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UNIVERSIDAD TECNICA FEDERICO SANTA MARIA INGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS VALPARAISO-CHILE “Re-emoción”: Diseño de experiencia que permiten cambios conductuales mediante estimulación sensorial. STEFANI NATALIA MARDONES CARVAJAL MEMORIA DE TITULACION PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS PROFESOR MARIO DOROCHESI FERNANDOIS NOVIEMBRE 2010

“Re-emoción”: Diseño de experiencias

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“Re-emoción”: Diseño de experiencia que permiten cambios conductuales mediante estimulación sensorial. STEFANI NATALIA MARDONES CARVAJAL MEMORIA DE TITULACION PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS PROFESOR MARIO DOROCHESI FERNANDOIS NOVIEMBRE 2010

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UNIVERSIDAD TECNICA FEDERICO SANTA MARIAINGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS

VALPARAISO-CHILE

“Re-emoción”: Diseño de experiencia que permiten cambios conductuales mediante

estimulación sensorial.

STEFANI NATALIA MARDONES CARVAJALMEMORIA DE TITULACION PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS

PROFESOR MARIO DOROCHESI FERNANDOISNOVIEMBRE 2010

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AGRADECIMIENTOS

A todos los que me acompañaron durante todo este proceso, en especial a mis padres Eliana y Max por su incondicional apoyo, a Nicolás por su paciencia infinita, a Mario por su certeza y guía, y por supuesto a compañeros y profeso-res, quien sin ellos nada hubiera sido posible.

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"Si los hechos no encajan en la teoría,

cambie los hechos ". Albert Einstein, Relatividad Especial

Muchas veces se ha escuchado decir que el mal de los tiempos modernos es la falta de tiempo, el estrés, la postergación del descanso y la perdida de la calidad de vida. Y sin falta de razón, pues hoy el estrés contribuye a un 68% en la causa de muerte en los chilenos. Proble-mas que muchas veces se producen por la so-bresaturación de estímulos, la rutina, y la de-manda laboral. Percepciones que se asocian a situaciones estresantes y que condicionan una respuesta biológica endocrina exagerada.

Es por ello que en esta tesis se busca la aplica-ción de “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. Modelo que busca formas de estimulación emotiva que generan

nuevos aprendizajes perceptuales, a través de experiencias de uso.

Situada en la industria del descanso, la Re-e-moción busca generar nuevos escenarios de desarrollo, planteando nuevas formas de repo-so, proponiendo el descanso dinámico como un acto de distracción mental.

Aplicación que se desarrollará en el Patio Cen-tral de la Universidad Técnica Santa Maria, planteando un sistema de distracción a la espe-ra del servicio del Casino USM. Para así mejo-rar la percepción de su servicio a los alumnos, como también ofreciendo un espacio para la difusión de información interestudiantil.

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" If the facts do not fit the theory,

change the facts ".

Albert Einstein, Special Relativity

It has often been heard that the evil of modern times is the lack of time, stress, delayed relaxa-tion and loss of quality life. Knowing the fact that , stress contributes to 68% in the cause of death in Chile. Problems are often caused by the oversaturation of stimuli, routine, and work de-mand. Perceptions that are associated with stressful situations that cause an exaggerated biological endocrine response.

That is why this thesis seeks the implementation of "Re-emotion": Design experiences that allow behavioral changes through sensory stimula-tion. Model that seeks ways of emotional stimu-lation that generate new perceptual learning through experience of use.

Located in the bedding industry, the Re-emotion seeks to generate new scenarios for deve-lopment, bringing new forms of rest, rest dyna-mic proposing as an act of mental distraction.

Application to be held at the Patio Central of Santa Maria Technical University, posing a dis-traction system awaiting the USM Casino servi-ce. To improve the perception of its service to students, as well as providing a space for the dissemination of information interestudiantil.

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INDICE CONCEPTUAL

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P1: Contexto y Oportunidad

Visualización de la Oportunidad.1. Oportunidad Re-emoción2. Estímulos, Percepciones y Emoción3. Descanso Urbano4. Experiencias5. Tendencias Re-emoción

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1)Oportunidad: Re-emoción

Al comenzar a realizar este proyecto, se plan-teo la idea de desarrollarlo a través de visuali-zar una oportunidad, en ese entonces el reto no fue menor, pero abrió la mirada a un mun-do lleno de desafíos. Permitió reafirmar una idea perdida en la niñez, ¿Si todo el planeta ya ha sido explorado, ya no hay islas perdidas por descubrir?, ¿Que aporte falta por desarro-llar?. Las oportunidades son una forma positi-va de resolver estas dudas. Permiten desarro-llar infinitos cuestionamientos, dudas y obser-vaciones, donde el descubrir problemáticas es el primer paso a la innovación, y parte de una intervención que ha sido esperada.

Para comenzar a analizar la oportunidad y su campo de desarrollo, se elaboró un mapa, en el cual se enlazan diferentes áreas de interés, que en su conjunto establecerán el campo de desarrollo.

La Re-emoción nace entonces de la observa-ción de estas diferentes variables, las cuales se fueron modificando y nutriendo en el tiem-po, en la medida que se alcanzaba mayor co-nocimiento.

Dentro de estas variables se pueden destacar con nitidez: las emociones, las experiencias y el descanso.

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P1:

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EMOCIONES:cambios anímicos desarrollados por las personas frente a diferentes estímulos.

EXPERIENCIA:acontecimiento que se vive y

del cual se aprende.

DESCANSO: producción de relajo, comodidad y bienestar

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1.1 Mapa de la Oportunidad

Fuente: Elaboración Propia.

Estas variables en conjunto y bajo proceso de interacción, permiten definir y dar valor a la propuesta denominada “Re-emoción”.

En tal sentido, el escenario de la oportunidad se sitúa, en el propio y particular contexto y que dice relación con la forma de vida actual,

donde es posible constatar una primera pre-misa importante, “el promedio de vida aumen-ta, pero la calidad de vida disminuye”. Allí es importante considerar el como los sobre estí-mulos afectan las emociones y potencian el estrés, reduciendo las expectativas de vida. Como el ritmo de vida actual, no permite el descanso físico ni mental. Y como las expe-riencias positivas pueden aminorar estos efectos, balanceando, y mejorando la calidad de vida.

Así parafraseando lo que dijo Albert Einstein “Si los hechos no encajan en la teoría, cambie los hechos”.1 Si los estímulos no cambian, entonces cambiemos su significado.

La Re-emoción se define entonces, como la capacidad humana de dar nuevos significados emocionales a un mismo estímulo. Aprendiza-je entablado en la interacción y la creación de nuevas experiencias.

Un diseño Re-emocional entonces, se esta-blece como un filtro, capaz de desencadenar

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nuevas percepciones y experiencias frente a una situación negativa.

Ello nos permitirá establecer una suerte de “modelo de aplicación” en la industria del des-canso, enfrentarlo a los nuevos ritmos de vida urbana.

Para lo anterior, la organización esquemática de la “Re-emoción”, es posible conformarla por la tecnología, la industria del descanso y el diseño emotivo. Y serán parte fundamental de la gestación de esta nueva área de opor-tunidad.

1.2 Esquema Conceptual

Fuente: Elaboración Propia.

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2) Estímulos,

Percepciones y

Emociones

La definición de la emoción, y sus causas, serán el punto de partida de este proyecto, y tendrán como descripción inicial, el análisis de las conductas humanas frente a diferentes estímulos y sus posibles percepciones.

En tal sentido es posible percibir que los es-tímulos tendrán diferentes significados de-pendiendo la traducción que se les brinde, y esta traducción corresponderá a la presencia de las percepciones. La cual se constituye en un proceso de interpretación, un connotador de significados.

“Dar significado al ambiente requiere de una integración de la información sensorial con elementos cognitivos como por ejemplo, con nuestros recuerdos, con nuestras presuncio-nes básicas de lo que es el mundo...”2

El mundo es diferente para cada individuo “Dos individuos podrían estar expuestos a los mismos estímulos aparentemente en las mismas condiciones; sin embargo, la forma en que cada uno de ellos los reconoce, selec-ciona, organiza e interpreta constituye un pro-ceso altamente singular, basado en las nece-sidades, valores y expectativas específicos de cada persona”.3 Por tanto, cada conducta humana esta diferenciada por su capacidad

1.3 Diseño de Fred and Friends

Fuente: www.worldwidefred.com

perceptual, y su propia interpretación, depen-diendo de cómo el individuo perciba una si-

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tuación, manifestará una determinada con-ducta.

1.3 Percepciones

Fuente: Getty Image Nº 98845369

“A través del proceso perceptivo somos capa-ces de transformar o alterar la realidad agre-gando información que no viene con el estimulo”.4 Esto se debe que al observar, no solo se percibe el estimulo, sino también re-cuerdos asociados a este, los cuales apoyan los procesos de interpretación, una suerte de re - emoción.Las emociones en tal sentido, son alteracio-nes del animo, entidades psicológicas com-

plejas, compuesta por variaciones fisiológicas, psicológicas y conductuales, es decir, cuando un individuo se enfrenta a un estímulo y su percepción, reaccionará de manera psicológi-ca, física y conductual.

En resumen, la emoción se puede definir co-mo una “Reacción subjetiva al ambiente acompañada de cambios orgánicos, de origen innato influido por la experiencia”.5

¿Pero que sucedería si el estimulo y su per-cepción se ven alterados por un nuevo re-cuerdo?¿Seria el individuo capaz de cambiar su emoción frente a un estimulo?¿o ser las emociones negativas, sustituidas por emocio-nes positivas?

Y por que no, si “las emociones positivas son tan importantes como las negativas: las posi-tivas son esenciales para el aprendizaje, la curiosidad y el pensamiento creativo...”6

Vale decir entonces que, los seres humanos poseemos la capacidad de crear nuevas

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emociones suscitadas de una misma percep-ción, transformando su interpretación y reac-ción.

Esta aplicación perceptual, bien podría modi-ficar las conductas humanas, permitiendo a su vez, modificar reacciones relacionadas a experiencias pasadas.

De esta manera se podría desarrollar una suerte de “filtro emocional”, capaz de crear nuevos aprendizajes perceptibles. Un “trans-formador de emociones”, capaz de desenca-denar respuestas psicológicas, como un re-cuerdo positivo, una respuesta fisiológicas agradable, o una nueva conducta frente a un mismo tipo de estímulos.

1.3 Cosquillas

Fuente: Getty Image Nº 200398240-001

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2)1)Emociones y el Estrés

EMOCIONES

Las emociones se constituyen mediante los mismos componentes subjetivos, fisiológicos y conductuales que expresan la percepción del individuo respecto a su estado mental, su cuerpo y la forma en que interactúa con el en-torno.

Robert Plutchik, identificó y clasificó las emo-ciones, y propuso que los seres humanos ex-perimentan 8 categorías básicas de emocio-nes, que motivan varias clases de conducta adoptiva.

“Temor”, “Sorpresa”, “Tristeza”, “Disgusto”, “Ira”, “Esperanza”, “Alegría” y “Aceptación”; cada una de estas emociones ayudan a la adaptación y las demandas del ambiente.

Actualmente, destacados psicólogos han lle-gado a la conclusión de que no existen en es-tricto rigor, emociones negativas y sólo dos

factores las convierte en potencialmente ne-gativas: el tiempo de permanencia y las cog-niciones que las acompañen.

1.4 Emociones Humanas

Fuente: Getty Image Nº 90786577

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“Desde esta óptica, la rabia puede servir para proteger un territorio que se cree amenazado, la tristeza puede ayudar a una introspección curativa, la culpa nos permite reconstruir nuestra moralidad, y el miedo sirve para pro-tegernos de riesgos perjudiciales.”7 De esta forma, ciertas emociones pueden dañar cuando dejan de ser una expresión, una reac-ción y se fijan como estado o condición, con poca o ninguna variabilidad.

Para Yagosesky, los estados internos que promueven mayor bienestar son: la alegría y la serenidad, y sugiere para alcanzar la ale-gría, incrementar las actitudes de gratitud y optimismo, y para desarrollar serenidad abo-ga por aprender neutralidad o bajo juicio, y relajación frecuente. Formas de reacción adoptadas bajo el aprendizaje y la auto condi-ción bajo estímulos positivos. Las emociones van siempre acompañadas de reacciones somáticas. Las más importantes son las alte-raciones en la circulación, los cambios respi-ratorios y las secreciones glandulares.

1.4 Emoción somática

Fuente: Getty Image Nº 104301207

El encargado de regular los aspectos fisioló-gicos de las emociones es el Sistema Nervio-so autónomo. De esta manera acelera y des acelera los órganos a través de los nervios simpático y para-simpático; la corteza cere-

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bral puede ejercer una gran influencia inhibito-ria de las reacciones fisiológicas; de este mo-do algunas personas con entrenamiento lo-gran dominar estas reacciones y llegan a mostrar un auto control casi perfecto de la emociones. Las emociones van acompañadas de diversas expresiones del cuerpo, existen una serie de reacciones emocionales que pueden ser lla-madas sociales, porque en la producción de las mismas intervienen personas o situacio-nes sociales. De esta manera se puede de-sencadenar la cólera, suscitada por la frustra-ción de no obtener lo que se necesita o desea o el temor, producto de una situación inespe-rada.

Existen también una serie de emociones so-ciales que tienen el carácter de ser agrada-bles y liberadoras de tensión, como son el go-zo, júbilo, amor y risa.

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ESTRÉS

Como se menciono anteriormente, las emo-ciones no son negativas de ser solo una reac-ción frente a un determinado estímulo. Y de manera contraria si son negativas al conver-tirse en una sensación sostenida en el tiempo.

El estrés es una de las conductas emociona-les más ampliamente estudiadas en psicolo-gía. Algunos autores, consideran que el estrés es siempre un estado psicopatológico del in-dividuo, otros simplemente lo conciben en términos de impulso o activación, e incluso hay quienes consideran que el estrés es un rasgo de personalidad. Lo cierto es que el es-trés es una reacción que se produce ante de-terminados estímulos, que pueden o no ser agresivos y que por lo general actúa de una forma adaptativa, es decir, estrés positivo o eustrés.

De lo anterior es posible deducir que el estrés no es forzosamente un fenómeno negativo, por el contrario en muchas ocasiones es un proceso normal en el organismo.

Sin embargo, el estrés no siempre actúa de una forma adaptativa. Cuando estas medidas se mantienen elevadas por tiempos muy pro-longados, o cuando estos incrementos se dan con una cierta frecuencia. Entonces es cuan-do puede aparecer el riesgo de desarrollar determinadas enfermedades psicosomáticas, denominado estrés negativo o distrés.

1.5 Hombre con estrés negativo

Fuente: Getty Image Nº 100377996

“Obviamente son muchas las situaciones am-bientales que pueden ser causa de nuestro estrés, pero dado que no podemos cambiar la

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sociedad, ni podemos escondernos dentro de una burbuja, debemos encontrar una solución en nosotros mismos e intentar enfrentarnos a las situaciones de una forma distinta y más adaptativa.”8

Claramente el estrés puede desencadenar cuadros somáticos considerables, pero debe mantenerse claro que esta reacción negativa puede ser sustituida por una positiva, depen-diendo de la adaptabilidad a los estímulos y sus significados. De manera que la Re-emo-ción, puede ser parte del motor de cambio necesario para modificar estas reacciones, evitando de esta manera posibles daños fisio-lógicos.

1.5 Meta cumplida, estrés positivo

Fuente: Getty Image Nº 84543705

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2)2) Estrés causa de enfermedades

El estrés es una de las principales enferme-dades de siglo XXI, y parece estar presente en todo diagnostico. ¿Es capaz nuestra men-te de desarrollar síntomas físicos?.

El efecto que tiene la respuesta al estrés en el organismo es profundo, predominando en el sistema nervioso simpático, vasocontricción periférica, midriasis, taquicardia, taquiapnea, ralentización de la movilidad intestinal, etc.También produce liberación de catecolaminas, adrenalina y nonadrenalina, cortisol y encefa-lina. Aumento de la cantidad glucosa circu-lante en la sangre, factores de coagulación, aminoácidos libres y factores inmunitarios.

Todos estos mecanismos los desarrolla el cuerpo para aumentar las probabilidades de supervivencia frente a una amenaza a corto plazo, no para que se los mantenga indefini-damente, tal como sucede en presencia de una emoción sostenida.

1.5 Efecto del sistema nervioso en cada

órgano en particular

Fuente:biol3medio.blogspot.com/

Un estudio desarrollado por la UAI en el 2007 reveló que uno de cada cuatro chilenos pre-senta un alto grado de estrés, y que el 27 % de la población habría colapsado ante situa-ciones difíciles de manejar.9

“El estrés aumenta en 68% del riesgo de sufrir enfermedades cardíacas y el 28,4% de la po-blación chilena muere por enfermedades del sistema circulatorio.”10

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Cifras aún mas alarmantes revela “The Ame-rican Institute of Stress”, relacionadas al es-trés laboral, determinando que “el 80% de los trabajadores sienten estrés en el trabajo y que 25% tiene ganas de gritar a causa de estrés.

El estrés puede provocar cánceres y asumir estrategias de reducción de este mal, han si-do probadas eficientemente en la reducción de tumores malignos en un 50%.”11

Es después de analizar estos datos que se genera una pregunta trascendente, pues si de las personas depende la percepción de la rea-lidad ¿Es necesario llegar a tan alarmantes indices para desarrollar productos que ayuden a disminuirlos?.

El diseño bajo los principios de la Re-emoción busca principalmente contribuir a la mejora de vida cotidiana y con ello contribuir a la calidad de vida.

1.6 Humor y estrés

Fuente: www.humor12.com

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3) Descanso Urbano

Hoy en día el descanso y sus actividades asociadas, parecen constituir una suerte de eventos descartables en la organización diaria de las personas, y esta siendo reemplazado por las distracciones. El “tiempo libre” ya no es utilizado en la meditación, el no hacer o el reposo físico, sino mas bien, reemplazando las actividades laborales por actividades de distracción, hobbies y entretención. Estos cambios son un reflejo de los acontecimientos históricos y culturales, acontecidos desde el inicio de la evolución del hombre.

DESCANSO GRIEGO

Para los griegos el descanso estaba definido por la detención, denominado con la palabra “skholé” que significa parar o cesar, con el sentido originario de estar desocupado y por tanto, disponer de “tiempo para uno mismo”, esto coincide con el significado literal de la expresión "tiempo libre". La “skholé” no era sinónimo de no hacer nada, sino la posibilidad de gozar de un estado de paz y contempla-ción creadora, dedicada a la “theoria”, saber máximo entre los griegos, en que se sumía el espíritu.

1.7 Descanso en el tiempo

Fuente: Elaboración Propia

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Sin embargo solamente unos pocos podían gozar de este tiempo, gracias a la esclavitud.

Esto tiene como consecuencia la teoría griega que dicta: “Sólo el hombre que posee ocio es libre”, esto es posible porque sólo el hombre libre puede poseer ocio.

DESCANSO ROMANO

Para los romanos el descanso se determina-ba como el opuesto del trabajo, Cicerón expli-caba: hay que alternar “otium” con el “nec-o-tiumm”.

El trabajo no tiene una significado negativo. El ocio consiste en no trabajar, es un tiempo li-bre de trabajo, que se da después de este, con el fin de volver a producir. El ocio tal co-mo lo concibe Cicerón no es tiempo de ocio-sidad, sino de descanso y de recreo tanto como de meditación.

DESCANSO EDAD MEDIA

En la Baja Edad Media y comienzos del Re-nacimiento se encuentra otro sentido al ocio.

Aquel que surge inspirado en un espíritu lúdi-co clasista. Consiste en la abstención de tra-bajo y en la dedicación a actividades elegidas libremente tales como la guerra, la política, el deporte, la ciencia o la religión. La vida ociosa es indicador de una elevada posición social.

Se debe destacar que lo importante será que el empleo de un tiempo de ocio se va convir-tiendo en un signo exterior de nobleza, con-trapuesto al servil tiempo de trabajo, señal de sumisión.

DESCANSO EDAD MODERNA

Los postulados sobre el valor ético y religioso del trabajo defendidos en Europa por la ética reformista del calvinismo y las rígidas doctri-nas del puritanismo inglés, a partir del siglo XVII, dan un nuevo sentido al ocio. Conside-rándolo como un vicio personal y social.

El ocio pasa a ser entendido como contra-puesto a trabajo. El trabajo es productivo; el ocio es improductivo. El protestantismo su-primió el culto a los santos, y con ello los días

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de fiesta dedicados a ellos, que pasaron de este modo a ser productivos. El movimiento puritano restringió los placeres y las distrac-ciones, y miró con recelo la práctica de la educación física y los deportes.

Esta huella puritana, como concepción del ocio desde un punto de vista negativo, y llega a la sociedad industrial estableciendo clara-mente: "all work and no play". Incluso pode-mos encontrarla hoy en la clase media. Un ejemplo de ello es el que nos muestra W.H. Whyte en su trabajo “The Organization Man” (1956), refiriéndose a los ejecutivos que viven para la organización empresarial a la que per-tenecen sin importarles su ocio.

REVOLUCION INDUSTRIAL

Con la llegada de la Revolución Industrial la jornada de trabajo en lugar de disminuir au-menta, tanto para hombres, mujeres y niños,. Llegando a puntos agotadores. Todo ello im-plica que las masas trabajadoras tomen con-ciencia de esta situación e inicien un movi-miento reivindicatorio. Sus objetivos se resu-

men en dos puntos: reducción de la jornada laboral y aumento de los salarios. Ello origina un proceso que persigue la disminución de las horas de trabajo a través de medidas legisla-tivas, mediante las cuales los gobiernos esta-blecen límites máximos a la jornada de pro-ducción. Una fecha significativa es el año 1948, en la que la Asamblea de las Naciones Unidas aprueba la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Esta declaración pro-clama en su artículo 24 "el derecho al disfrute del tiempo libre".

SLOW LIFE

Actualmente, el descanso y el tiempo libre toman fuerza, desencadenando el movimiento de "Slow Life", cambio cultural hacia la desa-celeración de la forma de vida y hacia un ma-yor disfrute de la misma. Basándose en una vuelta hacia la revalorización de los afectos, la realización de actividades placenteras y el comer saludablemente. Consiste esencial-mente en un cambio de actitud ante la vida, relacionado con la desaceleración en la forma de comer y de trabajar, otorgando un mayor

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espacio al ocio, el relax, los hobbies y las re-laciones afectivas.

El Movimiento “Slow” comenzó en 1986 como una protesta en Roma ante la apertura de un restaurante “McDonald's” en “Piazza di Spag-na”.

Propone, asimismo, tomar en forma conscien-te el control del tiempo, en lugar de vivir bajo la tiranía del mismo, encontrando un equilibrio entre las obligaciones laborales o académica, y la tranquilidad del goce de estar en familia.

NORMAS ISO Y EL DESCANSO

Otra medida hacia la legislación de la calidad de vida es la norma ISO 18.000, que inicia una serie de normas internacionales relacio-nadas con el tema "Salud y Seguridad en el Trabajo", que viene a complementar a la serie ISO 9.000, de fiscalización de calidad e ISO 14.000, de fiscalización Medio Ambiental. Respaldo que contempla un cambio cultural, en pro de la calidad de vida.

En tal sentido, ya no basta con la “mayor pro-ducción de calidad, al menor costo y tiempo posibles”. Sino a la “mayor calidad al menor costo, tiempo, sin perjudicar el medio ambien-te y la calidad de vida”.

Desde esta perspectiva, la Re- emoción bus-ca sumarse a esta iniciativa y contribuir a la producción de relajo, comodidad y bienestar.

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4) Experiencias

Una experiencia es en si mismo, un aconte-cimiento que se vive y del cual se aprende. En marketing, el “diseño de experiencias” contempla un impacto en el cliente, por medio de una experiencia positiva y única.

La idea de crear experiencias se conjuga me-diante el concepto de participación activa e interacción, reafirmando de esta manera un recuerdo asociado al uso.

El también llamado marketing sensorial es una llamada al subconsciente, en búsqueda del bienestar y el aprendizaje de nuevas ex-periencias. Donde los sentidos se hacen par-ticipes, y donde los colores y la forma esta-blecen una personalidad.

Definir la personalidad de un producto, es una manera de potenciar cada uno de los elemen-tos presentes en el proceso de uso. Agudi-zando sus virtudes, contando su historia y ge-nerando un vinculo perceptual con el usuario.

1.8 Experiencia Starbucks

Fuente:www.flickr.com/photos/rudelovers/

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Una experiencia permite comunicar y estable-cer una relación con el usuario, desarrollar una suerte de guía. Una suma de elementos que en conjunto revelan una historia.

Albert Einstein decía: "Todos somos muy ig-norantes. Lo que ocurre es que no todos igno-ramos las mismas cosas".12

¿Qué sucedería si una experiencia fuera ca-paz de hacer ignorar el estrés?

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Ser una guía capaz de enseñar nuevos estí-mulos, capaces de modificar la percepción de los usuarios.

La Re- emoción establece que los seres hu-manos son capaces de desarrollar nuevas percepciones mediante un estímulo. De ma-nera tal que las experiencias son el medio pa-ra desarrollar un producto denominado como un “filtro emocional”, capaz de hacer fluir a la Re-emoción, actuando mediante la interac-ción y la exacerbación de cualidades positi-vas, recreando una situación de estrés positi-vo en escenarios adversos.

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5) Tendencias

Re-emoción

A continuación se describen diferentes ten-dencias, entre las cueles se puede evidenciar la Re-emoción, y su valor y posibles aplica-ciones. Descubriendo como las percepciones logran cambiar la realidad de las personas y generan en ellas nuevos recuerdos, emocio-nes y sentimientos.

5)1)Diseño Emocional

El Diseño Emocional es una de las tendencias que deja en evidencia la pertinencia y necesi-dad de la aplicación de la Re-emoción. Defi-niendo como la emoción afecta en la usabili-dad de un producto.

“En general, reaccionamos de manera emocional a una situación antes de evaluarla en términos cognitivos”.13 Y las reacciones se ven afectadas de forma positiva o negativa dependiendo del estimulo. “Los objetos atrac-tivos hacen que nos sintamos bien, lo cual a su vez redunda en hacer que pensemos de

un modo mas creativo¿De que modo todo eso hace que algo sea mas fácil de utilizar? Sen-cillamente haciendo que nos sea mas fácil hallar soluciones a los problemas con que nos encontramos [...] Dicho con otras palabras, las

1.9 Diseño Emocional

Fuente:http://www.somostres.com/archive

s/tag/productos

personas que se sienten alegres son mas efi-caces a la hora de hallar soluciones alternati-

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vas, por ende se muestran tolerantes frente a las dificultades”.14

De esta manera los comportamientos huma-nos se ven enfrentados y guiados por la per-cepción y las emociones.

La interacción entre personas y objetos esta delimitada por la funcionalidad, pero también por el valor emocional. Un objeto puede tras-mitir y generar una relación con las personas, cambiando su estado emocional.

El Diseño Emocional demuestra que la per-cepción sobre un objeto es clave en su acep-tación, y que las reacciones sobre este, están determinadas también por su apariencia, y los recuerdos que genere.

Donald A. Norman define a partir de la Psico-logía Cognitiva tres formas de diseño a partir de la emotividad, los cuales también pueden definirse como etapas en la interacción con un objeto, “Diseño Visceral, Conductual y Re-flexivo”. 15

Esta clasificación de formas de diseño y com-portamiento permite comprender como las emociones de apropian de las decisiones de los usuarios. Estableciendo interacción emoti-va.

Así se establece que “Los buenos diseñado-res se preocupan mucho por la sensación fí-sica de sus productos. [...] Al fin y al cabo so-mos criaturas biológicas, que tenemos cuer-pos físicos, brazos y piernas. Una parte enorme de nuestro cerebro está dedicada a los sistemas sensoriales que, de manera constante, investigan,sondean e interactúan con el entorno. [...] Los objetos físicos impli-can el mundo de la emoción, en el cual tene-mos experiencia de los objetos, ya se trate de la cómoda sensualidad de alguna sustancia, o de la sensación incomoda u chispeante de otras”.16

Las sensaciones físicas proporcionan mayor emoción, extraída principalmente de la rica interacción proveída por los sentidos.

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Los objetos emotivos poseen también carac-terísticas interpretativas, relacionadas a su conducta. Es decir, se puede asociar un esta-do emocional a su apariencia, una personali-dad.

“Nuestros juicios y opiniones acerca de los demás son en realidad interpretaciones priva-das que se basan en la observación y la infe-rencia [...] con esta interpretación también lle-ga el juicio emocional y la empatía. Interpre-tamos, y exteriorizamos emociones. De este modo podemos pensar que el objeto de nues-tra interpretación esa triste o contento, enoja-do o tranquilo, sorprendido o avergonzado. Y tal vez si podemos ser emocionales es preci-samente por la interpretación que hacemos de los otros”.17

Así los objetos logran empatía con sus usua-rios logrando ser interpretados emocional-mente como personas.

“Los principios que rigen el diseño de una in-teracción grata y eficaz entre seres humanos

y productos son exactamente los mismos que sostienen la interacción placentera entre y efectiva entre individuos”18.Un objeto puede cambiar la percepción de una persona, de manera análoga a cuando se ve enfrentada con una sonrisa.La mantención de esta empatía logra estable-cer un feedback entre individuos y productos, establece confianza, control y fiabilidad.

La re-emoción no es más que una respuesta lógica a esta conducta, el poder cambiar la forma de reacción frente a escenarios negati-vos, con ayuda de productos empáticos, ca-paces de modificar las reacciones, sustitu-yendo negativas por positivas.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.27

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5)2)Psicología Ambiental

La psicología ambiental, es una rama de psi-cología, que estudia el comportamiento de las personas en un determinado medio o entorno. Definiendo los estímulos y variables que afec-tan de manera relevante el comportamiento humano y sus emociones.

Dentro de esta ciencia se pueden encontrar dos enfoques, el primero ligado a la concep-ción de espacios ricos en estímulos, capaces de modificar comportamientos. Y el segundo, enfocado a la conciencia medio ambiental del ser humano, siendo desarrollado a partir del respeto por la naturaleza. Dentro de este pro-yecto se dará enfoque a la primera tendencia, definiendo los parámetros que son capaces de influir conductualmente en las personas a partir del medio que les rodea.

La psicología ambiental surge producto de la necesidad del ser humano y de las ciencias sociales por conceptualizar la relación hombre y ambiente, para esto “Es esencial saber que el comportamiento de las personas y el am-

biente son elementos que se influyen mutua-mente. La psicología ambiental trabaja con diversas disciplinas como la arquitectura, el urbanismo, la educación y la biología, convir-tiéndose en una disciplina "de encuentro", ya que su papel tiene que ver con el comporta-miento humano”.

Una definición simple de la psicología am-biental es el "Estudio de la interacción entre la conducta y el ambiente natural o construido tanto a nivel físico como social".19

Entre los elementos que influyen en las activi-dades de los sujetos podemos encontrar la temperatura, luz, ruido, música, color, aromas y espacio. Componentes que se definen gra-cias a su poder de estímulo sobre los senti-dos, causando significados y diferenciando un ambiente positivo de uno negativo.

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TEMPERATURA

La comodidad térmica representa una condi-ción para el estrés positivo, pues permite que los individuos no se sientan en alerta.

La normativa ISO 7730 define: como comodi-dad térmica "aquella condición mental que expresa satisfacción con el ambiente térmico". 20

De esta manera las sensaciones térmicas permiten niveles de comodidad o alerta en los individuos insertos en determinados medios.

LUZ

La luz es una variable ambiental esencial para el desarrollo y bienestar de las personas, te-niendo efectos directos sobre la salud física y mental de los seres humanos.

La iluminación deficiente ocasiona fatiga vi-sual en los ojos, perjudica el sistema nervioso y contribuye a la deficiencia en las actividades laborales. Es por ello que la iluminación artifi-cial debe ser suficiente, constante, uniforme-mente distribuida para evitar la fatiga de los ojos, que deben acomodarse a la intensidad variable de la luz. También deben evitarse contrastes violentos de luz y sombra, y las oposiciones de claro y oscuro.

Un correcto uso de la iluminación permitirá de esta manera influir como un estimulo para el desarrollo de confort.

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SONIDO

El sonido es un de los parámetros para definir comodidad en un ambiente determinado. Pero para lograr definir sus niveles de agrado y de-sagrado en necesario definir sonido y ruido como conceptos diferentes. El sonido corres-ponde a una variación en la presión del aire. Por otro lado el ruido se define como todo so-nido no deseado. Por lo que el sonido es una condicionante física y el ruido una social y si-tuacional.

Así, en cada situación cada persona percibirá un determinado sonido como ruido o no, en función del grado de molestia percibido. Esta sensación puede producir desagrado, moles-tia, perdida de la concentración, inestabilidad emocional, irritabilidad, agresividad y ansie-dad.

COLOR

La composición de los colores logra un cam-bio en los individuos a través de su percep-ción, así los colores y sus combinaciones suscitan emociones, que son, al mismo tiem-po, simples y complejas, pues sus significa-dos varían de una cultura a otra. El color es, a la vez personal y universal, y envía mensajes diferentes con sus innumerables matices.Cálido, Frío, Tibio, Fresco, Claro, Oscuro, Pá-lido, Tibio. Son algunas de las denotaciones del color, sus estímulos, percepción y signifi-cado colectivo.La creación de los colores se suscita a me-diante “miles de radiaciones electromagnéti-cas, de diferentes longitudes de onda, refleja-das o absorbidas por la superficie de los obje-tos, t raduciendo en e l los d i ferentes connotaciones”.21

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.30

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ESPACIO

La concepción de los espacios se refiere a la distribución de los componentes que lo for-man, creando niveles de privacidad y control de espacios personales.

“En este sentido Zimring distingue tipos de espacio: Espacios Privados, Espacios Públi-cos y Espacios Semi privados, Semi públicos.”22

Estos espacios permiten condiciones como seguridad y confort, a través del desenvolvi-miento del individuo en su entorno, permitién-dole interactuar en él con mayor o menor li-bertad.

AROMA

Los aromas tienen la capacidad de estimular los sentidos, al penetrar por la nariz y llegar al hipotálamo en el cerebro. Transmiten infor-mación agradable o desagradable, activante o relajante, consiguiendo transformar las per-cepciones.

“La Aromacología estudia como los aromas pueden usarse para inducir estados de animo mas placenteros, ayudando a la regulación y equilibrio del sistema nervioso autónomo, en-docrino e inmune, los cuales son afectados por factores de los entornos diarios”23.

De esta manera el aroma incide directamente en la percepción de los entornos.

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Los componentes perceptuales que se identi-fican en la Psicología Ambiental serán los pa-rámetros psicológicos que influyen sobre las percepciones y las emociones. Es por esto que son clave en la Re-emoción y la genera-ción de nuevas percepciones y recuerdos.

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5)3)Psiconeuroinmunología

La Psiconeuroinmunología es la ciencia que estudia las relaciones entre la Psiquis y los Sistemas Nervioso, Inmune y Endocrino, es decir entre Mente y Cuerpo. Trata de explicar como los sistemas psicológicos, biológicos, culturales, sociales y ecológicos, interactúan e influyen en el inicio, curso, y recurrencia de enfermedades y su recuperación.

Hoy en día es conocido que el Sistema Ner-vioso Central desempeña un significativo pa-pel en la regulación del sistema inmunológico (SI) y existe una reciprocidad en el control del cerebro por el SI.

La Psiconeuroinmunología ha planteado el desafío de tratar la mente y el cuerpo como una unidad en la cual es posible estimular la denominada farmacología humana, para de esta manera influir en el sistema inmunológico y en los mecanismos que permiten afrontar la condición de enfermedad; pudiendo hacer po-

sible desde una mejor calidad de vida hasta la sanación.

Los estudios sobre el efecto del estrés sobre el sistema inmune han permitido el conoci-miento de la compleja interacción entre los sistemas nervioso, endocrino e inmunológico.

“Un evento estresante de orden físico, am-biental o emocional induce una respuesta fi-siológica alterada, básicamente por los altos niveles de ACTH y cortisol, lo cual tiende a afectar la funcionalidad del sistema inmune y/o crear la percepción en el individuo de ver menoscabada su capacidad de afrontar ese evento; así como, potenciar la vulnerabilidad a una serie de enfermedades de alto riesgo, tales como cáncer, enfermedades autoinmu-nes y diversas alteraciones endocrinas”24.

Esta ciencia reafirma el valor de la Re-emo-ción en la calidad de vida de las personas, y como sus efectos pueden influir en la sana-ción , la inhibición del estrés y una vida salu-dable.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.33

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5)4)Objetos Terapéuticos

Al leer el libro, OFFjetos de Oscar Guayabero, se puede encontrar la sorpresa de la clasifi-cación de los objetos según la reacción que provocan en las personas. Esta nueva mira-da, es parte de una nueva manera de visuali-zación de los objetos cotidianos, sumándoles valor, pues mas que cumplir una función, también provocan emociones, y ayudan a la mejora de la calidad de vida.

Dentro de estas clasificación, Guayabero describe los objetos blandos, como una ten-dencia hacia los objetos terapéuticos. “La tendencia a ablandar las cosas, desde la tecnología hasta los muebles, transciende el hecho estético para convertirse en una acti-tud. Al mismo tiempo, la idea de que los obje-tos que nos rodean pueden ayudar a aligerar la presión a la que nos veíamos sometidos, hablandandose, genera objetos casi terapéu-ticos, que se proponen no solo mejorar el con-fort, sino mejorar nuestra relación con el en-torno”.

La idea de plantear que existen objetos que ayudan a la estimulación y la creación de con-fort, mediante los cambios de percepción rea-firma que la Re-emoción es un camino hacia la ayuda de la relación con el entorno. “La idea de que con los objetos domésticos se puede ayudar a sobrellevar la carga psicoló-gica de la urbe conecta a estos diseñadores con aspectos como la ergonomía, no ya fun-cional, sino una especie de ergonomía emoti-va. La relación entre usuario y objeto se vuel-ve mas compleja que la basada solo en el uso.”Cosquillas para tus ojos”, se titulaba una explosión de pequeñas esculturas de Javier mariscal. Ahora se trataría de algo así como “caricias para tu mente””25.

De esta manera se puede definir la Re-emo-ción como la creación de objetos que permi-ten experiencias, que se ligan a emociones permeables.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.34

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5)5)Cromoterapia

La cromoterapia o terapia con los colores es un método de armonización y de ayuda a la curación natural de ciertas enfermedades por medio de los colores.

Los colores corresponden a vibraciones que tienen velocidades, longitudes y ritmos de on-das diferentes. Estos ejercen una influencia física, psíquica y emocional que nosotros no somos concientes en general y que permite a nuestra energía vital de tener un estado que facilita la autosanación.

La utilización de los colores en la prevención y en el tratamiento de las enfermedades, se basa en el hecho de que los sentidos tienen una gran influencia sobre la mente, haciendo permeable al ser humano según la informa-ción que recibe.

“Así, de modo parecido al de las plantas, que transforman la luz solar en energía por medio de la fotosíntesis, los seres humanos, al per-

cibir la luz coloreada, pueden asimilar sus diversas vibraciones sutiles y aprovecharlas para regular eventuales desarreglos energéti-cos de su organismo”26.

Muchas veces, dichas vibraciones se encuen-tran alteradas por diferentes razones, con lo cual la terapia con los colores da la posibili-dad de contrarrestar dichas alteraciones en forma simple y eficaz.

En la terapia de los colores cada color corres-ponde a una función, por tanto, puede armo-nizar por sí solo, pero es una herramienta muy poderosa, al ser información, en cual-quier tipo de terapia, tanto física como psíqui-ca.

Rojo: estimula la circulación de la sangre. Es-timula también el espíritu.Naranja: combate la fatiga. Mejora el nivel de optimismo.Amarillo: es un color energético que mejora el tono muscular y la mente.

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Verde: es un color tranquilizante, sedante, ideal para los problemas de insomnio y los nervios.Azul: es un color refrescante, con propieda-des antisépticas. Proporciona paz y tranquili-dad.Violeta: se utiliza para combatir estados de angustia o miedo.Púrpura: tiene propiedades hipnóticas.Magenta: aumenta la tensión arterial y com-bate los estados de tristeza.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.36

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6)Conclusión Parte Uno

Después de analizar en profundidad los componentes de la oportunidad de Re-emo-ción, como son los estímulos y emociones, descanso y experiencias, se puede observar que se reflejan en algunas tendencias, ya sea en estrategias de marketing, ciencias o for-mas de otorgar bienestar a las personas me-diante ejecución, uso o interacción con pro-ductos, objetos o elementos.

Todas las tendencias mencionadas poseen una forma en particular de generar un bienes-tar en las personas que interactúan con ella. Ya sea mediante colores como la cromotera-pia, formas como los objetos terapéuticos o bien mediante una suma de elementos y es-tímulos, como lo desarrollan la Psiconeuroin-munología, la Psicología Ambiental y el Dise-ño Emotivo.

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La Re-emoción busca como estas ultimas ge-nerar aplicaciones compuestas por una suma-toria de elementos, que en su conjunto gene-ren una experiencia de uso y un aprendizaje emocional, conformando así un estado de bienestar ligado a situaciones determinadas.

Situaciones que estarán contextualizadas, en este caso en situaciones de descanso. Que lograran contribuir a la mejora de calidad de vida de los usuarios que logren Re-emocio-narse.

Para de este modo generar situaciones de uso que permitan el desarrollo de eustrés, forma de estrés positivo, contrarrestando los estímulos negativos percibidos diariamente, considerando que el estrés aumenta en 68% el riesgo de sufrir enfermedades cardiacas, enfermedad que es causa de un 28,4% de la población Chilena.

Es por ello que la Re emoción se determina como la oportunidad de cambiar las formas de consumo mediante el aprendizaje emocional,

y como una manera de contrarrestar el im-pacto del estrés como consecuencia somática y generadora de enfermedades.

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P2: Metaproyecto y

Análisis de la Re-emoción

Metaproyecto, análisis de sus variables1. Definición Metaproyecto2. Análisis Tipológico 3. Análisis Semiótico4. Análisis Sistémico5. Campo Aplicación

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.39

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P1:

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1)Definición Metaproyecto

Como se menciono en el capitulo anterior, es-te proyecto nace de detectar una oportunidad latente, la cual se va desarrollando como es-tudio, en base al análisis de la misma, como una idea de producto o servicio, ello a través de un metaproyecto.

En tal sentido, un metaproyecto es un modo de ver un sistema producto, analizado desde múltiples perspectivas, con el fin de precisar si constituye en sí una real oportunidad y si esta es susceptible de constituirse en innova-

ción. Si tiene cabida en el mercado y si es realmente factible.

Donde diferentes áreas de interés, en su con-junto, establecerán el campo de desarrollo.

El análisis de la oportunidad como un meta-proyecto, permite estudiar el contexto de esta como un mercado, una comunidad o un circu-lo especifico. De manera que permite anali-zarla en su continuidad historia e identificar su posible diferenciación y posicionamiento.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.40

Page 42: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Por tanto: “Cuando se habla de Metaproyecto se debe considerar en su análisis, la totalidad del “Sistema Producto”, compuesto por “pro-ducto”, “servicio” y “comunicación”.27

El metaproyecto, es en tal sentido la herra-mienta que permite el levantamiento de infor-mación, documentación y análisis, que permi-ten reafirmar el mérito propuesto por la inno-vación, elevando su estado inicial de idea creativa y posicionando esta como una pro-puesta de valor, tanto para la sociedad, como para el mercado.

Es por esto, que el análisis de la re-emoción buscará las diferentes aristas pertenecientes a ella, así como su desarrollo se puede tradu-cir en una propuesta de valor.

Mas adelante se explicara como esta puede ser aplicada en diferentes mercados, cam-biando paradigmas. Y estableciendo nuevas formas de consumo y usabilidad.

Para el desarrollo del estudio del metaproyec-to, se utiliza una metodología de aproxima-ción, que contempla tres tipos de análisis, que permitan reflejar criterios complementarios, para iluminar no solo las características intrín-secas de la idea, sino también características de relación con la utilidad, los potenciales clientes, el ambiente y el mercado. Es por es-to que el estudio se dividirá en análisis tipoló-gico, semiótico y sistémico. Cada análisis da-rá una visión que nutrirá a la re-emoción, sus posibles aplicaciones y su valor percibido.

2.1 Análisis Metaproyecto

Fuente: Elaboración Propia.

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2) Análisis Tipológico

El análisis tipológico, definirá la Re-emoción en base a sus antecedentes como innovación, sus avances, usabilidad, mercado y valor emi-tido de manera histórica. Permitiendo alma-cenar datos que permitan aumentar su valor percibido, recogiendo y sistematizando infor-mación relevante.

El desarrollo de este análisis establece los componentes perceptuales que rigen la Re-emoción. Y como este se encuentra ligado con la adaptabilidad y su comportamiento funcional y social.

2.2 Análisis Tipológico

Fuente: Elaboración Propia

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2)1)Historia y Origen

La historia y origen dan cuenta de la evolu-ción de la idea de oportunidad en el tiempo. Mediante los objetos, productos y comporta-mientos actuales, las formas de uso e interac-ción de los propios usuarios.

Durante la historia hemos apreciado como el ser humano a creado herramientas, que le han permitido adaptarse al entorno, intervi-niendo, creando nuevas formas para satisfa-cer una misma necesidad. Primero constru-yendo vestimentas, hogares y utensilios, para luego ser capaces de modificar el entorno a su manera.

La Re-emoción rescata esta característica y propone utilizar esta condición como un espa-cio para la generación de “estrés positivo”, permitiendo a los usuarios intervenir y perso-nalizar el entorno. Creando nuevos contextos, configuraciones y aprendizajes. Logrando cambiar paradigmas, percepciones y emocio-nes.

2.3 Herramienta Paleolítico.

Fuente:www.educomputacion.cl

Al identificar este comportamiento se puede detectar una evolución. Donde se establece como punto de partida la percepción de un estímulo, otorgando significado. Para luego replicar esta acción, generando una condi-ción. “Si me pego y me duele, entonces lloro”, pero si al repetirse esta acción, no se siente dolor, entonces el llorar se establecerá como una respuesta aprendida. Esta acción puede desarrollar matices al momento de variar las situaciones vividas. Generando nuevos signi-

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.43

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ficados, nuevos aprendizajes, Re-emocionan-do entonces el contenido. La forma en que el aprendizaje genera com-portamientos condicionados, constituye un Re-emocionarse. De esta manera se estable-ce un avanzar cíclico, comenzando con la re-cepción de estímulos para terminar con la ad-quisición de nuevos significados, establecien-do un crecimiento en la magnitud de relación con los objetos y espacios creados, ver Figura 2.4

2.4 Análisis Historia y uso de

Re-emoción

Fuente: Elaboración Propia.

2)1)1)Adaptabilidad Humana

A través de la Historia el Hombre siempre ha tenido argumentos válidos para encontrar so-luciones a los problemas que le plantea la vi-da en general, así en momentos muy difíciles, la historia registra la forma en que grupos humanos han encontrado la opción que les ha permitido perpetuar la especie , cuando según estudios científicos habría sido muy probable la extinción del hombre en más de una opor-tunidad. Sin embargo esto no ha sucedido, debido principalmente a la capacidad de adaptarse y actuar flexiblemente frente a si-tuaciones difíciles. Adaptación Social susten-tada en la Teoría de la Evolución, “si un orga-nismo necesita una mejora, la desarrollará”.28

La Re-emoción nace de esta característica humana, la capacidad de cambiar y actuar flexiblemente dependiendo en escenario en cual se encuentre. La habilidad se avanzar y mejorar constantemente. Asegurar la calidad funcional/emotiva de cada elemento, para así hacer mas fácil la relación con el entorno.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.44

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HERRAMIENTAS

En tal sentido, las herramientas son la res-puesta a la flexibilidad y adaptación humana, brindando resolución a las problemáticas coti-dianas. Creciendo en magnitud cada vez que se establece una solución, mejorando cada vez, para generar mejor adaptación al entor-no, etc.

“Las primeras herramientas, como los marti-llos de piedra y las agujas de hueso, sólo faci-litaban la aplicación de fuerza por las perso-nas aplicando los principios de las máquinas simples. Mejorando la relación del hombre primitivo con su entorno y ayudando a su su-pervivencia”29.

HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS

Hoy en día, la relación con la resolución de problemas mediante herramientas ha aumen-tado considerablemente. Donde la vida sin la ayuda de ciertas herramientas es inconcebi-ble. Donde encabezan la lista el uso de tele-fonía celular, internet y televisión.

2.5 Martillo y Mouse

Fuente: Getty Image Nº 93551862

Los impactos asociados a la usabilidad de las herramientas tecnológicas radican en su efec-to “practico, simbólico y tecnológico”30. Po-niendo en evidencia un constante avance. De esta manera se establecen los primeros indi-cios de Re-emoción. Este ejemplo evidencia como los seres humanos poseen la capacidad de avance, mejora y disposición al cambio. Y que sin dudas puede establecer nuevos signi-ficados a cada situación diferente vivida.

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Los impactos asociados a la usabilidad de las herramientas tecnológicas radican en su efec-to “practico, simbólico y tecnológico”31. Po-niendo en evidencia un constante avance. De esta manera se establecen los primeros indi-cios de Re-emoción. Este ejemplo evidencia como los seres humanos poseen la capacidad de avance, mejora y disposición al cambio. Y que sin dudas puede establecer nuevos signi-ficados a cada situación diferente vivida.

2)1)2)Psicología Ambiental,

componentes Sensoriales

Como se menciono en el capitulo uno, la psi-cología ambiental, estudia el comportamiento de las personas en un determinado medio o entorno. Pero también da evidencia de los elementos físicos que permiten o no la adap-tación.

Pero, ¿porque es tan importante la adapta-ción?... Si bien es un proceso fisiológico nor-mal, la adaptación se define mediante los es-tímulos y variables del medio y su respuesta a

este, afectando de manera relevante el com-portamiento humano y sus emociones.

Es decir, la adaptación frente a un estimulo es el símil al desarrollo de emociones positivas y por ende la generación de respuestas fisioló-gicas positivas como la generación de endor-finas y la eliminación de adrenalina.

Así, los componentes sensoriales que rescata la psicología ambiental serán los emisores de estímulos positivos, que potencian la adapta-ción y la generación de emociones positivas.

2.6 Niños felices

Fuente: Getty Image Nº 103265269

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2)1)3)Chill Out,

Espacios de relajación

Otro ejemplo de la adaptabilidad humana, es a creación de los espacios “Chill Out”. Luga-res donde la característica principal es el es-tímulo mediante elementos relajantes, como la luminosidad y la música, caracterizados por la composición armoniosa y distendida.

Esta tendencia hacia el relajo, indica la forma como en un ambiente sobrecargado como el actual, las personas son capaces de darse un respiro, buscando lugares que permitan una compensación sensorial.

Respuestas adaptativas, que responden fren-te a estímulos positivos. La Re-emoción al igual que la música y los espacios “Chill Out” busca generar relaciones positivas, mejorar la adaptación y provocar un recuerdo positivo en sus usuarios, mediante la vivencia de una ex-periencia.

2.7 Chill Out Gran Hotel Princesa

Sofía, Barcelona

Fuente:blogrestaurantes.atrapalo.com/

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2)1)4) Snoezelen,

Entornos Multisensoriales

Al igual que los espacios “Chill Out”, los en-tornos bajo la metodología Snoezelen buscan la adaptación mediante la estimulación multi sensorial controlada. Pero esta vez, espe-cialmente diseñado para niños con discapaci-dad mental.

Así bajo diversos estímulos, se busca interfe-rir sobre los diversos sentidos, con efectos de luz, color, sonidos, música, olores. Desarro-llando combinación de diferentes materiales, sobre paredes y suelo. Potenciando el sentido del tacto y ajustando el equilibrio.

“No hay un enfoque formal sobre el resultado terapéutico, pero el enfoque es ayudar a los usuarios obtener el máximo placer durante el desarrollo de la actividad, mediante la facili-dad de su desarrollo. Y bajo la premisa de la comunicación no verbal, beneficiando a las personas con autismo profundo, ya que pue-de proporcionar el estímulo sin establecer una

forma correcta de uso, dando libertad a sus usuarios mediante el uso intuitivo, modificable y sin prejuicios”32.

Esta forma de generación de espacios poten-cia la creación de nuevos significados del en-torno, dando libertad y adaptabilidad, poten-ciando el control del uso sin reglas rígidas ni lenguaje directo.

2.8 “The SNOEZELEN center at Oran-

ge Grove in Chattanooga, TN”

Fuente:www.flaghouse.com/

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2)2)Función y Uso

Continuando con el análisis tipológico, se analiza la función y usabilidad de la Re-emo-ción. En este caso, la función esta netamente ligada a la forma de uso, dado que la Re- emoción se identificará gracias a sus atributos de agente modificador. Adaptándose con los usuarios que entren en interacción con él y con el entorno donde se encuentre.

Así, la función de la Re-emoción esta ligada al cambio. un agente capaz de modificar el en-torno y las forma de relación cotidianas, mar-cando nuevas formas de relación, y contribu-yendo a la adaptación y el control sobre los objetos, siendo capaces de moldeare, mutar y variar con cada interacción, marcado por la intuición y la situación de uso.

Las variables que influyen en la creación de una relación adaptativa entre el agente y las personas, se debe a la capacidad mutable del agente re emocionante, condiciones que esta-rán brindadas por la materialidad y la forma

de uso. En la figura se puede ver a modo de ejemplo, como las personas pueden modificar su espacio, el cual esta predispuesto a la va-riabilidad.

2.9 Análisis función y uso.

Fuente: Elaboración Propia.

El valor de la Re-emoción recae en su usabi-lidad, marcando nuevas pautas de relación, y mostrando un determinado control a través de la predeterminación al cambio. Es de esta manera, que la oportunidad se presenta como un agente de valor. Donde el producto se transforma en un agente re emocionante ca-paz de cambiar a voluntad del usuario, permi-tiendo control sobre dicha mutabilidad, de

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.49

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manera que permita al usuario sentirse adaptado, eliminando la producción de estrés y mejorando la calidad de vida.

2)2)1)Generación de Estrés Positivo

Para poder entender la generación de “estrés positivo”, es necesario, comprender la propia generación de estrés como respuesta fisioló-gica y psicológica.

Para ello es necesario comprender que los estímulos desencadenan reacciones biológi-cas, que están ligadas a la percepción de los sentidos, influyendo a nivel hormonal en los diferentes estados anímicos de las personas.

Por otro lado, comprender que el estrés y su generación corresponde a una reacción nor-mal que corresponde al “síndrome general de adaptación”33, donde influye la consecuencia del acto, es decir, cuando un estimulo se per-cibe como negativo y produce una respuesta final adaptativa o positiva, se genera estrés positivo, pues se logro vencer al ataque, a la

sensación negativa. De lo contrario cuando la respuesta es negativa, y finalmente no se pu-do luchar contra el estimulo, la sensación ne-gativa no adaptativa contribuirá a un estado de alerta constante, produciendo estrés nega-tivo.

2.10 Esquema “Síndrome general

de la adaptación”.

Fuente: Elaboración Propia.

El síndrome general de la adaptación corres-ponde a un estado de alerta primitivo, ayu-dando a la respuesta frente al medio, adapta-tivo o adverso. Por ejemplo, si se sabe que existe peligro en la siguiente esquina, enton-ces se comenzará un proceso de reacción

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hormonal, produciendo alerta y desencade-nado estrés. Este proceso corresponde a una respuesta hormonal a nivel cerebral.

Ahora bien, si una persona imaginara que hay efectivamente un peligro en la esquina, la respuesta hormonal a nivel cerebral será la misma, produciendo de igual manera el es-trés34.

Es por esto que la Re-emoción busca la adap-tabilidad y el aprendizaje de nuevas relacio-nes frente a los estímulos, pues así, la reac-ción adaptativa a nivel cerebral indicará que la situación vivida corresponde a un acto segu-ro, y dejará de producir un estado de alerta constante.

Es por esto que la usabilidad y la forma de generación de esta inhibición de alerta, permi-tirá un estado positivo, que ayuda y contribu-ye a la calidad de vida de las personas.

2)2)2)Función psicoterapéutica

Después de analizar la generación estrés po-sitivo, mediante la adaptación, es necesario analizar sus consecuencias. Las cuales se dividen dos partes, psicológica y fisiológicas.

Las funciones psicológicas de la Re-emoción están ligadas a la comprensión del medio, sus estímulos y con ello su significado y aprendi-zaje.

2.11 Esquema Aprendizaje.

Fuente:dgueta1988.wordpress.com/

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De esta manera la función psicológica de la Re-emoción esta ligada al aprendizaje de nuevos significados para situaciones cotidia-nas, a través del cambio en la disposición de los productos que rodean a cada individuo, dotándolos de la capacidad mutable y convir-tiéndolos así en agentes adaptativos.

Este cambio procurara una alteración en la relación con los entornos, formando así nue-vas redes de significado y contribuyendo con la calidad de vida.

2)2)3)Función fisioterapeuta

Como se menciono anteriormente, las funcio-nes de la Re-emociones están divididas en dos, ya se analizó las funciones psicológicas, ahora resta las funciones fisiológicas.

Las funciones fisiológicas de la re-emoción están ligadas al aspecto psicológico, siendo estas una consecuencias de los estímulos y respuesta a su significado. De manera tal, que influye a nivel físico en la producción de

hormonas a nivel cerebral, desencadenando un sin numero de reacciones físicas.

Como ya se menciono anteriormente, las reacciones físicas frente a un significado pue-den ser tanto positivas como negativas, de-sencadenando hormonas que ayuden al cuerpo humano, tanto como hormonas que lo perjudiquen.

2.12 Agentes Estresores.

Fuente:www.clinicadam.com/salud/6/9951

.html

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.52

Page 54: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Tales efectos tienen una respuesta profunda en el organismo y sobre el sistema nervioso simpático, produciendo, vasoconstricción peri-férica, medriasis, taquicardia, taquipnea, re-lentización de la movilidad intestinal, entre otros. Ademas de la liberación de catecolami-nas, como la adrenalina y noradrenalina, cor-tisol y encefalina. Produciendo un aumento de la cantidad glucosa en la sangre, y disminu-yendo factores de coagulación e inmunitarios en la sangre.

Todos estos mecanismos los desarrolla el cuerpo para aumentar las probabilidades de supervivencia frente a una amenaza a corto plazo, no para que se los mantenga indefini-damente, tal como sucede en algunos casos.

Es por ello que es primordial acortar los tiem-pos de estadía de estos síntomas, de manera de atenuar sus consecuencias, las cuales pueden incluso contribuir a la formación de cáncer en el largo plazo.

La manera de solución de estas consecuen-cias radica en la prevención de estados de estrés sostenido, evitando de tal forma, los agentes estresores.

2.13 Manejo del Estrés.

Fuente: Getty Image Nº 85213466

Existen variedades de agentes estresores, como los referentes a cataclismos y situacio-nes únicas o estresores biogénicos, que tie-nen que ver con patologías físico-químicas que no poseen un filtro psicológico. En estos casos hay poco que hacer pues no depende de acciones preventivas. No así en el caso de los agente cotidianos, que corresponden a un cumulo de sensaciones, que poco a poco van sumando y contribuyendo al estrés.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.53

Page 55: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Es en estas situaciones donde la Re-emoción busca apelar al filtro psicológico y contribuir al aprendizaje de nuevos significados, y con ello atenuar los indices de estrés y sus conse-cuencias físicas sobre el cuerpo humano y la expectativa y calidad de vida.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.54

Page 56: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)3)Componentes

Es en estas situaciones donde la Re-emoción busca apelar al filtro psicológico y contribuir al aprendizaje de nuevos significados, y con ello atenuar los indices de estrés y sus conse-cuencias físicas sobre el cuerpo humano y la expectativa y calidad de vida.

Los componentes de la Re emoción están de-finidos por los elementos del entorno que de-terminan un cambio sustancial en el compor-tamiento de los individuos. Estos componen-tes se definen gracias a su poder de estímulo, los cuales traducen diferentes significados, diferenciando un ambiente positivo de uno negativo.

De la Psicología Ambiental se pueden identifi-car la temperatura, la luz, el sonido, el color y el espacio, pero se suma a estos el aroma, sensación que permite identificar lugares me-diante el recuerdo, estipulando así connota-ciones preconcebidas, que corresponden a un aprendizaje previo.

Los parámetros serán diferentes para cada uno de estos componentes, como también algunos aspectos físicos que influyen en la creación de emociones, y que se encuentran determinados por la adaptación de sistemas tales como el Sistemas Endocrino, Circulato-rio y Respiratorio.

2.14 Componentes de la Re-emoción

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.55

Page 57: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)3)1)Estímulos

Como se definió en la psicología ambiental, existen diferentes formas de estímulo capa-ces de generar una real reacción a nivel psi-cológico, físico y conductual. Es por ello que es necesario visualizar sus componentes y formas de acción en conjunto.

Recordando de la psicología ambiental, se definen los siguientes componentes: SonidoTemperaturaColorLuzAromaY tomando en cuenta su efecto los sistemas.

SISTEMA ENDOCRINO

Hormonas que regulan los estados de adap-tación a los entornos:Endorfinas, ligadas a estímulos de temperatu-ra, melatonina, ligada a la luz y los colores y cortisol relacionada con la adaptación a los espacios.

SISTEMA CIRCULATORIO

Estimulado principalmente por la temperatura, masajes y vibraciones, que estimulan la circu-lación sanguínea generando adaptación y es-trés positivo.

SISTEMA RESPIRATORIO

Estimulado por la postura adecuada del cuer-po, el cual permitirá un correcto funcionamien-to del sistema.

Aspecto Fisiológico definido principalmente por la forma de contención y la temperatura, manteniendo la frecuencia respiratoria ideal.

De manera, que casa estimulo contemplará una respuesta fisiológica especifica, definien-do una acción sobre las personas, a conti-nuación ejemplificada mediante diferentes productos.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.56

Page 58: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

PENETRABLES

Obra viviente de Jesús Rafael Soto, Venezo-lano, que plantea esculturas inspiradas en el Op-Art, creando ilusiones ópticas en sus obras, utilizando la geometría, y de esta ma-nera representar, real o irrealmente, el movi-miento. Logrando efectos perceptivo-visuales ópticos, que generan en los individuos cam-bios emotivos mediante la intervención de la obra misma, creada por una geometría modi-ficable a través de su materialidad.

2.15 Penetrables.

Fuente:www.jr-soto.com/fset_sonoeuvre_f

r.html

Dentro de sus características, de puede ob-servar que esta obra de arte, es una sumato-ria de componentes. Los cuales actuaran so-bre los espectadores como estímulos.

Los componentes presentes en los Penetra-bles corresponden a Luz, Color, Sonido y Es-pacio. En el siguiente esquema se visualizan los diferentes componentes y su importancia, para el desarrollo de un todo como experien-cia y obra final.

Cada componente contribuirá al significado de un todo, la experiencia final.

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2.16 Esquema Penetrables.

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.57

Page 59: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

RECREATIONBOX

RecreationBox, es un chill-out para oficinas, dotado de una ambientación cálida, mediante la variación de colores de luces, emitidas en su interior, además de absorber los sonidos interiores y exteriores. Su tamaño es variable en altura, permitiendo ajustes según sea ne-cesario.

2.17 Recreation Box.

Fuente: Arquitectura Textil, transformando

el espacio /Alejandro Bahamón

Los componentes presentes en Recreation Box corresponden a temperatura, Luz, Color, Sonido y Espacio, construyendo así un todo como producto final.

Todos estos componentes contribuyen a ge-nerar este aislador para oficinas, que tiene como principal objetivo generar un sub espa-cio relajado, contribuyendo a la capacidad de trabajo en oficinas.

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2.18 Esquema Recreation Box.

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.58

Page 60: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

SOFT SPACE

Soft Space, diseñado como punto de informa-ción para la exposición de Sony “PSP” en “Ci-nema Festa Internazionale di Roma”. Alberga a los transeúntes en un espacio creado para el juego. Sus paredes modificables permiten a los individuos introducirse físicamente en el juego virtual mostrado por “PSP”, video juego personal promocionado por Sony.

La usabilidad del Soft Space esta ligado a la interacción que permite la materialidad del contenedor. Además de su presentación como modulo normalizado, interferido a través de la iluminación, incitando el acercamiento a sus paredes, de manera de comunicar una posi-ble interacción.

2.19 Soft Space.

Fuente:www.ma0.it/load_sony.swf

Los componentes presentes en Soft Space corresponden a Temperatura, Luz, Color, So-nido, Espacio.

Estos componentes en conjunto crean los es-tímulos y sensaciones, que finalmente dan valor agregado al producto final, contribuyen-do elementos Re-emocionantes.

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2.20 Soft Space.

Fuente:www.ma0.it/load_sony.swf

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.59

Page 61: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)4)Materiales

Sin dudas la materialidad forma parte primor-dial en la Re-emoción, pues junto con la fun-ción, constituyen un agente capaz de conver-tir objetos en productos, capaces de brindar una usabilidad moldeable, flexible, mutable y dependiente de su interacción.

Los materiales que permitan un cambio en estas variables del entorno son materias ca-paces de generar nuevas formas de interac-ción. Es para cumplir todas estas característi-cas, que la materialidad de la Re-emoción es-ta ligada a la capacidad mutable y flexible, la regulación térmica, direccionamiento del soni-do, variación de color, manufactura y desarro-llo tecnológico.

La materialidad estará definida por dos aspec-tos, uno su capacidad flexible, denominada “materialidad fluida”, como también por su ca-pacidad de reacción, es decir, su “reactividad” frente a las variables del interactuante.

2.21 Materiales.

Fuente: materia.nl/

2)4)1)Materia fluida

La Materia Fluida obedece al concepto de li-gereza, aerodinámica, tejidos performantes, y “soft”. Elementos desarrollados bajo el con-cepto de la “no forma” y volumen modificable, capaz de cambiar y adaptarse a las superfi-cies de interacción.

Este concepto de material pertenece a una forma de clasificación de materiales prove-niente de “Design Innovation Institute”, bajo la

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.60

Page 62: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

premisa de la “Qualità percepita”, en italiano las cualidades percibidas del material.

2.22 Materia Fluida/ Design Innovation.

Fuente: www.designinnovation.net/

La materia fluida desarrolla una clasificación de los materiales que no tiene que ver con su composición, sino con su comportamiento.

2)4)1)1)Casos

Algunos ejemplos de productos materio flui-dos son los presentes a continuación.

JELLYCLICK- INFLABLE COMPUTER MOUSE

Mouse inflable, capaz de cambiar de tamaño para su mejor portabilidad.

2.23 Jellyclick

Fuente:supernetx.net/jelly-click-el-mouse-i

nflable/

Jellyclick, plantea un nuevo concepto de ratón pensado para los más viajeros. Brindando un mouse de tamaño normal capaz de cambiar su tamaño gracias una boquilla para inflarle.

Hecho como si fuera un juguete inflable, fabri-cado en plástico para su cambio de estado y volumen.

PANASONIC GEL REMOTE

Diseño conceptual de Panasonic, donde se plantea un control remoto para sus televisores completamente amorfo, el cual es capaz de

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.61

Page 63: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

modificar su forma a medida que el usuario interactúa con él.

2.24 Panasonic gel Remote

Fuente:http://gizmodo.com/5111630/panas

onic-gel-remote-concept-slippery-slimy-an

d-occasionally-erect

Objeto revolucionario que busca dar persona-lidad a este objeto tan cotidiano, buscando que cambie de estado flexible a un rígido mientras esta en estado funcional. Una suer-te de objeto inerte que cobra vida con su uso, donde se plantea la silicona como material materio fluido.

FLEXIBLE LOVE

Asiento modificable, capaz de extender su forma, gracias a la materialidad y plegabili-dad. El diseñador taiwanés Chishen Chiu, fu-siona la estructura de un acordeón con la de un panal de abejas y tuvo como resultado una silla extensible, adaptable y resistente en ba-se a cartón. Además, con un simple estirón, Flexible Love pasa de ser una silla individual a convertirse en un asiento hasta para 16 personas.

2.25 Flexible Love

Fuente:www.flexiblelove.com

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.62

Page 64: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

SUH DO-HO

Suh Do-Ho, escultor y pintor Coreano, desa-rrolla esculturas transparentes de tela, que reproducen espacios vividos por él, donde busca cambiar la materialidad para poder lle-varlos consigo, como un recuerdo.

2.26 Su Do-Ho

Fuente:www.fitacola.com/do-ho-suh/

Suh explora el poder del colectivo y cuestiona la identidad del individuo en la sociedad glo-bal de hoy, una identidad que él mismo co-

mienza a buscar cuando se traslada a vivir a Nueva York. Los últimos trabajos del coreano hablan del desplazamiento, de la necesidad de un espacio personal, de la diferencia entre casa y hogar, de las relaciones humanas y de historias individuales.

Después de visualizar varios ejemplos de ma-terialidad fluida, se enunciarán los materiales capaz de satisfacer esta condición. Entre ellos se encuentran las telas, y los platicos lamina-res, ambos capaces de adoptar diferentes formas y poseer características flexibles, mu-tables y adaptables.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.63

Page 65: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)4)1)2) Materiales Materio Fluidos

Los materiales que se exponen a continua-ción, corresponden a tela o plástico, debido a su estructura laminar flexible, resultante de la unión de hilos, fibras naturales o sintéticas. Aun cuando hoy en día, esta definido que la tela es el resultado de uniones coherentemen-te entrelazadas, esta definición se ha visto modificada en el tiempo, pues la tela se con-vierte en un tejido. Un tipo de unión entre dife-rentes materiales, siendo un tipo de estructu-ra, compuesta ya sea por plástico, metal u otro.Si bien ello constituye un debate cultural, si se puede concluir que la tela hoy en día sufre cambios dramáticos, aumentando su tecnolo-gía considerablemente y con ello sus aplica-ciones, resultado de su mejorada funcionali-dad y resistencia.

Otro material que ha contribuido a la capaci-dad adaptativa, y a la materia fluida, es el plástico, pues ha ayudado a mejorar sus múl-

tiples aplicaciones gracias a su capacidad elástica y flexible a temperatura ambiente.

Algunos ejemplos de materiales materio fluido son:

Lycra35

La lycra es una fibra elastomérica creada por la empresa Dupont. Sus propiedades son la elasticidad y mayor calidad que otros elasta-nos. Cuando se introdujo por primera vez, el elastano revolucionó muchas áreas de la in-dustria textil. Hoy en día es utilizado sobre todo en el ámbito deportivo gracias a su flexi-bilidad y ligereza.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.64

Page 66: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Tela Non Stress36

Tela desarrollada por Zazen, que se basa en los impulsos de electricidad estática, la cual se produce por el roce frecuente de las pren-das y el cuerpo, la inmersión frecuente en campos magnéticos, produce interferencia en los impulsos bioeléctricos, que regulan la acti-vidad corporal, provocando estrés, fatiga mental, cansancio corporal y contracturas musculares.

Es por ello, que en conjunto con AITEX (Insti-tuto Tecnológico Textil) se desarrollo una tela capaz de liberar estas cargas eléctricas, me-diante un tejido cuya trama y urdiembre ergo-nómica favorecen el contacto con el cuerpo. Compuesta en un 88% por algodón, un 10% Poliéster y un 2% de fibras especiales, la tela desarrollada por Zazen busca inhibir el estrés.

Polyethylene-coated Lycra37

Tejido industrial híbrido con una capa superfi-cial, hidrófuga y resistente a la dilatación ex-trema, comparable a la piel humana.

Polyethylene-coated Lycra, permite la distri-bución de la tela e incorporarla al movimiento de las piezas que forman GINA, diseño con-ceptual de BMW, que busca mostrar las posi-bilidades de los nuevos materiales de bajo peso en la construcción de vehículos, em-pleando un chasis de cables cubierto por tela.

2.27 GINA Light Visionary Model

Fuente:www.carwale.com/

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.65

Page 67: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

E-textiles38

Telas conductoras que permiten encender cir-cuitos eléctricos. International Fashion Machi-ne (IFM), es una empresa que manufactura telas introduciendo en ellas fibras conducto-ras. Estos conductores son circuitos eléctricos pasivos, esto significa que las e-textiles nece-sitan una fuente de alimentación para su fun-cionamiento. Sus conductos eléctricos pue-den ser de diferentes materiales como la pla-ta, acero y cobre. Gracias a sus propiedades pueden utilizarse en ropa deportiva, como la ropa de atletismo NuMetrex, que ayuda a re-gistrar la frecuencia cardiaca.da a registrar la frecuencia cardiaca.

ChroMyx

Tela en base a pigmento sensibles a la tem-peratura que cambian de color en función de un gradiente de temperatura. ChroMyx se en-cuentra en diferentes rangos de temperatura dependiendo de la aplicación deseada. Ha-ciendo posible una utilización amplia del ma-terial dependiendo de las necesidades del producto a desarrollar

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.66

Page 68: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Tintas Termo Cromáticas39

Estas tintas cambian de color cuando hay cambios de temperatura. Por debajo de la temperatura de activación, tienen color y en-cima de la temperatura de activación, ellas son de color claro o con leve coloración. Transformando el color en información cam-biante según el rango de temperatura en que se encuentre.

Conductos Imprimibles40

Sensing Fabrics, es una empresa dedicada a la implementación de conducción. Logrando reaccionar frente a estímulos, a modo de inte-rruptor, generando emisiones de luz de fibra óptica inserta en la dirección de la trama de los tejido. Generando tela con capacidad de emisión de luz.

Silicona41

La silicona es un polímero inodoro e incoloro hecho principalmente de silicio. Al ser un plás-tico inerte y estable a altas temperaturas, se hace útil en gran variedad de aplicaciones in-dustriales. Sus propiedad táctiles permiten una interacción rica en sensación de volumi-nosidad y adaptación.

Technogel42

Technogel desarrolla materiales visco elásti-cos que permiten una interacción permanen-te, generando objetos completamente modifi-cables. Este material, tiene la capacidad de cambiar de forma y volver a su estado inicial después de un pequeño lapsus de tiempo.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.67

Page 69: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Permitiendo una deformación con cada punto de apoyo.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.68

Page 70: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)5)Producción

Las técnicas de producción asociadas a la fabricación de objetos y productos se asocia principalmente a la conjugación de operarios, materiales y maquinarias. Protagonistas que deberán cumplir con ciertas características para ser Re- emocionantes, propiedades que estas ligadas principalmente a la mejora de la usabilidad, mutabilidad, adaptación y ensam-ble.

2.28 Componentes Producción

Fuente: Elaboración Propia.

Así se puede identificar que el proceso de producción se configurará en virtud de las ca-racterísticas propuestas por la forma y diseño final a desarrollar, pero seguirán un cierto concepto de desarrollo. Las cuales pueden ser estáticas o dinámicas. Es decir, perma-nentes o modificables. Definiendo así formas de producción que respondan a estas carac-terísticas.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.69

Page 71: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

En la figura 2.28, se puede observar como los diferentes componentes de la producción po-seen diferentes formas de desarrollar un pro-ducto. Las cuales pueden ser a su vez tanto permanentes como modificables. Como ya se menciono en el subcapítulo anterior los mate-riales pueden ser de diferente tipo, pero tam-bién permitir de mayor o menos forma la per-manencia o la mutabilidad. Es el mismo caso de las técnicas de producción, las cuales pueden actuar de manera permanente, ofre-ciendo uniones fijas, o bien ofreciendo formas de vinculación variable.

Es por ello que las técnicas de producción destinadas a la Re-emoción, estarán ligadas a potenciar lo variable, con el objetivo de gene-rar productos capaces de cambiar. Conjugan-do materiales, maquinarias y operarios de forma dinámica, mediante vinculaciones y formas, de manera que permitan la mutabili-dad, el acceso, la interacción, el fácil transpor-te y ensamble.

2)5)1)Partes y Piezas

Para lograr la capacidad de cambio, es nece-sario observar como se relacionaran las par-tes y piezas en pro de la predeterminación al cambio, y mutabilidad de forma.

Este aspecto esta íntimamente ligado con los materiales a utilizar y en pro de la “no forma” del producto final, es decir de la capacidad de generar diferentes diferentes estados.

Las partes piezas del producto se diseñaran en función de dos aspectos en general. El so-porte y la forma variable. Aspectos que quizás estén determinados por dos partes, una es-tructural y una interactuante.

De esta manera hay diferentes formas de es-tablecer soporte, y diferentes maneras de ge-nerar interacción. Esta ultima ligada a mate-rialidad flexible y que fue estudiada en detalle en el subcapítulo anterior “Materiales”, otor-gando diferentes maneras de solución a la interacción y el recubrimiento laminar flexible, ya sea mediante tela o plástico.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.70

Page 72: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Por lo que resta establecer cuales son as ma-neras de entregar soporto y estructura, ade-más de como se unirá este con una segunda capa laminar.

A continuación se definen diferentes maneras de generar estructura y forma modificable o dinámica.

EnsamblesUnión y enlace de materiales rígidos unos con otros, ya sea mediante calces o ataduras no permanentes como tornillos o tabiques.

2.29 Tipos de Ensamble

Fuente:www.madereros.com/ensambles.html

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.71

Page 73: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

PlegabilidadCambio volumétrico mediante la forma y su Pliegue y despliegue. Generando espacios y formas variables.

2.30 Tipos de Pliegue

Fuente:fa.arqdgtluc.cl/2008/08/pedro-soffia-e

ntrega-2-pliegue-diagrama/

windcronicasdelnautico.blogspot.com/2009_1

2_01_archive.html

Un ejemplo de pliegue y despliegue son las carpas y alas de aviones. Donde su uso es fundamental para generar forma, estructura, como también el modificar el flujos y volúme-nes.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.72

Page 74: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

TensoestructuraEs mediante ensambles y pliegues que se desarrolla la arquitectura textil. Formando construcciones desarrolladas mediante ten-sión de la tela, generando estructuras que obedecen a cambios de volumen mediante estos métodos, otorgando alternativas arqui-tectónicas no permanentes.

No siempre las tensoestructuras son parte de una arquitectura exterior. Otorgando la posibi-lidad de desarrollar productos flexibles. Algu-nos productos en base a tensoestructura son RecreationBox y Soft Space, analizados ya anteriormente.

2.31 BBI infotower

Fuente:http://blog.bellostes.com/?p=3973

RECREATIONBOX

Modulo compuesto por una estructura en ba-se a ensambles, generando un marco metáli-co, en el cual se contiene una membrana elástica que genera la forma final.

Así materiales y piezas se cohesiones en fun-ción de la flexibilidad del producto final. Un modulo que puede perder su forma fácilmente para su transporte.

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2.32 Recreation Box.

Fuente: Arquitectura Textil, transformando el

espacio /Alejandro Bahamón

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.73

Page 75: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

SOFT SPACE

Espacio de exposición que exhibe a Sony PSP, proponiendo un lugar cómodo para su uso, proponiendo una pared de tela flexible, donde los visitantes pueden sentarse. Efecto compuesto por una pared de tela, que en en su interior posee una estructura rígida, marco de aluminio que contiene el peso.

Así dos materiales se conjugan en virtud del producto final.

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2.33 Soft Space.

Fuente:www.ma0.it/load_sony.swf

2)6)Productos Afines

Durante el desarrollo del análisis tipológico se han mostrado una serie de ejemplos, entre ellos, “Penetrables”, “Recreation Box”, “Soft Space”, “Flexible Love”, “Su Do-Ho”, “Gina BMW”, ente otros.

Todos ellos contemplan entre sus funciones una parte de Re-emoción, pues buscan inter-ferir sobre las emociones mediante estímulos, y pretenden generar un aprendizaje que ayu-de a ampliar el significado de los estímulos.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.74

Page 76: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Kada43

Kada es un producto en base a la transforma-ción y nace de la idea del origami, adquiere forma estructural al plegarse y posee amplia flexibilidad de usos, adaptándose a posibles cambios necesarios en un hogar.

Ori-Tami44

Ori Tami es un mueble modular, capaz de dar múltiples formas de uso. Siendo capaz de trasformarse tanto en una silla, como en una cama, con solo un par de movimientos. Su diseño simple se basa en la multiplicidad de roles del mobiliario, planteando nuevas for-mas de uso a un mismo producto.

Chinoiserie45

Pabellón modular proyectado para acoger ta-lleres educativos, su estructura esta com-puesta por bastidores de madera, montados en circulo, las piezas están diseñadas para facilitar el proceso de montaje.

Starbuck46

Starbuck, es una tienda de café, que fue ca-paz de generar una situación de uso cotidiana que hiciera a sus usuarios re encantarse con el servicio día a día, generando una expe-riencia de uso guiada por un conjunto de ele-

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.75

Page 77: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

mentos que contribuyen a la generación de un producto con aires de familiaridad.

Contando su historia y como los granos de café llegan hasta el vaso, siendo saludados por su nombre y siendo recomendados a la hora de elección de un producto, Starbuck es capaz de crear una sumatoria de estímulos que en conjunto producen un servicio.

Treetent47

Treetent presenta una tienda fija a los arboles como si fuera una gota de roció gigante, en el cual se puede encontrar resguardo.Cambia el estimulo original de tienda de cam-paña para mostrar una nueva forma de uso. Enseñando como el diseño de esta tienda se adapta al lugar donde se encuentra, camu-

flando y adoptando la forma de un elemento natural.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.76

Page 78: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)7)Mercado

El mercado objetivo de la Re-emoción es am-plio, y cambiante en la medida de sus infinitas aplicaciones. Pero sin dudas estará definida por el contexto de uso, ligado firmemente a relaciones de las personas con el entorno, y sus características positivas o negativas. Donde las personas reaccionarán, generando estrés positivo o negativo.

2.8 Análisis de Mercado.

Fuente: Elaboración Propia.

Es de esta manera, que en forma Global, la Re-emoción puede situarse en dos grandes segmentos objetivo. Espacios Positivos y Es-pacios Negativos. Subdividiendo mercados, para alcanzar una gran participación en dife-rentes industrias. Denominadas como Indus-trias relacionadas con “Relax Point” y “Stress Point”, generando una estrategia de alta parti-cipación en diversas industrias.

2)7)1)Mercado Objetivo

El segmento objetivo, estará definido por un posterior análisis de los “Relax Point” y “Stress Point”, en busca de una relación entre los posibles lugares y contextos de aplicación. Para así desarrollar un modelo aplicable a diferentes industrias.

Fue en busca de esta similitud entre áreas de aplicación, que se analizo la relación entre actividades diarias de una persona promedio, que trabaja o estudia regularmente.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.77

Page 79: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2.8 Análisis actividades Diarias

Fuente: Elaboración Propia.

Al hacer este análisis, se logra comprender que, en una situación ideal, una persona sue-le dormir ocho horas, trabajar ocho horas, y dedicar las ocho horas restantes a actividades recreativas y de distracción. Aun cuando es-trictamente, este orden no suele ser necesa-riamente así, donde las personas por lo gene-ral quitan horas al dormir y a las distraccio-nes, sumando horas al trabajo.

Por otro lado, el tiempo dedicado a las dis-tracciones, muchas veces es consumido por deberes cotidianos, descompensando nue-vamente esta distribución. De manera, que el trabajo, el quehacer y actividades de desgas-te, tenderán a aumentar, mientras que el des-canso físico y mental tendera a disminuir. Por lo que, sumando este análisis al de aplicacio-

nes de mercado, se puede distinguir que los “Stress Point” tenderán a aumentar, y los “Re-lax Point” a disminuir. Potenciando la proble-mática revelada en conjunto con la oportuni-dad de Re-emoción, ligando esto al aumento progresivo de una baja calidad de vida.

Identificando un punto de acción revelador, “el desgaste físico y mental de las personas es mayor que su recuperación”, reflejo del cam-bio cultural vivido en la actualidad, las formas de trabajo y descanso de este siglo. Desarro-llando patologías que conducen al desarrollo de síndromes como el de “Burn Out” 48o des-gaste progresivo.

Es por estos motivos que el mercado objetivo de la Re-emoción se desempeñará en la in-

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.78

Page 80: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

dustria del descanso y nuevos parámetros definidos por la cultura actual.

2)7)2)Modelo de Aplicación

La forma de aplicación de la Re-emoción con-formará la creación de un modelo de solución de problemáticas ligadas a situaciones de es-trés, ya sea positivo o negativo. De manera de generar equilibrio en las situaciones de alta estimulación. Atenuando las consecuen-cias del estrés negativo.

Si bien las personas perciben un resultado de las experiencias vividas, y no un conjunto de elementos positivos o negativos. El modelo de aplicación buscará rescatar los elementos po-sitivos de una experiencia, resaltando, de manera tal, que los estímulos negativos dejen de percibirse.

Modelo de aplicación basado en los “Stress Point” y “Relax Point”, conformando experien-cias de uso, que eliminen recuerdos negati-vos, aprendiendo nuevos, relacionados con

experiencias gratificantes. Es decir, cambiar percepciones tomando elementos positivos presentes en los “Relax Point” y aplicarlos en los “Stress Point”, completando así el ciclo de Re-emoción.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.79

Page 81: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

3) Análisis Semiótico

El análisis semiótico dice relación con el signi-ficado de los objetos, su tipografía, icono, isó-topo, entre otros. Es por esto que debe anali-zarse cual es real significado que busca co-municar la Re-emoción.

Recordando del análisis tipológico, la Re- emoción, busca potenciar lo positivo de los elementos, a fin de aplicarlos en lugares ne-gativos y propensos al estrés. Por lo que este análisis esta íntimamente relacionado con la real efectividad del producto final a desarro-llar, pues busca identificar los elementos que brindarán el significado positivo buscado.

3)1)Análisis Icónico

El análisis icónico dice relación entre un pro-ducto y su comunicación, tiene el alcance pa-ra evidenciar correlaciones y semejanzas en-tre los elementos visuales de una idea de producto, con las sensaciones y recuerdos provocados por estos elementos en los usua-rios.

Los iconos que dicen relación con la Re-emo-ción, son aquellos que logran eficientemente demarcar adaptabilidad, funcionalidad y con-notación positiva.

Iconos de adaptabilidad, renovación, recono-cidos como contratantes en la Re-emoción, por un lado renovación y por otro funcionali-dad, los cuales obedecen a diferentes formas de significado en la actualidad.

2.8 Iconos Re- emoción

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.80

Page 82: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Entre ellos podemos identificar diferentes ico-nos, fuentes y significados, los cuales dan forma a la esencia de la Re-emoción.

Los siguientes iconos encontrados en la in-dustria del descanso y funcionalidad tecnoló-gica, dan forma a la definición icónica de la Re-emoción.

Iconos Adaptabilidad

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Iconos que se caracterizan por elementos observados en la industria del descanso y tecnología, donde se contraponen, iconogra-fía informativa versus indicativa, pues se evo

ca a funciones del producto, versus sus ca-racterísticas, Por ejemplo, tecnología HD ver-sus suavidad y diversión.

Iconos Tecnología

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<< RE-emoción >>

/ oportunidad + taller vi

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Iconos asociados a marcas dentro de la in-dustria del descanso, donde la mayoría trata de evocar garantía, mediante la aplicación de ergonomía, asociando a un aspecto clínico.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.81

Page 83: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Iconos Dispositivos

Iconos de elementos no convencional dentro de la industria del descanso, como son camas de sol, camas con luces o aplicaciones para el Ipod. Caracterizadas por lineas y trazos suaves, tipografía redondeada y colores neu-tros.

Iconos Descanso

Iconos asociados a diferentes marcas de la industria del descanso, donde se busca evo-car garantía, basada en los años presente en el mercado. Apelando al recuerdo de marca mediante colores y tipografías clásicas, ya presentes en la memoria del consumidor.

Iconos Disciplinas

Iconos de disciplina del descanso, asociadas a la prevención del estrés, se suma a ciertas disciplinas que entregan formas de vida que buscan evitar la formación de este en forma negativa, o como forma de adaptación multi-disciplinaria. En este campo se observan for-mas circulares o formas mediante trazos li-bres.

Iconos Medicamentos

Iconos de medicamentos, pues también son una forma de combatir el estrés, y su icono-grafía es reflejo de ello. Con elementos como hierbas o plantas medicinales, donde se ob-serva una unión de la funcionalidad, la sensa-ción de alivio/descanso y natural o verde.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.82

Page 84: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

3)2)Análisis Indicativo

Análisis que observa todo aquello que tiene relación con producto y su comunicación dife-renciada, puede ser utilizado como indicador de calidad distintiva.

2.8 Análisis Indicativo

Fuente: Elaboración Propia.

En la Re-emoción como el la industria del descanso se observan elementos indicativos ligados tanto a la funcionalidad, como son el

caso de entrega de confiabilidad y ergonomía. Sumado a elementos que indican efectos es-timulantes que evocan a productos mas sen-sitivos. Lo cual demuestra un vinculo entre iconos de funcionalidad y elementos de rela-jación.

Del gráfico se observa que la jerarquía con-cluye que la Re-emoción se compone princi-palmente de elementos icónicos ligados a la funcionalidad/ergonomía, confiabilidad y re-novación.

3)3)Análisis Socio-simbólico

El análisis socio-simbólico busca determinar la valencia social y cultural que corresponde a un producto, y su valor reconocido al interior de un grupo social.

En la industria del descanso se logran identifi-car elementos visuales que refuerzan la dis-tinción de Re- emoción, y que están netamen-te ligados a su función, la generación de es-trés positivo, mediante la adaptación y estimu-

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.83

Page 85: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

lación modificable. Y dan cuenta de la duali-dad presente en su significado y su futura apreciación por parte de los usuarios.

2.8 Análisis Socio-Simbólico

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.84

Page 86: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4)Análisis Sistémico

Al analizar la Re-emoción como un sistema, se deben estudiar los componentes de este, y como debe insertarse posteriormente en el mercado, como enfrentar las posibles compe-tencias, pero también identificar cuales pue-den ser aliados, o bien constituyen un sistema que guarda relación con la idea de proyecto. En este sentido es fundamental reconocer el tipo de relación que éstas tienen con el siste-ma de proyecto, pues la estrategia posterior de implementación varía de acuerdo al tipo y sistema de empresas interesadas.

Es por esto que debe estudiarse los compo-nentes o actores influyentes dentro del com-portamiento del mercado.

La Re-emoción, al ser inserta en la industria del descanso, debe contemplar el mercado, y ser coherente con sus variaciones en el tiem-po, siendo evolutivamente correcta, y basan-do sus innovaciones en el comportamiento de

sus clientes y necesidades no satisfechas por la industria.Es por ello que el análisis debe llevarse sobre los comportamientos del mercado y los cam-bios socio culturales que influyen en este.

2.8 Análisis Sistémico Industria Descanso

y su Evolución.

Fuente: Elaboración Propia.

Al analizar el descanso como un acto cultural, como se menciono en profundidad en el capi-tulo uno, corresponde a un suceso evolutivo, y que ha cambiado de significado al avanzar la historia de las civilizaciones. Así se cambio la percepción del descanso de los griegos “de tiempo para si mismo” y los romanos de “tiempo de no trabajo” al concepto de la so-ciedad moderna donde el puritanismo ingles

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.85

Page 87: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

lo marca como un acto de improductividad. Reforzándose esta idea, mas tarde, en la re-volución industrial, llegando a niveles agota-dores para la sociedad. Situación que llega a su fin con legislaciones de tiempos laborales y derechos de los trabajadores.

Pero sin dudas todos estos acontecimientos han dejado secuelas en la actualidad, donde la calidad y la productividad sigue siendo un factor importante, el tiempo sigue siendo oro, y su permisión sigue siendo escasa. Solo en 1986 surgió un nuevo movimiento, que con-trarresta estas consecuencias, el “Slow Life”, tendencia que busca aminorar los altos ritmos de la urbe, y busca dejar de vivir bajo vivir ba-jo la tiranía del mismo, encontrando un equili-brio entre las obligaciones laborales o aca-démica, y la tranquilidad del goce de estar en familia.

Estos acontecimientos históricos se reflejan en los productos desarrollados en cada épo-ca, siendo un reflejo de la cultura vivida.

Así, la industria del descanso desarrollo dife-rentes objetos capaces de satisfacer las ne-cesidades de cada época. Como por ejemplo, el caso de la evolución de la cama.

La cama, que tiene forma propia desde las antiguas civilizaciones, tenia dos marcadas formas de uso, la primera para dormir, y la segunda para comer.

A pesar que los egipcios ya utilizaban mesas y sillas para comer, la realeza utilizaba sus camas para el desarrollo de múltiples tareas, manteniendo siempre la tendencia del des-canso y el placer que esto produce. Hasta la llegada de la Edad Media, los hombres solían comer recostados en lechos y sobre almoha-das.

Para en la actualidad, ser utilizadas solo para los descansos nocturnos o pequeñas siestas. Limitando sus usos a situaciones privadas y descanso profundo.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.86

Page 88: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2.8 Imágenes Camas en la Historia,

Griega, Egipcia y Moderna

Esta evolución de la forma de uso, es reflejo de los significados del descanso en la socie-dad, y lo poco permisiva que es esta con este tema. Es por ello, que el descanso se torna como una actividad, transformando en actos distractores, a modo de excusa para el des-canso y la recreación. Evolución del descanso observada en diferentes torneos y juegos. Pa-ra los romanos el coliseo y sus gladiadores, para los renacentistas, las justas y juegos a caballo, para la cultura moderna un “Nintendo Wii” o una conexión a “Facebook”.

Es de esta manera que la industria del des-canso convencional, como acto de descanso profundo, evoluciona, para convertirse en una industria de “descanso activo”, compitiendo con otro tipo de productos, ahora dinámicos y pertenecientes a la índole de la distracción.

De esta manera, la industria del descanso convencional, se ve afectada por el crecimien-to de sus productos sustitutos, obligándola a avanzar y desarrollar nuevas oportunidades

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.87

Page 89: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2.8 Industrias ligadas al descanso estático y

dinámico

Fuente: Elaboración Propia.

de desarrollo en base a su posicionamiento y alta funcionalidad de producción.

Planteando esta nueva estrategia de creci-miento, la industria del descanso podría apos-tarse como ganador frente a una futura com-petencia, pues los productos desarrollados bajo esta índole son débiles y corresponden a proyectos y prototipos. Marcando solo como debilidad la estreches de posibles crecimien-tos, y lo conservador de la industria.

En la figura se pueden observar diferentes marcas participantes en la clasificación de industrias estáticas versus dinámicas.Industria Dinámica: Productos desarrollados por diseñadores independientes, diseñadores industriales, arquitectos y empresas relacio-nadas en la investigación de aplicaciones, como es el caso de Dupont, cubiertas 3d para paredes en base a plásticos y cerámicas.

Industria Estática: Productos desarrollados por empresas líderes en el rubro del descan-so tradicional, con productos como sillas, col-chones y camas, enfocando su desarrollo en nuevas formas de producción, funcionalidad y ergonomía.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.88

Page 90: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Esta mirada critica y analítica sobre la indus-tria indica como la base sistemática de una empresa puede ser superada por los cambios trascendentales de la cultura, y el como se modifican los comportamientos con los pro-ductos y objetos cotidianos.

Situando a la Re-emoción como una herra-mienta de innovación aplicable a las indus-trias estáticas, a favor de su crecimiento y ampliación de mercado, siendo coherente con su evolución y ofreciendo mayores herramien-tas de competencia, cambiando la situación de manera favorable contra sus productos sustitutos.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.89

Page 91: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

5)Conclusión Parte Dos

El análisis de la oportunidad como un meta-proyecto permite comprender todos vértices y aristas de la Re-emoción, permitiendo así vi-sualizarla como un todo compuesto por mu-chas partes, y de las cuales se puede des-componer una multiplicidad de proyectos.

Analizando de manera global, se puede ob-servar que el análisis compuesto por tipolo-gía, semiótica y sistémica, logra desarrollar un sin fin de posibilidades de desarrollo de pro-ductos, contemplando como los componentes perceptuales conducen al aprendizaje de nuevas funciones, y como cada una de estas se puede insertar en la industria, generando innovación.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.90

Page 92: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

P3: Modelo Aplicación Oportunidad

Aplicación de la Re-emoción1. Aplicaciones y Mercado2. Nueva Visualización de la Industria3. Estrategia de Mercado4. Promoción de la Calidad de Vida

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.91

Page 93: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

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1)Aplicación y Mercado de la

Re-emoción

Durante el desarrollo de este trabajo de titulo, se ha recolectado información sobre como la Re-emoción podría modificar la calidad de vida de las personas, y como por medio del aprendizaje y nuevas formas de experiencia, estas pueden modificar realidades, para así mejorar los síntomas de estrés y futuras en-fermedades en las personas. Labor que se desarrolla mediante comunicación y control de los estímulos, interfiriendo en las conduc-tas y las relaciones con el entorno cotidiano.

Sin embargo, la visualización de esta aplica-ción, y el real impacto que este puede causar en la calidad de vida, es intangible sin su in-serción en el mercado y la real interacción con las personas.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.92

Page 94: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Las posibilidades de mercado ligadas a la Re-emoción son tan amplias como las causas de situaciones de estrés cotidiano. Y es por ello que su posible aplicación es tan reveladora y declamadora. Tangibilizando una solución que no solo enseñará a sus usuarios como rela-cionarse intuitivamente con entornos de alto estrés, sino reafirmando la relaciones positi-vas con situaciones de uso, ligadas a marcas especificas. Asegurando una relación solida y satisfactoria que mejora la percepción de los servicios prestados. Y definiendo la Re-emo-ción como la oportunidad de crear productos acorde a las necesidades adaptativas actua-les, ademas de plantear una nueva estrategia de posicionamiento, promoción, percepción y refuerzo de marca.

Es por esto, que la elección del mercado de desarrollo para un modelo especifico de apli-cación, tendrá relación con la real pertinencia de esta propuesta de valor. Proponiendo su aplicación en estado primario en contextos de alto nivel de estrés, con abundante flujo de personas, altamente invasivo y con un bajo

nivel de pertenencia. Para luego aplicarse en lugares relajados potenciando así un estado de adaptación y contribuyendo a manutención de una alta calidad de vida.

3.2 Zona de Descanso en Shopping Viña del Mar

Fuente: Elaboración Propia.

Esta clasificación permite visualizar los posi-bles mercados de aplicación y estimar un de-nominador común, lo cual hace posible el de-sarrollo de productos transversales y de alta competitividad.Como ya se menciono en el análisis tipológico de mercado, la Re-emoción se situará en aquellos contextos que permitan vislumbrar su funcionalidad de manera significativa, y

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.93

Page 95: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

3.1 Evaluación de Mercado Objetivo

Fuente: Elaboración Propia.

como lo expresa la Figura 3.1, la evaluación de mercado objetivo, se situará en entornos de alto estrés, con mayores indices en las va-riables consideradas, y que corresponden si-tuaciones de recreación, distracción, descan-so o labores, en las cuales participa la indus-tria del descanso y distracción.

En resumen, se dispone de la industria del descanso como una aplicación pertinente, ca-paz de relucir los atributos de la Re-emoción como primera aplicación concreta ligada a una nueva visualización del mercado e indus-tria, como también denominando situaciones

de uso concretas, y que tienen como fin ulti-mo la condición de descanso tanto físico, co-mo mental.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.94

Page 96: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)Nueva Visualización de la Industria

Como se menciono en análisis sistémico, la visualización de la industria del descanso cambia al evaluarla en su contexto de uso cul-tural. Donde el descanso como un acto exclu-sivo, donde se pretende “hacer nada”, se ve truncado con la realidad, donde se exige éxi-to, realización, ser buenos padres, tener hobbies, capacitarse, salir a comer, viajar, etc. Tareas que se llevan a cabo invirtiendo tiem-po, esfuerzo, dedicación y que se contrapo-nen al hecho de darse tiempo para hacer na-da.

Es por situaciones como estas que la indus-tria se ha visto limitada a usuarios con la ca-pacidad de darse tiempo para el acto de des-canso puro, estático, y dando paso a nuevas situaciones de uso, donde el descanso se de-sarrolla de manera camuflada.

Juegos, videojuegos, sistemas de conexión como teléfonos, notebooks o netbooks, tiem-po de tomar cafe, fumar un cigarrillo o pasear

al perro, se transforman en la excusa perfecta para permitir el descanso mental, una desco-nexión de las labores que permiten un des-canso dinámico.

De esta manera, si la industria se visualiza como la solución a la necesidad de distrac-ción y descanso se pueden observar diferen-tes maneras de llevarlo a cabo.

3.3 Análisis de las soluciones de la Industria

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.95

Page 97: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

En la Figura 3.2 se esquematizan las posibles formas de vivir momentos de distracción. Los cuales tienen dos características principales, pueden ser dinámicos o estáticos, mentales o físicos. Como también corresponder a actos de participación colectiva, o bien individuales.

3.4 Análisis de la saturación de la Industria

Fuente: Elaboración Propia.

Al analizar estas características mediante las posibles situaciones de desarrollo con produc-tos y servicios específicos, se puede jerarqui-zar y evaluar como el mercado satisface cada situación.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.96

Page 98: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Así al evaluar, se usan como parámetros de lo dinámico, la individualidad versus la colectivi-dad, mientras que de lo estático se evalúa lo

intimo versus lo publico. Donde se toman dife-rentes tipos de productos de la industria del descanso ya mencionados en el análisis se-miótico como son productos Snoezelen, Ro-sen, Sony PSP, Lucky Strike, Google, Face-book, Illy, Movistar, Twitter, Relax in 10, Her-man Miller, Soft Space, Dell, Flexible Love, Slow Life, Starbuck, Wii, Dupont, Phillips.Esta referencia logrará hacer referencia a los posibles campos de aplicación, identificando las probables saturaciones de mercado.

Analizando, se evidencia que la industria en-focada a lo individual, ya sea de manera está-tica o dinámica se ve altamente cubierta.

Mientras que lo colectivo de cubierto en ma-nera básica, con competidores fuertes pero con nichos específicos.

Este análisis deja abierta nuevas preguntas, ¿Que mercados, industrias y situaciones de uso colectivas y dinámicas faltan por ser sa-tisfechas? o bien, ¿Que situaciones de uso prestan mayor dificultad para los usuarios y necesitan ser Re-emocionados?.Estas preguntas llevan al análisis de las si-tuaciones de los productos evaluados, y ¿Cuando estos son ampliamente usados? y ¿Por qué?.

La respuesta a estas situaciones de uso con-templa a lapsus de “tiempo muerto” donde casualmente nace la oportunidad de destinar tiempo al “hacer nada” o distraerse por medio de alguno de estos productos.

Por lo que productos destinados a la espera surtirán un doble efecto, por un lado la dis-tracción del tiempo transcurrido, pero también haciendo de la espera una experiencia de uso, a través de productos complementarios, que permiten dar nuevas connotaciones a las situaciones vividas, Re-emocionando.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.97

Page 99: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

3) Estrategias de Mercado

La estrategia de mercado que caracterizara a la Re-emoción y sus aplicaciones, tiene que ver con los dobles efectos que brinda. Por un lado el refuerzo positivo de percepción de producto, marca y servicio, y por otro la con-tribución a la calidad de vida de las personas.

Así la estrategia de mercado será en favor de la empresa que implemente un servicio com-plementario Re-emocionante, como también para los clientes finales, aumentando la ren-tabilidad y mejora en la percepción de servi-cio.

3.5 Aplicación de B2B2C en el

ciclo de vida del producto

Fuente: Elaboración Propia.

De esta manera se genera un modelo de ges-tión basado en B2B2C, donde se propone una cadena de valor que contempla desde las empresas que distribuyen el servicio hasta el consumidor final.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.98

Page 100: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4) Promoción de la Calidad Vida

La Re-emoción tiene como objetivo generar nuevos recursos al mercado, aumentar su rentabilidad, generar nuevas estrategias de mercado, potenciando crecimiento y diversifi-cación. Pero sobre todo pretende promocio-nar estímulos positivos que influyan en la per-cepción y la conducta de las personas, gene-rando así estrés positivo, mejorando el tiempo y la calidad de vida.

La generación de estrés positivo es tan impor-tante y significativa como generación de es-trés negativo, pues así como el estrés negati-vo puede indicar a el cuerpo reaccionar y mantener estados de alerta que desgastan física y anímicamente, el estrés positivo logra curar estos síntomas generando adaptación y un favorable funcionamiento de los sistemas nervioso, cardiaco, circulatorio e inmunológi-co.

Como se menciono ya en profundidad, el es-trés es una reacción normal, y corresponde a un síndrome de adaptación imposible de evi-

tar, pero que con ayuda de la descodificación de estímulos, pueden indicar un estrés positi-vo o negativo.

Es por ello que la Re-emoción busca apelar a la generación de estrés, buscando una mejora en la calidad de vida por medio del aprendiza-je de nuevos significados a estímulos que an-teriormente podrían haber desencadenado estrés negativo.

Objetivo que se logra mediante la asociación de estímulos. Otorgando percepciones liga-das a estímulos positivos en situaciones que normalmente están asociadas a estímulos negativos.

Esta forma de entregar estímulos se asocia a un modelo de trabajo, que pretende entregar estímulos “adecuados”, por medio de la ob-servación de las características del medio, producto y situaciones de uso. Clasificando atributos de cada lugar en base a la genera-ción de estrés, por medio de variables estu-diadas por la psicología ambiental ligadas a

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.99

Page 101: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

percepción de espacios, colores, temperatu-ras, aromas, sonido y luminosidad. Que indi-carán que estímulos puede desencadenar es-trés negativo o positivo.

La aplicación de Re-emoción en situaciones de alto estrés puede contribuir al bienestar social, actuando como un “catalizador emocional” capaz de influir sobre los indices de enfermedades físicas y mentales, posibili-dades de recreación y pertenencia como tam-bién ser un agente de cohesión social. Facto-res que influyen directamente como indicado-res de calidad de vida. Y otorgando a la Re-emoción el titulo de generador de experien-cias que permiten cambios conductuales me-diante estimulación sensorial.

3.5 Adaptabilidad, triunfo, confort físico,

metal y social: calidad de vida

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.100

Page 102: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

P4: Propuesta Uno, Boulevard Emotion

Aplicación de la Re-emoción1. Contexto Aplicación : La Espera2. Referentes de Espera3. Propuesta Uno : “Be”

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.101

Page 103: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

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1)Contexto Aplicación : La Espera

El contexto de aplicación de la Re-emoción se encuentra ligado, en primera instancia, al mercado del descanso, y su nueva visualiza-ción como ciclo dinámico, capacitado de in-tervenir como una experiencia de descanso

mental. Acción capaz de abstraer del acto principal de esperar, convirtiéndolo en una experiencia secundaria que puede tener rela-ción con el producto principal o bien ser un producto complementario.

Un mal de la vida moderna son las eternas filas de espera, ya que a pesar de existir tec-nologías que permiten a las personas minimi-zar el número de trámites que realizan nor-malmente todos los meses, aún quedan mu-chos servicios que demandan hacer colas, como son bancos, supermercados, clínicas, entre otros.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.102

Page 104: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

“Según algunas investigaciones, en total se pasa 1/10 parte de la vida esperando tras una cola, lo que afecta indiscutiblemente la cali-dad de vida y la salud, ya que esperar en una fila encoleriza a las personas y las frustra, ya que perciben el trámite como una pérdida de tiempo”.49

Todas las emociones negativas que se acu-mulan por estar tras una fila, disminuyen la capacidad de tolerancia hacia la frustración provocándose con ello el peligro de explotar con un ataque de rabia y ira en cualquier momento ante cualquier persona, tenga o no que ver con la fila en cuestión. Estado que al mantenerse sostenidamente produce altera-ciones fisiológicas relacionadas con el sín-drome de adaptación, generando estrés nega-tivo, como también es capaz de afecta signifi-cativamente la percepción global de la calidad del servicio recibido.

Como resultado de todo esto, se liberan más hormonas de estrés, dañándose el revesti-miento interior de las arterias, aumentando la

retención de líquido y sales en el organismo, reduciendo las células que cuidan del sistema inmunológico, aumentando la formación de coágulos en la sangre con todo el riesgo que ello significa, entre otras nefastas consecuen-cias.

4.1 Fila Espera ServiPag, Galería

Florida Viña del Mar

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.103

Page 105: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4.11 Resumen Campo aplicación Propuesta Uno

Fuente: Elaboración Propia.

Es por esto que hace preciso tomar medidas de aplicación de Re-emoción en estos luga-res, dotados de todos los requisitos plantea-dos en las condiciones de mercado objetivo, “Stress Point” : contextos de alto nivel de es-trés, con abundante flujo de personas, alta-mente invasivo y con un bajo nivel de perte-nencia. Y que a su ve contemplan una forma de descanso dinámico desarrollado de mane-ra colectiva.

Entre las medidas que pueden tomar para so-lucionar estos indices de estrés y frustración, se plantea un sistema/experiencia de espera, en base a estímulos sensoriales capaces de contrarrestar los síntomas desarrollados, en-tregando herramientas para la distracción e interacción.

Solución que permite mejorar la experiencia vivida reduciendo frustraciones, como tam-bién mejorar la percepción del servicio con-sumido.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.104

Page 106: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

La psicología de las filas de espera plantea una teoría matemática que plantea diversas técnicas de gestión de fila, mejorando el or-den y distribución de personas, como también aminorando los tiempos de espera mediante mejoras del servicio. Pero sin dejar de consi-derar que los tiempos reales de espera pue-den ser percibidos como eternos, y en conse-cuencia la conclusión de un mal desempeño. Consecuencia de que "Los productos son consumidos, los servicios experimentados." Por lo que la satisfacción de la experiencia estará íntimamente ligada a la percepción y las expectativas del servicio adquirido.

Según la Psicología de la Espera de David Maister (1985)

S = P - E.

En esta formula, "S" es sinónimo de satisfac-ción, "P" para la percepción y "E" para las ex-pectativas.

Relación que se traduce de la siguiente ma-nera: “Si usted espera un cierto nivel de servi-cio, y percibe un valor de servicio más alto, usted es un cliente satisfecho. Si usted perci-be el mismo nivel que antes, pero espera más por el, usted está decepcionado y, en conse-cuencia, es un cliente insatisfecho. En conse-cuencia, todos los directores de servicios de-ben prestar atención a tres cosas: lo que se hizo en realidad o para el cliente, lo que fue percibido por el cliente, y lo que el cliente espera”.50

Así, la Re-emoción toma mayor fuerza como estrategia de mercado, pues responde a una necesidad real y creciente de mercado, co-rrespondiente al desarrollo de experiencias de consumo.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.105

Page 107: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

1)1)Tipos de Espera

Los sistema de espera se relaciona con for-mas especificas de gestión de fila, generando diferentes tipos de flujo, comunicaron y per-cepción de los diferentes tipos de servicio.

ESPERA FISICA

Sistemas de espera en base a conducto de flujo en función de la mayor capacidad posible de personas en determinado espacio.

4.2 Sistema de espera físico

Fuente:http://www.ateneonline.it/chase2e/stud

enti/tn/6184-7_tn06.pdf

Organización que se encuentra principal-mente en parques de atracciones, bancos y supermercados.

Con flujos organizados por una verja, y pue-de ser complementado con elementos como techo o un un edificio con temperatura con-trolada, ventiladores y aparatos de distrac-ción, como televisores o música.

Actualmente se a estudiado como la opción de diferentes filas, como ocurre en un super-mercado aumenta los niveles de frustración, pues la persona sometida a la espera puede percibir que la fila contigua avanza mas rápi-do, generando cólera e impaciencia. Es por ello que se diseño una nueva forma de espera en base a una fila única, con opción a diferen-tes cajas, para así disminuir la frustración.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.106

Page 108: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4.3 Sistema de espera físico , fila única

Fuente:http://en.wikipedia.org/wiki/Queue_area

ESPERA VIRTUAL

La fila de espera muchas veces se sustituye por una cola virtual, equivalente a una sala de espera, asistido por un sistema de jerarquiza-ron numérica, en base a un ticket con un nú-mero. Estos sistemas se encuentran normal-mente en centros medico, oficinas, ayunta-mientos, entre otros.Este sistema busca generar un ambiente có-modo, que permite descanso físico en los momentos de espera o tiempo muerto, mejo-rando la percepción del servicio. Lamenta-blemente muchas veces este sistema se acompaña de colapso de espacio, pues nece-sita un mayor tamaño físico para su opera-

ción, limite que se traduce en mayores niveles de estrés y cólera.

4.4 Sistema de espera virtual, Aeropuerto versus

Hospital Publico

Fuente:Getty Image Nº98011929 &

http://dempeus.nireblog.com/cat/ley-1597

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.107

Page 109: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

ESPERA MOVIL

Sistema que busca romper con el sistema de condición de flujos por medio de la elimina-ción de un lugar físico donde las personas deben esperar.

Recientemente, las colas en colegios, restau-rantes, instituciones de salud, oficinas del go-bierno y otros lugares han comenzado a ser sustituido por las sistemas móviles, donde la persona selecciona una petición de servicio, y cuando este se encuentra disponible es in-formado, para lo cual se utiliza un teléfono o Internet.

Ventaja de permitir a los usuarios conocer tiempos estimados de espera y ubicarse en la cola antes de llegar, disponiendo del tiempo antes perdido.

4.5 Aviso de disponibilidad del Servicio

Fuente:Getty Image Nº103970045

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.108

Page 110: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

2)Referentes de Espera

Después de clasificar los tipos de espera ca-be análisis sistema se servicio que han utili-zado estos métodos, y como han afectado la percepción de su servicio.

ESPERA ASCENSORES

Una conocida solución de diseño con relación a la percepción del tiempo transcurrido y per-cepción del servicio es el caso de los ascen-sores.

"Un grupo de un conocido hotel recibía quejas de los clientes sobre los excesivos tiempos de espera para los ascensores. Después de un análisis de cómo el servicio de ascensor po-dría ser mejorado, se sugirió que se instalarán espejos cerca de donde los clientes espera-ban. La tendencia natural de las personas pa-ra comprobar su apariencia personal, redujo considerablemente las quejas, a pesar de la espera real de los ascensores se mantuvo sin cambios”.51

Este ejemplo traduce como la aplicación de estímulos afecta la apreciación de la realidad, y como esto influye en la percepción de los servicios consumidos.

4.6 Espera en el Ascensor

Fuente:Getty Image Nº98438625

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.109

Page 111: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

ESPERA EN WALT DISNEY WORLD

Los parque de diversiones Disney son lugares donde el concepto de la magia debe llegar a cada rincón, pero sobre todo el servicio debe ser percibido como ningún otro. Es por ello los imaginadores de estos parques, han debido contemplar los tiempos de espera como un servicio más.

En Walt Disney World puede vivirse dos tipos de espera, una que informa el tiempo que se estima por la recepción del servicio, o bien donde la espera es parte del servicio. Así las atracciones del parque mas solicitadas con-templan una introducción al juego, utilizando la ansiedad y la incertidumbre como un valor particular de la atracción. Alien Encounter, la Estación Espacial en Space Mountain, el Ho-tel de la Torre de Hollywood o el terror son ejemplos de "ocupado tiempo."

“Normalmente, un pasajero que por primera vez realiza el viaje, no sabe cuando este va a comenzar, sin embargo, recorrer una historia hasta que son finalmente atados en el asien-

to, produce que los usuarios no perciban ex-pectativas sobre el servicio a vivir, no se es-pera que el servicio comience, pues ya a co-menzado”. 52

4.7 Espera en Walt Disney World, Espera Infor-

mativa y espera estimulante (Space Mountain)

Fuente:http://www.6nuke.gogreenrocket.com/201

0/04/28/draw-the-line/

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.110

Page 112: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

ESPERA EN BIG APPLE DONUTS & COFEE

Franquicia China que luego de su inaugura-ción en la gran manzana no ha dejado de te-ner una fila interminable.

Con un menú de 23 tipos de donas con posi-bles variaciones el servicio y tiempos de es-pera se convierten en considerables, por lo que se implemento un sistema de flujo que permite a los comprados elegir antes de llegar a pagar mientras se contempla como se hace su dona.

Concepto de cocina abierta que permite cer-canía con los consumidores una mejor distri-bución de tiempos y una percepción de mejo-ra del servicio, que hoy da como resultado una magnitud de ventas que ya supera a Starbuck y ya es la moda en Nueva York.

4.8 Espera Big Apple Donuts & Cofee

Fuente:http://www.sarawakian.net/2008/04/17/big

-apple-donuts-coffee/comment-page-2/

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.111

Page 113: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

3)Propuesta Uno

Luego de la observación y análisis de los pa-rámetros a considerar para efectuar un mode-lo aplicativo de Re-emoción en un sistema de espera.

Se busca influir en la percepción de los servi-cio recibidos, mejorando las estrategias de mercado y la calidad de vida de las personas.Conjunto capaz de contribuir a la rentabilidad de los servicios, como también mejorar los indices de estrés permanentes en las perso-nas.

Es por ello que se toma como lugar de aplica-ción el Patio Central de Universidad Técnica Federico Santa Maria. Donde actualmente se forma una fila de espera por el servicio de al-muerzo, alcanzando en su hora peak entre 15-32 metros de fila de espera.

Esto trae como consecuencia una baja en la satisfacción del servicio del comedor USM,

4.9 Patio Central USM

Fuente:www.flickr.com/photos/jp_jam/21319782

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.112

Page 114: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

generando como respuesta evitar el servicio, distribuir sistemas de queja y plantear un cambio en la distribución del servicio.

Ya en el 2007 un cambio que pretendía mejo-rar los tiempos de espera, aumentando de 2 a 4 filas de distribución de alimento, mejora que se acompaño con aumento en la capacidad e infraestructura. Mejorando los tiempo de es-pera, pero no disminuyendo el largo total de la fila.

Esta situación a llevado a la creación de for-mas de queja mediante Facebook, a través de la creación e grupos en contra de la atención, o en búsqueda de comentarios sobre la baja calidad del servicio. Como son “USM quere-mos TU OPINION del CASINO !”, “Yo Opino sobre el CASINO de la USM” y “A ke hay mas de 100 sansanos ke no les gusta el Apio Piña en el Casino USM” sumando 258 miembros que buscan una forma de expresión conside-rando la falta de un libro de quejas.

4.8 Tiempos de Espera Patio Central USM.

(Martes 12 Octubre 2010)

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.113

Page 115: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Es por esto que la Re-emoción se transforma en la solución de una situación diaria que aqueja a miles de estudiantes día a día, que disminuye la confiabilidad de la Universidad y disminuye la calidad de vida de los estudian-tes.

4.10 Fila de Espera al Casino

Fuente: Elaboración Propia

De esta manera se busca generar un modelo de aplicación capaz de extrapolares a diferen-tes contexto, proponiendo como ejemplo de solución el Patio Central USM.

Para implementar una solución basada en la Re-emoción, la psicología de la espera y el descanso dinámico, generando una experien-cia de aprendizaje de nuevas percepciones capaz de aumentar posicionamiento de mar-ca, calidad de vida en los usuarios y rentabili-dad. Y aplicable a cualquier contexto de alto estrés.

Para el desarrollo del modelo debe comen-zarse con la observación de atributos del lu-gar de uso, en búsqueda de estímulos positi-vos a resaltar en la experiencia de uso.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.114

Page 116: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

3)1)Patio Central

El Patio Central USM corresponde a un punto de reunión que busca recrear a los alumnos, cuenta con un amplio espacio disponible tanto para exposiciones, reuniones, eventos, fies-tas. Siendo un lugar altamente cambiante, y múltiple dentro de sus funciones.

Cumpliendo con diferentes atributos e incon-venientes. Por un lado es un lugar que permi-te la inserción de cualquier tipo de actividad, pero por otro ninguna actividad debe minimi-zar la capacidad multifacética de este espa-cio, por lo cualquier producto que se inserte debe cumplir con estos requisitos.

4.12 Situaciones de Uso Patio Central USM

Fuente: Elaboración Propia.

4.13 Consecuencia de la Espera

Fuente: Elaboración Propia.

Todos las característica enunciadas en la Fi-gura 3.15 corresponden a atributos que logran compensar el estímulo negativo de la espera. Por lo que este espacio se convierte en un lugar con amplias posibilidades de aplicación de la Re-emoción, en búsqueda de disminuir los efectos negativos del estrés.

Los efectos que se pueden producir la espera se traducen en una sobre evaluación del ser-vicio del almuerzo, generando cuestionamien-tos sobre la real efectividad del servicio, gene-rando mayores expectativas, pues es mayor la espera, debe valerlo. También se produce un aumento en la ansiedad, la percepción de perdida de tiempo creando una mayor sensi-bilidad e irritación.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.115

Page 117: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4)Diseño Experiencia Espera Patio

Central USM

El diseño de espera para el Patio Central USM esta conformado por dos grandes situaciones de uso, con fila y sin fila. Pues corresponde a un espacio multifacético y con dualidad de usos. De manera que con presencia de Re-emoción en “situación con fila”, sea capaz de minimizar disconformi-dades con el servicio de almuerzo, dismi-nuir inquietudes, ansiedad y evitar estrés negativo. Como también contribuir a los atributos naturales del Patio Central refor-zando sus otras facetas de uso.

Es de esta manera que se genera un “Pa-seos informativo moldeables”, que median-te su agrupación genera espacios de ex-posición informativa. Solución que se plan-tea por medio de módulos individuales o grupales, que generan situación por si so-los o en conjunto según sea el requeri-miento de la actividad a realizar.

4.14 Paseo Informativo Moldeable

Fuente: Elaboración Propia.

Actuando como un generador de flujos mol-deable, que busca cambiar la percepción de fila a través del cambio de la disposición lineal de fila, proponiendo una linea informativa evo-lutiva que demarcan niveles de avance me-diante forma y color.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.116

Page 118: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4)1)Sistema de Flujo

Una fila de espera corresponde a una distri-bución de personas, por lo que se establece como una forma de comunicación de flujos, en pro de una optimización de turnos y espa-cios, esta vez diseñado en base a la genera-ción de estímulos que distraigan y logren abs-traer la espera, identificándola como una ex-periencia de servicio complementario.

Para ello se identifican tres formas de inter-vención: Información, Distracción y Detención.

Información de la continuidad y dirección del flujo, a modo de pistas de recorrido del flujo.Un referente de este tipo de guía son stand informativos que entregan pistas parciales de un recorrido global.Distracción que forma parte de un acompa-ñamiento en el recorrido de la espera, me-diante estímulos sensoriales. Un referente de esto e s “LightFoder” que demarca mediante colores el avanzar por una estación de me-tros.

Y por ultimo la generación de Detención, pau-sas en el recorrido que que permiten la per-cepción de la experiencia.

Información

Distracción

Detención

4.15 Sistemas de Flujo

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.117

Page 119: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4)2)Exhibición de Información

La experiencia de espera esta compuesta tan-to por información, como una forma global moldeable. Componentes que en conjunto generaran un recorrido en base a estímulos y percepciones positivas.

Es por ello que la información exhibida debe ser también un estimulo positivo y relacionado con los intereses de los usuarios, en este ca-so los estudiantes USM.

Después de analizar ficheros y sitios de inte-rés de universitarios, se llega a la conclusión, que los participantes que cumplen con los re-quisitos para participar como información el el “Paseo Informativo Moldeable” son :

Innovación Cultural

Grupo de estudiantes que con financiamiento USM, genera instancias y situaciones recrea-tivas, intervenciones culturales, concursos y eventos recreativos.

Relaciones EstudiantilesGrupo de Estudiantes encargados de difusión de información, ya sea sobre becas, solicitud de beneficios, etc.

Programa de Iniciativas Estudiantiles Académicas Programa de Iniciativas Estudiantiles Acadé-micas PIE>A, organismo que busca motivar la innovación tecnológica, responsabilidad social y experiencias de aprendizajes mediante la colaboración de estudiantes, profesores y au-toridades de la UTFSM.

Federación de EstudiantesAsociación de estudiantes que busca identi-dades políticas, manteniendo informados a los estudiantes de sus derechos y del aconte-cer del Pais.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.118

Page 120: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Punto de Encuentro

Equipo de profesionales y alumnos que tienen como objetivo brindar un espacio de creci-miento personal y académico.

Red de Ex AlmunosAsociación que busca mantener relaciones entre las empresas y estudiantes, dando a conocer los lazos creados para futuros egre-sados.

Instituciones que buscan espacios para en-tregar su información, contemplando benefi-cios conjuntos, espacios de exhibición per-manente para información cambiante. Mante-niendo un sistema de distracción constante y cíclico en el tiempo.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.119

Page 121: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4)3)Diseño del Recorrido

La forma de disposición de la Información que generará la distracción y con ello la Re-emoción en la fila del Patio Central USM. Es por ello que los módulos que di-reccionarán el flujo y generarán el recorrido son elementos clave.

Es por ello que se observan los sistemas de dirección presentes en las filas actua-les, las cuales corresponden a una distri-bución horizontal. Por lo que se busca po-tenciar este sistema por medio de creci-miento vertical, a modo de indicación del recorrido y avance por este. Como también estimular en base a colores y formas.

Así el “Paseo Informativo Moldeable” se conformará a través de la sumatoria de elementos, que en su conjunto generan la experiencia de espera.

Re-emoción que se expresa como un con-junto de valor. Y una sumatoria de elemen-tos que conforman el producto final.Sistema de módulos que actúan en conjun-to e individualmente. Generadores de reco-rrido mediante cambio de forma vertical y horizontal, diseñados como totems que se unen por medio del calce de formas, pun-tos en el espacio que al unirse generan una recta.

4.16 Funcionamiento de los Módulos o Totems

para la generación del flujo, cambiando de lineal

a serpentín

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.120

Page 122: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Formas orgánicas que inviten al cambio de disposición, comunicando cercanía y flexibili-dad mediante la materialidad suave, moldea-ble. Figuras simétricas que causen intuitiva-mente emociones positivas.

Cambio de emisión de colores mediante avanza el recorrido, comenzando con colores vivido y activos para terminar con colores tranquilizantes. Estímulos indirectos que po-tencian la percepción de adaptabilidad.

Entrega de Información que le interese a los alumnos y que genere de manera real una desconexión de la sensación de espera. Mar-cando una marcada diferencia con los dispo-sitivos de espera utilizados generalmente.

POSTES SEPARADORES

Organizadores de flujo, que se adaptan al ta-maño de la fila creciendo la distancia entre postes ya sea por medio de una cinta retráctil, cordones o cadenas.

4.17 Poste separador ADRADA

Fuente: www.adrada.es/

FICHERO Y MURALES

Medio de exposición de información, donde se dispone de un área determinada para la intervención y adhesión de información por parte de una determinada comunidad.

4.18 Uso de Ficheros y Murales

Fuente: Getty Image Nº 88699470

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.121

Page 123: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

BIOMBOS

Separador de ambiente, modificador de flujo visual.

Piasa mobiliario tejido de Pirwi diseñada por Emiliano Godoy. Este biombo en escamas esta compuesto por piezas unidas de tal ma-nera que pueden rotar libremente creando diferentes perfiles.

4.19 Piasa

Fuente:www.godoylab.com/pirwi/sp/HTML_produ

cts/piasa_1.htm

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.122

Page 124: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4)4) Solución Formal

La decisión de la forma, que entregue el recorrido necesario a la experiencia de es-pera, es parte de la evolución del estudio del comportamiento de la forma, su usabi-lidad, invasión en espacio de uso, tamaño, uso intuitivo, comunicación de recorrido. Parámetros de diseño capaces de definir la forma final de solución.

La evolución de propuestas va desde la pri-mera idea, generación de flujos igualmente lineales, hasta la generación de sistemas de flujo variable, que permiten una formación de flujo en serpentín.Desde solución mediante un elemento hasta la subdivisión, generando partes que generan un todo, funcionando también de manera indi-vidual.Desde la formación de recorridos lineales, a cambios de altura que permiten la visualiza-ción de una evolución en el avance.Desde formas rígidas a formas orgánicas.

propuesta uno

propuesta dos

propuesta tres

propuesta cuatro

4.20 Solución Formal

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.123

Page 125: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

4.21 Solución Formal Final

Fuente: Elaboración Propia.

Desde evolución por colores al azar, a un cambio gradual en base a los significados del estímulo, es decir, desde colores vividos a colores tranquilizantes.Desde continuidad de los elementos por altu-ra, hasta continuidad por calce de ángulos cóncavos y convexos.Desde formas planas a formas volumétricas.

Evoluciones que buscan un mejor funciona-miento, generando estímulos por medio de formas individuales simétricas, que generan un conjunto.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.124

Page 126: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

5)Diseño Detalles

5)1) Diseño de Partes

Para lograr la forma propuesta es necesario pensar en la constitución mediante partes y piezas, como estas se relacionarán, y como se logrará la forma final, su transporte e inte-racción con los usuarios.

Es por ello que se plantea el desafío de con-formar una estructura rígida que sea capaz de llegar al plano para su transporte, y que al ex-presarse en su máximo volumen sea capaz de tensar su segunda capa flexible.

4.22 Figuras, Uno, Dos, Tres, Cua-

tro y Cinco

Fuente: Elaboración Propia.

Primeramente se definirán las partes del di-seño final con el nombre de figuras. Cada una con una forma característica formal, donde se plantea una continuación visual mediante el calce de curvas cóncavas y convexas.

Compuestas por capas, la primera estructural, segunda flexible y una tercera de adhesión de información.

4.23 Capas para cada figura,

ejemplo Figura 1

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.125

Page 127: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

CAPA UNO: ESTRUCTURAL

La Primera capa, deberá cumplir con la facili-dad de transporte, por lo que debe llegar a ser plana. Es por ello que sus piezas se confor-man pensando en esta función.

Una pieza central, con pliegues en su centro vertical, logrando doblarse por la mitad, con laterales que giran con el mismo propósito.

Por lo que se idea un diseño en base a dobles del material estructural, mediante puntos de rotación, además de encajes con su base perpendicular inferior.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.126

Page 128: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

central primaria

central secundaria

4.24 Diseño de puntos de Rotación

y Union a Base.

Fuente: Elaboración Propia.

En la figura 4.24, se observan los puntos de rotación entre las placas centrales primarias, entre placas primarias y secundarias, y el posterior encaje de la pieza central como un todo sobre su base.

4.25 Croquis diseño puntos de

rotación

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.127

Page 129: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

CAPA DOS: FLEXIBLE

Superficie flexible desarrollada en lycra blan-ca, sobre la cual se proyecta una luz de color, dando identidad a cada figura.

Para su desarrollo se necesita confeccionar un molde de corte, el cual tendrá un área 4 veces menor a la total, con el fin de generar tensión.

4.26 Molde de corte figura uno.

Fuente: Elaboración Propia.

CAPA TRES: ADHESIÓN

Superficie diseñada para la adhesión de in-formación sin la necesidad de pegamentos externos, ya sea cinta adhesiva o alfileres. Es así como se genera una Red que permite adi-cionar elementos a la capa dos sin modificar su forma. Causando una nueva manera de intervención, y buscando llamar la atención y modificación de la disposición de afiches o volantes.

Así se genera un entrelazo sobre la superficie definida por la capa dos siguiendo la siguiente urdimbre.

4.27 Patrón Red

Fuente:http://www.edym.com/CD-t

ex/2p/telas/cap09-3.htm

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.128

Page 130: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

5)2)Dimensiones

Se plantean diferentes dimensiones para ca-da figura, para así producir continuidad y un uso intuitivo en el orden de las figuras al ac-tuar en conjunto.

4.28 Croquis Diseño Dimensiones

Fuente: Elaboración Propia.

Dimensiones Figura UnoDimensiones Generales: 91,5 x 145 x 28,5 cm

Dimensiones Figura DosDimensiones Generales: 91,5 x 178 x 28,5 cm

Dimensiones Figura TresDimensiones Generales: 91,5 x 106,5 x 28,5 cm

Dimensiones Figura CuatroDimensiones Generales: 91,5 x 97,5 x 28,5 cm

Dimensiones Figura CincoDimensiones Generales: 91,5 x 109 x 28,5 cm

Planimetría con detalles en Anexos 1.

4.28 Planimetría Figura 1

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.129

Page 131: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

5)3)Materiales

Los materiales necesarios estarán definidos por las capas definidas anteriormente, estruc-tural, flexible y de adhesión de información.

CAPA ESTRUCTURAL

Superficie resistente a la tensión, al peso y el desgaste, liviano, reciclable.

MDFTablero de fibra de densidad media, aglome-rado elaborado con fibras de madera agluti-nadas con resinas sintéticas,estructura uni-forme y homogénea y una textura fina que permite que sus caras y cantos tengan un acabado perfecto. Se utilizara un espesor de 9 mm

PETTereftalato de polietileno, fácil de reciclar, es impermeable, transparente, irrompible, liviano, inerte (al contenido) y, particularmente, no tó-xico. Se emplea en la fabricación de produc-tos tan variados como envases, bolsas y fras-

cos varios, películas transparentes, fibras tex-tiles, bandejas para microondas, cintas de vi-deo y audio, geotextiles (para pavimentación) y películas radiográficas.

PEADEl polietileno es el polímero más ampliamente utilizado, fácil de procesar y de bajo costo. El polietileno de alta densidad es un plástico no-table por su flexibilidad y su resistencia quími-ca y al impacto, resistente a bajas temperatu-ras, irrompible, liviano, impermeable e inerte. Se emplea para la fabricación de envases va-rios, bolsas, botes para pintura y tuberías.

CAPA FLEXIBLE

Superficie laminar flexible de alta elasticidad.

LYCRAFibra sintética de alta elasticidad, alcanzando una ampliación de longitud de hasta un 600%.Se puede estirar gran número de veces y vol-verá a tomar su forma original.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.130

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Page 132: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

CAPA ADHESION INFORMACION

Adhesión de información por medio de enca-jes, tomando la forma de la capa flexible. Solución planteada mediante el desarrollo de una Red. Estructura que permite la adhesión y visualización de la información.

Se plantea una materialidad trasparente, para mayor acceso visual a la información.

PLASTICO CRISTALFabricado en PVC de primerísima calidad y transparencia, con una alta robustez, transpa-rencia y maleabilidad.

VINCULACIONES

Para lograr una superficie estructural que lo-gre llegar a un plano se necesitan vinculacio-nes que permitan la cohesión y la flexibilidad de rotación.

Bisagra de 0 a 180ºRotación de parte central primaria

Bisagra de 0 a 90ºRotación de partes central secundaria

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.131

Page 133: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

5)4)Paso a Paso construcción de

Figura Uno.

Construcción de Prototipo Uno paso por paso.

PLANOS DE CORTE

MDFSe dispone a cortar las piezas en MDF, para lo cual se ubican en la plancha de 2,6x 1,83 m, para el máximo aprovechamiento del ma-terial.

LYCRACorte de dos piezas, usando el molde do-blando la tela, y utilizando el centro para la confección de una pieza doble.

PLASTICO CRISTALCorte de trozos de plástico cristal de 1,5 cm, para la posterior confección de la red de ad-hesión de información.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.132

Page 134: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

CORTE DE PIEZAS

MDFCorte mediante sierra caladora 400W, utili-zando una hoja de corte para piezas curvas y delgadas.

LYCRA Y PLASTICO CRISTALCorte mediante tijeras.

VINCULACIONES C. ESTRUCTURAL

CENTRAL-LATERALESUnión de pieza central primaria a secundaria o lateral mediante bisagras de 0 a 90 grados

CL-BASEUnión de pieza central como un todo a base mediante encajes central y lateral.

4.30 Planimetría Figura 1

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.133

Page 135: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

VINCULACIONES C. FLEXIBLE

LYCRA-ESTRUCTURALa vinculación de la capa estructural con la flexible se logrará solo mediante la tensión de la tela. La cual se encuentra previamente co-sida.

Esta costura se guía por medio del perfil cen-tral, a modo de ocultar las lineas de unión.

4.31 Linea costura pieza Lycra

Fuente: Elaboración Propia.

4.32 Costura pieza Lycra

Fuente: Elaboración Propia.

LYCRA-ILUMINACIÓNPor medio de la propiedad de elástica de la Lycra, se logra ensamblar la iluminaría sin ne-cesidad de cortes.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.134

Page 136: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

VINCULACIONES C. ADHESIÓN

PLASTICO CRISTAL-PLASTICO CRISTALEntrelace de los trozo de plástico cristal por medio de un patrón de estructura en forma de red.

4.33 Entrelace Plástico Cristal

Fuente: Elaboración Propia.

PLASTICO CRITAL-LYCRALa unión entre el plástico cristal y la segunda capa flexible se llevara a cabo mediante unio-nes por medio de calor, soldando las piezas de plástico cristal entrelazadas previamente.

Siendo oculta por medio de una cinta engo-mada blanca.

4.34 Entrelace Plástico Cristal

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.135

Page 137: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

ILUMINACIÓN

FUNCIONAMIENTOPara eliminar sistemas de conexión eléctrica, se utilizaran luces con alimentación bajo bate-rías AAA, e interruptor de toque.

Es por esto que se utilizaran Luces de toque Led “EVEREADY”, que proporcionan calidad lumínica, ahorro de energía y facilidad de uso.

4.35 Entrelace Plástico Cristal

Fuente:www.evereadyindustries.com/

UNION DE CAPAS

4.35 Capas Prototipo Figura Uno.

Fuente: Elaboración Propia.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.136

Page 138: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

5)5)Propuesta Final “BE”

Sistema de regulación de flujo para la espera, en-tregando una experiencia multisensorial.

Gracias a sus diferentes tipos de figuras, BOULE-VARD EMOTION entrega un conjunto de figuras que permiten la exhibición de información de una manera interactiva e inusual.

Ya sea en conjunto o por separado, BOULEVARD EMOTION, dispone sus totems para la entrega

de distracción en momentos que se dispone de “tiempo muerto”.

De esta manera genera en sus usuarios la sensa-ción de aprovechamiento de tiempo, eliminando la

posibilidad de generar estrés o enojo por tener que esperar.

Además, genera un espacio de exhibición, en el cual, se pueden publicar promociones y publici-

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.137

BOULEVARD EMOTION...................................................................................................... .......

Page 139: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

dad, ya sea del servicio por el cual se espera, o bien un producto complementario enfocado a un mismo segmento.

Ayudando a la difusión y posicionamiento de mar-ca, mediante la entrega de un producto aumenta-do, considerando el confort de sus usuarios y re-forzando el poder de marca y recuerdo de esta.

Así, BOULEVARD EMOTION genera marketing emocional mediante la posibilidad de interacción con la información dispuesta, con su sistema de adhesión, forma orgánica y uso intuitivo.

Diseñado para la generación de confort, BOULE-VARD EMOTION contempla un diseño sustenta-ble, utilizando materiales reciclables y nobles, co-mo también permitiendo la separabilidad de sus materiales para posterior reuso o reciclaje. Permi-tiendo un fácil desarme para su transporte y reubi-cación.

BOULEVARD EMOTION consiste en 5 figuras que poseen diferente forma y que ayudan a la genera-ción de flujo en filas de espera mientras ofrece formas de distracción mediante entrega de infor-mación de interés para los usuarios que esperan.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.138

Page 140: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Ademas, estas figuras se pueden disponer como un tótem único, cumpliendo la función de exposi-ción, en momentos que no se necesite generar flujos de espera.

Este sistema, se plantea como una solución trans-versal, pero su diseño esta inspirado en el Patio Central de Universidad Federico Santa Maria. Lu-gar multifacético, donde los alumnos se reúnen, comen, se distraen, comparten y esperan.

Es por ello, que BOULEVARD EMOTION busca rescatan todas estas características, entregando un producto capaz de moldearse a partir de los cambios de uso presentes en su contexto.

Así, BOULEVARD EMOTION es capaz de re emo-cionar a sus usuarios, planteando diferentes ma-neras de uso, contribuyendo al confort y mejoran-do la calidad de vida de sus usuarios.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.139

Page 141: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

En la fotografía se puede apreciar, como la pre-sencia de cada figura del conjunto BE plantea dife-rentes disposiciones del flujo de personas que transitan por el lugar. Generando situaciones de uso completamente nuevas, y desasociadas al acto de espera.

Este conjunto de características permite a BOLU-LEVARD EMOTION generar nuevas experiencias de uso, utilizando la espera como un medio de distracción, generando un descanso dinámico.

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.140

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Anexo Uno, Planimetría

Planimetría Figura Uno

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Planimetría Figura Dos

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Planimetría Figura Tres

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Planimetría Figura Cuatro

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Planimetría Figura Cinco

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Tabla de Contenido

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.146

Resumen............................................................................................................................. 2

Indice Conceptual............................................................................................................ 4

P1: Contexto y Oportunidad........................................................................................... 5

1)Oportunidad: Re-emoción............................................................................................ 6

2) Estímulos, Percepciones y Emociones......................................................................... 9

2)1)Emociones y el Estrés................................................................................................. 122)2) Estrés causa de enfermedades ..............................................................................17

3) Descanso Urbano........................................................................................................ 19

4) Experiencias.................................................................................................................. 23

5) Tendencias Re-emoción............................................................................................ 25

5)1)Diseño Emocional...................................................................................................... 25

5)2)Psicología Ambiental................................................................................................ 28

5)3)Psiconeuroinmunología ............................................................................................33

5)4)Objetos Terapéuticos ............................................................................................... 34

5)5)Cromoterapia............................................................................................................ 35

6)Conclusión Parte Uno................................................................................................... 37

P2: Metaproyecto y Análisis de la Re-emoción......................................................... 39

1)Definición Metaproyecto............................................................................................. 40

2) Análisis Tipológico........................................................................................................ 42

2)1)Historia y Origen......................................................................................................... 43

2)1)1)Adaptabilidad Humana........................................................................................ 44

Page 148: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.147

2)1)2)Psicología Ambiental, componentes Sensoriales............................................... 46

2)1)3)Chill Out, Espacios de relajación.......................................................................... 47

2)1)4) Snoezelen, Entornos Multisensoriales................................................................... 48

2)2)Función y Uso.............................................................................................................. 49

2)2)1)Generación de Estrés Positivo............................................................................... 50

2)2)2)Función psicoterapéutica...................................................................................... 51

2)2)3)Función fisioterapeuta............................................................................................ 52

2)3)Componentes............................................................................................................. 55

2)3)1)Estímulos................................................................................................................... 56

2)4)Materiales.................................................................................................................... 60

2)4)1)Materia fluida.......................................................................................................... 60

2)4)1)1)Casos..................................................................................................................... 61

2)4)1)2) Materiales Materio Fluidos................................................................................. 64

2)5)Producción.................................................................................................................. 69

2)5)1)Partes y Piezas......................................................................................................... 70

2)6)Productos Afines......................................................................................................... 74

2)7)Mercado...................................................................................................................... 77

2)7)1)Mercado Objetivo.................................................................................................. 77

2)7)2)Modelo de Aplicación........................................................................................... 79

3) Análisis Semiótico......................................................................................................... 80

3)1)Análisis Icónico............................................................................................................80

3)2)Análisis Indicativo....................................................................................................... 83

3)3)Análisis Socio-simbólico............................................................................................. 83

4)Análisis Sistémico............................................................................................................ 85

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“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.148

5)Conclusión Parte Dos.................................................................................................... 90

P3: Modelo Aplicación Oportunidad.......................................................................... 91

1)Aplicación y Mercado de la Re- emoción................................................................ 92

2)Nueva Visualización de la Industria............................................................................. 95

3) Estrategias de Mercado.............................................................................................. 98

4) Promoción de la Calidad Vida.................................................................................. 99

P4: Propuesta Uno, Boulevard Emotion..................................................................... 101

1)Contexto Aplicación : La Espera............................................................................... 102

1)1)Tipos de Espera......................................................................................................... 106

2)Referentes de Espera.................................................................................................. 109

3)Propuesta Uno.............................................................................................................. 112

3)1)Patio Central............................................................................................................. 115

4)Diseño Experiencia Espera Patio Central USM......................................................... 116

4)1)Sistema de Flujo........................................................................................................ 117

4)2)Exhibición de Información....................................................................................... 118

4)3)Diseño del Recorrido................................................................................................ 120

4)4) Solución Formal....................................................................................................... 123

5)Diseño Detalles............................................................................................................. 125

5)1) Diseño de Partes...................................................................................................... 125

5)2)Dimensiones.............................................................................................................. 129

5)3)Materiales.................................................................................................................. 130

5)4)Paso a Paso construcción de Figura Uno.............................................................. 132

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“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.149

5)5)Propuesta Final “BE”................................................................................................. 137

Anexos.............................................................................................................................. 141

Citas Bibliográficas.......................................................................................................... 150

Page 151: “Re-emoción”: Diseño de experiencias

Citas Bibliográficas

“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.150

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3 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. Percepción [ en línea ] <http://es.wikipedia.org/wiki/Percepción> [consul-ta: 24 septiembre 2010 ]

4 SALAZAR, Jesús R. La Percepción, el conflicto y el Estrés [ en línea ] GestioPolis.com. Julio 2002 <http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/rrhh/percepcionconflictostress.htm> [consulta: 24 septiembre 2010 ]

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6 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 35 p.

7 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. Emoción [ en línea ] <http://es.wikipedia.org/wiki/Emoción> [consulta: 23 sep-tiembre 2010 ]

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11 AIS, The American Institute of Stress. Job Stress [ en línea ] <http://www.stress.org/job.htm> [consulta: 28 marzo 2010 ]

12 WIKIQUOTE, la colección libre de citas y frases céle-bres. Albert Einstein [ en línea ] <http://es.wikiquote.org/wiki/Albert_Einstein> [consulta: 25 septiembre 2010 ]

13 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 28 p.

14 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 35-36 p.

15 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 37 p.

16 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 100 p.

17 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 162 p.

18 Autor personal NORMAN, Donald A. El Diseño Emocional. ed. Barcelona, Paidós Ibérica, 2005. 163 p.

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“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.151

20 Autor personal BEHILING, Sophia y Stefan. “Sol Power”. ed. Gustavo Gili S.A. de C.V., 2002.

21 Autor personal SUTTON, Tina. WHELAN, Bride M. Armonía de los Colores. ed. España, Blume, 2009.

22 PSICOLOGIA AMBIENTAL, Elementos Básicos. [ en línea ] <http://usd.proves.ub.edu/psicamb/uni3/3560.htm > [consulta: abril 2009 ]

23 ASPIDPRO, La Aromacología es la psicología del Aroma. [ en línea ] <http://www.aspidpro.com/temas_interes.html> [consul-ta: abril 2009 ]

24 CREANDO SALUD, ¿Qué es la Psiconeuroinmunolo-gía? [ en línea ] <http://creandosalud.org/index.php?option=com_content&task=view&id=34&Itemid=58> [consulta: 27 septiembre 2010 ]

25 Autor personal GUAYABERO, Oscar. Offjetos. ed. Barcelona, Ajuntament de Barcelona, 2006. 45 p.

26 EN BUENAS MANOS. Cromaterapia [en línea ] <http://www.enbuenasmanos.com/articulos/muestra.asp?art=726> [consulta: 29 marzo 2010 ]

27 Autor personal DOROCHESI, Mario.Proceso de Me-taproyecto, Taller de Productos VII 2do. SEMESTRE 2008

28 SEDM, Citas Citables acerca del evolucionismo, (H. S. Lipson, «A Physicist Looks at Evolution», Physics Bulletin, vol. 31, 1980, citado en The Quote Book (Aus-tralia: Creation Science Foundation, 1984), pág. 5. )[ en línea ] <http://www.sedin.org/propesp/X0050_Ci.htm > [consulta: 12 noviembre 2010 ]

29 MARTINEZ, Paulina. "Algunas reflexiones acerca de la flexibilidad y adaptabilidad en la empresa" [ en línea ] GestioPolis.com. Febrero 2003 < http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/fleximpresapaulina.htm > [consulta: 10 octubre 2010 ]

30 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. Herramientas Tec-nologicas [ en línea ] < http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa > [con-sulta: 10 octubre 2010 ]

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