  de  estado  resulta  en  mucha  fricción  cogni9va.    

Recordando  el  pasado:  El  teclado  en  una  máquina  de  escribir  también  no  <ene  meta-­‐estados.  Si  se  presiona  la  tecla  A,  entonces  la  letra  A  es  la  que  aparecerá  en  la  pagina.  Cuando  se  presionas  la  secuencia  “borras  todo”,  las  la  frase  “borrar  todo”  aparecerá  en  la  pagina.    

En  cambio  en  una  computadora,  tenemos  muchos  contextos,  lo  cual  implica  que  tengamos  muchos  meta-­‐estados  y  muchas  meta-­‐funciones  

Una  operación  puede  hacer  que  se  borre  todo.  Entonces  el  comportamiento  de  una  máquina  no  <ene  una  correspondencia  de  uno  a  uno  de  acuerdo  a  la  manipulación  de  la  persona.  

La  fricción  cogni9va,  al  igual  que  la  fricción  en  el  mundo  Xsico  (recordar  clases  de  secundaria  y  laboratorios)  no  es  algo  malo  en  pequeñas  can<dades  (como  el  alcohol).    

En  una  computadora  todo  esta  lleno  de  fricción  cogni<va,  algo  tan  simple  como  ver  páginas  Web  requiere  una  interacción  mental  grande  aun  mayor  que  una  máquina  Xsica.  

Esto  sucede  debido  al  significado  de  los  conocidos  hyperlinks  azules.  Estos  son  un  pasaje  hacia  otros  lugares.      Lo  único  que  hay  que  hacer  es  dar  clic  en  él,  pero  hacia  donde  apunta  puede  cambiar  independientemente  sin  previa  indicación.    Su  función  es  meramente  una  meta-­‐función.  Esto  hace  que  exista  fricción  cogni9va.  

La  reducción  de  fricción  cogni9va  producirá  una  mejor  interacción  y  una  mejor  experiencia  de  usuario.    Por  ese  mo<vo  es  importante  revisar  y  conocer  los  métodos  para  reducir  la  fricción  cogni9va  y  existe  una  gran  palabra  que  ayuda  mucho:  DISEÑO  

Experiencia  de  Usuario  UX-­‐Eliminando  la  Fricción  Cogni<va.  2010  recuperado  de  hop://www.malchevic.com/ar<culos/material-­‐interaccion/experiencia-­‐de-­‐usuario-­‐ux-­‐eliminando-­‐la-­‐friccion-­‐cogni<va/  

Cognición,  emoción  en  la  experiencia  de  usuario

Mtra. Zaira Amanda García González

[email protected] @ZairAmanda